Ведьмак 3 где находится ундвик карта


Ведьмак 3 : Прохождение задания «Владыка Ундвика»

Как попасть на остров Ундвик

Квест выдает ярл Крах ан Крайт на тризне, посвященной памяти почившего короля Брана. Его дети, Хьялмар и Керис как претенденты на трон, согласно обычаям Скеллиге, должны совершить подвиги. Хьялмар, как истинный воин, решил, что убийство великана, терроризирующего целый остров – весьма достойное деяние, о котором скальды сложат песни.
Перед тем, как отправиться на Ундвик, можно спуститься в корчму «Новый порт» и расспросить местных жителей и корчмаря об острове и о том, как Хьялмар собирал дружину. Делать этого не обязательно, однако персонаж получить дополнительный опыт.

Если остров Ундвик еще не открыт на карте, добраться туда можно на лодке, найдя ее на побережье. В воде будут попадаться рифы, об которые можно сломать плавательное средство, а также сирены, которые нападут при приближении Геральта к ним. Доплыть до Ундвика можно быстро – путь займет не более 10 минут.

Высадившись на Набержной марлинов, можно пойти исследовать остров по предложенному маршруту, двигаясь влево по карте. При более долгом прохождении ведьмак найдет дополнительного союзника, который в том числе поможет сражаться с Дикой охотой во время финальной битвы в Каэр Морхере. За каждую стадию дополнительных квестов персонаж получить боевой опыт.

Можно сократить путь, отправившись по карте строго вниз. Хьялмара Геральт найдет в развалинах заброшенной деревни отбивающимся от нескольких сирен. После этого останется только отправиться в логово великана и расправиться с ним.

Недостроенный корабль

Двигаясь по карте влево, персонаж обнаружит огромный недостроенный драккар. Последует короткая кат-сцена, в которой великан будет корить сирен большими кусками сырого мяса, а один забросит внутрь судна. После того, как монстр уйдет, можно залезть внутрь и обнаружить там человека по имени Восьмой. Старик немного сбрендил от одиночества и общается с установленными на кольях черепами, которые называет своей дружиной. Несмотря на это, он даст наводку на лагерь Хьялмара, которого видел накануне.

Лагерь

Место расположено у подножия разрушенной башни. При приближении Геральт обнаружит несколько трупов и большое количество пролитой крови. При обследовании этого места с помощью ведьмачьего чутья окажется, что несколько человек тащили лодку в направлении озера. Последовав по этим следам, ничего интересного ведьмак не найдет. Лодкой можно будет воспользоваться, чтобы перебраться на другой берег озера.

По возвращении в лагерь Геральт найдет следы еще двух человек. При исследовании и движении вдоль их направления окажется, что этих двоих преследовал третий, который неплохо стреляет из лука. В итоге ведьмак найдет два трупа, пораженных меткими выстрелами, а рядом с ними артефактный рог. Если экипировать этот предмет в ячейку для артефакта, его активация заставляет приземляться летающих сирен, что облегчает их убийство.

Фолан

Дальнейшие следы ведут в пещеру, где можно обнаружить двух враждебно настроенных ледяных троллей. Чтобы найти лучника, следует не выходить наружу, как указывает автопуть, а подняться на верхний ярус пещеры. Снаружи, куда указывает маркер, есть только покрытая снегом вершина горы, который оккупировал десяток сирен.

На втором ярусе можно найти еще двоих ледяных троллей, которые варят в котле орущего благим матом человека. Можно как сразу убить их, так и предложить сыграть в загадки. Правильный ответ на их вопрос – «Тролль». После того, как хозяева пещеры не сумеют разгадать загадку Геральта, они отпустят человека, которого собрались сварить.

Им окажется Фолан – один из членов дружины Хьлмара. Лучник последует за ведьмаком и будет помогать на протяжении всего дальнейшего прохождения задания.

Хьялмар

После этого можно отправиться в заброшенную деревню (место называется Руины Дорве) и встретиться там с Хьялмаром. Сын ярла предложит разделаться с великаном, а Геральт и Фолан с готовностью согласятся.

В драке с сиренами, с которыми сражается сын ярла, эффективным окажется найденный рог, а также знаки Квен и Игни. Если поджечь крылья монстра, он приземляется и некоторое время ходит по земле, пока огонь не погаснет. Знак Аард на них не действует.

Виги

В логове обнаружится спящий великан и запертый в клетке Виги по кличке Безумный, который потребует освободить его. Если этого не сделать, воин погибнет во время схватки с великаном. Ключ от клетки лежит в сундуке в дальней части логова. Пробираться туда следует аккуратно, так как если наступить ан снег, хозяин логова проснется и начнется драка.

При освобождении Виги сразу же схватит меч и разбудит великана, отвесив ему смачного пинка. Во время драки нужно следить за его шкалой здоровья, так как этот берсерк реально поехавший, поэтому полностью пренебрегает собственной безопасностью.

В драке с великаном, как обычно, поможет знак Квен. Хотя монстр очень большой и наносит внушительный урон цепью с якорем на конце, он слишком неповоротлив для проворного ведьмака. Из бомб лучше всего действуют зажигательные – Картечь или Самум.

После убийства великана можно сразу же покинуть логово или остаться еще ненадолго, чтобы обшарить его. Здесь можно найти алхимические ингредиенты, включая редкие, но ничего слишком ценного нет.

В финальной кат-сцене Хьялмар поблагодарит Геральта за оказанную помощь и уверит, что всегда придет ведьмаку на выручку. Все выжившие герои, включая Виги и Фолана, прибудут в Каэр Морхен в последней главе саги, чтобы помочь Геральту сразиться со всадниками Дикой Охоты.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Владыка Ундвика | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Владыка Ундвика

Местность: Скеллиге

Кто дает квест (задание): Крах

Награда: 500 очков опыта + меч

Быстрый переход:

    1. Корчма "Новый порт
    2. Остров Ундвик и Разрушенный корабль
    3. Спасение Фолана (Загадка троллей)
    4. Поиски Хьялмара (Где отыскать)
    5. Освобождение Виги
    6. Сражение с великаном

Выполняя задание Король умер - Да здравствует король, у вас состоится разговор с ярлом Крахом, из которого вы узнаете что он нуждается в помощи Геральта. Один из его детей Хьялмар, поклялся разделаться с великаном, терроризирующим Ундвик, но до сих пор так и не вернулся. Пойти на такой подвиг Хьялмар решил для того чтобы заслужить уважение, которое скажется на его шансах занять трон, поэтому собрал местных воинов и отправился на Ундвиг. Перед тем как отправится на данный остров настоятельно советую взять задание Мастер-бронник в Велине, так как вы сможете параллельно пройти и его. (Важно! При выполнении данного задания вы получите возможность обзавестись несколькими союзниками, и в зависимости от многих факторов повлиять на их судьбу, поэтому будьте внимательней и не спешите).

Йеннифэр посоветует ведьмаку для начала расспросить в местной корчме подробности их отбытия. Для этого вам нужно будет отправится в корчму "Новый порт", где у здешнего корчмаря вы узнаете о том как Хьялмар собирал дружину, а так же даст вам наводку на людей обладающих более подробной информацией.

Корчма "Новый порт

Вы можете сразу отправиться на Ундвик, либо пообщаться с людьми о походе Хьялмара.

Поговорив с Акселем вы узнаете ужасную судьбу его ярла и дружины, которые стали жертвами великана на Ундвике. Кстати того самого ярла вам еще удастся повстречать и именно разговор с Акселем поможет вам выяснить кто он такой.

Следующий персонаж с которым вам стоит пообщаться это Танте, который в прошлом часто ездил на Ундвик, поэтому даст пару советов как туда добраться, а так же расскажет о Роге Хорнвала, способном разгонять сирен, коих на острове множество. (Этот рог вы тоже сможете обнаружить выполняя данный квест).

Остров Ундвик и Разрушенный корабль

И так, выяснив всю полезную информацию, останется только направиться на остров Ундвик, для этого вам просто нужно сесть на одну из лодок и плыть туда, путь будет достаточно долог и опасен, старайтесь, завидев сирен обходить их стороной, так же на вашем пути, рядом с берегами иногда будут встречаться рифы, очень быстро ломающие лодку.

Высадившись на остров, вы должны двигаться по предложенному вам пути, но если вы попробуете срезать, спустившись в ущелье, а затем преодолев овраг, рядом с которым сломанный мост, то можете сразу найти разыскиваемого вами Хьялмара. (Важно! Этот вариант исключит возможность появления у вас во время битвы в Каэр Морхене еще одного союзника, которого вы, срезав путь, просто пропустите).

Все же если вы решили делать так как вам говорит игра, то двигаясь по указанному пути, преодолевая ущелье, вы столкнетесь с тем самым великаном, прозванным "Владыка Ундвика". Монстр, одаренный интеллектом, расхаживая рядом с недостроенным кораблем будет подкармливать сырым мясом сирен, один кусок он так же закинет внутрь корабля.

Дождавшись когда великан покинет это место, ведьмак сможет обследовать странный корабль, при приближении к которому он услышит знакомую ему песню. Для того чтобы беспрепятственно войти в корабль, для начала вам нужно разделаться с питомцами великана - сиренами (для того чтобы прервать их полет вы можете воспользоваться арбалетом, или же знаком Аард, что свалит их на землю и даст вам возможность разделаться с противником при помощи привычного оружия).

Внутри корабля вы найдете живого человека по имени Восьмой, в окружении черепов на палках. Старик похоже получил очень сильную моральную травму, и до сих пор общается с этими черепами, как будто это живые люди. Если до этого вы успели пообщаться в корчме "Новый порт" с Акселем, то у вас появится возможность узнать в этом старике ярла, а в черепах его дружину. Старик боится покидать это место, так как великан готов убить его, при попытке побега. Так же вы можете узнать у Восьмого, для чего его держит в живых великан - он помогает ему строить корабль, на котором великан собирается добраться до богов и убить их во время последней битвы перед апокалипсисом (Рагнарек). Продолжив разговор, ведьмак обнаружит что неподалеку валяется обглоданная человеческая рука, по всей видимости, Восьмому пришлось стать каннибалом, но был ли у него выбор? На вопрос о Хьялмаре, ваш новый знакомы расскажет вам о том что в недавнем времени видел Хьялмара и его дружину, оказывается они хотели соорудить лагерь неподалеку от сторожевой башни. (Важно! Во время прощания со стариком, тот попросит дратвы и гвоздей, их находить совсем не обязательно, но все таки можно, это не будет отображаться у вас как задание, но все же гвозди вы сможете обнаружить в разрушенной деревне, где вы впервые встретите Хьялмара, дратвы же в игре вообще не существует, так что после прохождения задания вы сможете вернуться к старику и отдать ему требуемые предметы)

Все же от старика вам удалось получить полезную информацию, которая сможет помочь вам вам в поисках. Вам следует направиться к той самой башне, рядом с которой вы сразу заметите кучу трупов, но приглядевшись при помощи ведьмачьего чутья вы найдете следы выживших, ведущих направо от строения, слева же вы найдете поврежденную землю, указывающую на то, что небольшое количество человек, все же пыталась перетащить лодку на север.

Спасение Фолана (Загадка троллей)

Для начала вам сразу стоит отправиться по следам ведущим на юг, куда ушли два человека.

В какой то момент следы оборвутся, и для того чтобы они снова появились вам будет нужно смотреть конечный след. Данное действие нужно будет проделывать несколько раз на протяжении пути, так же не забывайте обследовать все улики встретившиеся у вас на пути, для того чтобы подробней разобраться в случившемся. Один человек преследовал другого, не забывая при этом вести обстрел из лука.

В конце пути, у пещеры вы обнаружите труп преследуемого, рядом с которым будет лежать Рог хорнвала (О нем вы могли узнать в корчме при разговоре с Танте, он позволяет отпугивать сирен, и в дальнейшем будет вам очень полезен).

Лучник который и стал причиной гибели найденного вами человека, куда то пропал, но следы троллей на земле, наведут ведьмака на мысль о том, что лучник все еще жив, и стал пленным чудовищ.

Вам следует отыскать этого человека, быть может он что-то знает о Хьялмаре. Для этого нужно войти в пещеру, где придется сразиться с ледяным троллем, а кровавый след поможет вам добраться до разыскиваемого.

В конце пути вас ждет встреча с двумя ледяными троллями, варящими что-то в огромном котле. Внутри котла и есть наш лучник тролли выиграли его отгадав загадку, и для того чтобы его освободить вам вам придется сделать выбор отгадать загадку троллей или убить их:

1. Сыграем на него - Тролль задаст вам загадку, на которую нужно сразу дать правильный ответ, иначе вам будет задана следующая, а лучник в этот момент превратится в супчик. Правильный ответ это "Тролль", после чего Геральт задаст им свою головоломку, на которую троллям не удасться найти ответа кроме "пись-пись" и они будут вынуждены отдать пленника.

2. Ну хватит - Если вам не до развлечений (хотя вы играете в игру), вы можете просто перебить монстров и забрать пленника.

Спасенный окажется одним из дружины Хьялмара, он будет весь обварен, но благодарен за спасение от страшной смерти. К сожалению он не знает куда пропал его предводитель. У него вы сможете узнать подробности крушения их корабля - при приближении к острову, они подверглись нападению сирен, а кормчий (управляющий кораблем), заткнул уши воском (следуя советам из сказок), из за чего не слышал все то что пыталась донести до него команда, и направил корабль прямо на риф. Узнав от Геральта, что его прислал Крах за своим сыном, так как проходят "выборы" короля, вы узнаете что лучник поддерживает Хьялмара как правителя. Услышав о том, что Керис тоже претендент на корону, наш знакомы проявит некие чувства к девушке. Так же вы узнаете о том, почему он преследовал Эгнара с Фарера, который выкрал ночью Рог хорнвала и решил сбежать. В финале разговора вы узнаете о дву проходах к великану, где возможно вы и найдете Хьялмара, одним из них вам и придется воспользоваться. Фолан (лучник) отправиться вместе с вами, и теперь вам придется следить за тем, чтобы он ненароком не умер. (Вы получите 200 очков опыта за его спасение, а так же Фолан в финале прибудет вместе с Хьялмаром, для того чтобы оказать помощь в сражении с дикой охотой).

Поиски Хьялмара (Где отыскать)

Проследовав же по следам лодки, которые вы нашли рядом со сторожевой башней, вы выйдите к водопаду, где найдете еще один труп дружинника.

В небольшом поселении вы найдете признаки сражения остальных дружинников с великаном.

Следы на земле приведут вас ко входу в пещеру, куда великан не смог пробраться из-за своих внушительных размеров.

Пещера прервется высоким оврагом, внизу достаточно глубоко, для того чтобы совершить прыжок и не сломать себе шею, так же там обитают сирены с которыми вам придется расправиться.

Не забудьте обследовать все уголки пещеры, там можно найти много чего интересного.

Находя каждый труп и обследуя его, наш спутник (если вы све же освободили его), будет произносить имя умершего и давать другие комментарии.

Для продолжения поисков вам следует найти путь наверх, рядом с которым будет лежать очередной труп.

Следы крови послужат ориентиром

По пути вы наткнетесь на странное дерево растущее посреди пещеры, над которыми в полете танцуют свой безумный танец сирены, убивать их необязательно, так как у дерева вы не найдете практически ничего интересного, за исключением редких материалов.

Под лестницей ведущей наверх, можно найти сундук в котором лежат замечательные сапоги.

В поисках выхода из пещеры вы наткнетесь на пожирателей 13 уровня, которые немного забагованы и не могут на вас побежать, данный вид монстров очень опасен не только атаками, но и тем что они взрываются по достижению 10 процентов здоровья, если их соберется достаточно много, то победить будет очень трудно. Старайтесь отводить монстров подальше от своего союзника, чтобы посмертный взрыв не причинил ему вреда.

Выход из пещеры приведет вас к кузне клана Тордарох, и если сразу повернуть налево от выхода из пещеры, вы сможете обнаружить там инструменты необходимые при прохождении задания Мастер-бронник.

Перед вами так же окажется разрушенный дом, внутри которого вы обнаружите кучу трупов, к счастью Хьялмара среди них нет, поэтому остается надежда на то что он выжил.

Внутри вам придется сразиться с еще несколькими пожирателями, но уже 17 уровня.

После чего вам стоит вернуться к пещере и с помощью ведьмачьего чутья найти следы, которые при выходе из разрушенного дома переплетутся со следами великана следуем по ним до того момента, когда они не разойдутся в разные стороны, вам нужны именно человеческие.

Достигнув отметки "Руины Дорве", вы найдете Хьялмара, сражающегося с сиренами, избавившись от противника начнется разговор.

Хьялмар будет рад встретить Фолана (если вы его спасли) и Геральта, о котором ему рассказывал отец еще в молодости. Если вы рассказали Фолану о том что Керис отправилась в поход, то вы станете свидетелем их ссоры.

Воин расскажет вам продолжение их трагической истории, а при упоминании о Лейфе, который тяжело ранян, ведьмак заметит что он уже скончался. Хьялмар, вспомнив о клятве данной Лейфом, в которой он обещал воткнуть свой меч в сердце великана, возьмет его оружие для того чтобы выполнить его обещание за него.

Внутри данной деревни вы сможете отыскать гвозди необходимые Восьмому (живущему в корабле), для того чтобы выполнить пасхалку.

Так же напротив трупа Лейфа, у оврага, вы обнаружите останки с картой и ключом, необходимых для выполнения задания "Сокровища в руинах"

Хьялмар скажет вам следовать за ним, для того чтобы пробраться в логово великана. Добравшись до завала, он попросит вас помочь разобрать его, после чего вы сможете спуститься вниз.

Освобождение Виги

Внутри, Хьялмар намекнет вам на то, что наступать на снег и лед не стоит, это разбудит великана. Так же в импровизированной клетке вы обнаружите выжившего дружинника Виги, который попросит его освободить. Хьялмар будет против и скажет что Виги слишком непредсказуем, поэтому пускай сидит в клетке. У вас появится выбор несущий последствия, как для битвы с великаном, так и для финальной битвы в Каэр Морхине:

1. Выпустим его. - не смотря на предостережения Хьялмара, стоит выпустить Виги, так как он станет для вас союзником в при сражении с великаном, а так же будет присутствовать вместе с Хьялмаром и Фоланом в Каэр Морхине. Для его освобождения вам нужно будет раздобыть ключ от клетки, он находится неподалеку от спящего великана, для того чтобы добраться к нему не разбудив чудовище, следуйте по пути без льда и снега, если вы наступите на него, этот звук разбудит великана и начнется битва, в которой Виги погибнет, из-за того что вы не успели его освободить. Если вам все же удалось достать ключ, то вернувшись к Виги и освободив его, тот незамедлительно побежит великана и пнет его ногой по голове. Начнется битва.

2. Пусть посидит в клетке. - Если вы примите данное решение, то при попытке напасть на великана и убить его пока он спит, Виги начнет кричать, чем разбудит чудовище, в процессе драки, все еще находясь в клетке, Виги погибнет, так как великан воспользуется частью его тюрьмы как оружием.

Сражение с великаном

Как победить великана:

Для победы вам пригодиться масло против огра, а так же незаменимый для защиты от мощных ударов - знак Квен, великан постоянно агрится на Хьялмара, что даст вам возможность оказаться за спиной монстра и нанести критический урон. Сняв монстру 20 процентов здоровья, тот решит вооружиться якорем, находящимся в клетке Виги (если вы его вытащили оттуда, то Виги выживет).

Одержав победу над великаном, Хьялмар предложит вам сочинить о вашем подвиге песню, у вас появится выбор - согласиться, или предоставить возможность оставить всю славу Хьялмару. (Это задание позволит вам воспользоваться фразой о убийстве великана, в разговоре с громилой, во время выполнения задания Вышибала)

Вам будет предложено вернуться вместе с Хьялмаром или остаться на острове, второй вариант позволит вам собрать лут с великана, а так же получить Мастерский серебряный меч.

Не забудьте отдать старику в корабле гвозди о которых он просил (вы их нашли там где впервые встретили Хьялмара) и посмотреть что он с ними сделает.

Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Задание «Владыка Ундвика» следует выполнить до отплытия на Остров Туманов. Судьба Хьялмара влияет на будущее Скеллиге в концовке игры.

Шаг 1: Спросить Краха ан Крайта про Хьялмара и отправиться на Ундвик

После завершения тризны по королю Брану беседуем с Крахом ан Крайтом во дворике крепости Каэр Трольде. Выслушав друга, обещаем спасти Хьялмара от великана и вернуть живым и невредимым с Ундвика. Покидаем крепость, доходим до корчмы «Новый порт» на пристани Каэр Трольде. Расспрашиваем трактирщика о Хьялмаре. Подсаживаемся за стол и беседуем с Танте и Явором. От Акселя узнаем о бойне с великаном на Ундвике и смерти ярла. Собрав информацию, возвращаемся в порт Каэр Трольде, находим лодку и плывем на Ундвик, расположенный к юго-западу от Ард Скеллига.

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти следы Хьялмара на Ундвике

Добираемся до [Набережной Марлинов] в северо-восточной части Ундвика. Поднимаемся по тропинке на холм, бежим по дорожке в сторону разоренной деревни Урскара. У подвесного моста осматриваем ведьмачьим чутьем мешки и тело воина из клана ан Крайт. Спускаемся с холма по тропинке. Идем по кровавым следам, на половине пути среди скал находим сундук, забираем [ремесленные материалы], [чертеж] и [рецепт]. Бежим дальше к ущелью с недостроенным кораблем. Прячемся за огромным валуном от великана.

к содержанию ↑

Шаг 2.1: Осмотреть корабль и поговорить с незнакомцем

Когда великан уйдет, убиваем сирен и собираем ингредиенты с тел чудовищ: [водную эссенцию], [голосовые связки] и [раковины] с жемчужинами внутри. Осматриваем ведьмачьим чутьем следы великана на земле. Забираемся по лестнице в корабль, у костра с черепами находим незнакомца. «Восьмой» на деле окажется ярлом Ундвика, который сошел с ума и остался на острове достраивать корабль для ледяного великана. Он расскажет о своей жизни, покровителе и Хьялмаре, а перед расставанием попросит принести ему крепкой дратвы и гвоздей из деревни, но не уточнит из какой именно.

к содержанию ↑

Шаг 2.2: Найти дратву и гвозди для Восьмого

Дослушав рассказ, выбираемся наружу. Идем в сторону огромных ворот, расположенных к северу от корабля, включаем ведьмачье чутье, неподалеку среди обломком находим [ГВОЗДИ]. Отдаем их отшельнику, выбрав в диалоге строку «У меня есть гвозди и дратва». Получаем в награду пару сотен очков опыта.

Дратвы в задании «Владыка Ундвика» нигде нет, ее можно не искать. Также возле корпуса корабля, напротив лестницы к отшельнику, на земле в мешочке лежат [СКОБЫ], которые нигде не пригодятся, хотя и относятся к квестовым предметам. Видимо, разработчики вырезали кусок задания, а связанные предметы забыли удалить.

к содержанию ↑

Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара

Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.

Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем [РОГ ХОРНВАЛА], с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.

к содержанию ↑
Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

Заходим в пещеру. На перекрестке поворачиваем налево, убиваем ледяного тролля (в бою используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом). С тела подбираем [шкуру тролля] и [эссенцию чудовища]. Поворачиваем направо, затем налево, бежим мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив выхода наружу. Цепляемся за ступеньку, поднимаемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака.

Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка игры.

к содержанию ↑

Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара

Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем [чертеж] и [рецепт].

к содержанию ↑
Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара

Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем [множество ремесленных материалов], [пару чертежей и рецептов]. Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем [дымные осколки], [глаза] и [перья чудовищ]. Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: [чистое серебро], [укрепленное дерево] и [слитки двимерита].

Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.

к содержанию ↑
Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: [когти гарпий], [яйца гарпий] и [мозги гарпий]. В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи] и [рецепты]. Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: [кровь пожирателей] и [печень чудовищ]. В тупике из сундука забираем [чертеж] и [рецепт]. На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному [чертежу] и [рецепту]. Выходим из шахт на свежий воздух.

к содержанию ↑

Шаг 4: Перебраться через озеро и отыскать Хьялмара

В кузнице клана Тордаррох убиваем ледянного тролля, из сундука у плавильной печи забираем [ПЕРВОКЛАССНЫЕ КУЗНЕЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ], которые пригодятся для выполнения задания «Мастер-бронник» (появляется в журнале после беседы с Фергусом Гремом и Иоанной во внутреннем дворе замка Кровавого Барона в Велене). Заходим в дом через боковую дверь, осматриваем комнату с телами солдат, из сундуков забираем [ремесленные материалы], [чертежи], [рецепты], [бриллиант] и [сапфировую пыль]. На выходе из дома убиваем пожирателей, из останков чудовищ извлекаем [ингредиенты]. В оставшихся комнатах с полок забираем [алкоголь], из обглоданных косточек жертв вынимаем [монетки]. Спускаемся по склону холма в долину, добегаем по следам до запертого домика у озера, осматриваем на берегу ящики, забираем все ценное. Поднимаемся по дорожке к руинам деревни Дорве, где помогаем Хьялмару отбиться от сирен.

к содержанию ↑

Шаг 5: Пробраться в логово великана

Хьялмар поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет о своих злоключениях и предложит присоединиться к охоте на великана. Перед тем как войти в логово великана, осматриваем деревню. Слева от ворот в человеческих останках находим [СТАРЫЙ КЛЮЧ] и [ТАИНСТВЕННУЮ КАРТУ] (в журнале появится задание «Сокровища в руинах»). Запертый сундук лежит на втором этаже полуразрушенной башни к востоку от деревни. Среди бочек напротив второго домика на первом ярусе находим [ГВОЗДИ], которые пригодятся отшельнику. За тюками у первого домика на втором ярусе подбираем еще немного [ГВОЗДЕЙ]. И последнюю связку [ГВОЗДЕЙ] извлекаем из груды деревяшек напротив лесопилки на самом верхнем ярусе деревни. В развалинах к югу от деревни из серебряного сундука забираем [ЧЕРТЕЖ МАСТЕРСКИХ САПОГ ШКОЛЫ ВОЛКА].

В ранних версиях игры был замечен баг с исчезновением отшельника после выполнения задания «Владыка Ундвика». Также после выполнения задания опыт за доставку гвоздей не начисляется, так как предметы из квестовых становятся обычными. Если до этого момента просьба отшельника все еще не выполнена, самое время отнести гвозди на корабль. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели.

Закончив осмотр, подходим ко входу в логово великана, расчищаем завал вместе с Хьялмаром и Фоланом. Протискиваемся в щель между скалами, спускаемся по склону.

к содержанию ↑

Шаг 6: Спасти Виги и убить великана

В зале со спящим ледяным великаном находим Виги. Хьялмар попросит Геральта не спешить и не выпускать безумца из клетки до тех пор, пока они не убьют чудовище. [КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ ВИГИ] лежит в сундуке у ног ледяного великана. Чтобы никого не разбудить и незаметно достать ключ, нельзя наступать на снег. Передвигать можно только по хорошо различимой извилистой дорожке. Если не спасти Виги и оставить сидеть в клетке, воин погибнет от рук ледяного великана, когда тот в пылу сражения схватится за якорь. В битве с ледяным великаном используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом, уходим от контратак перекатами.

После битвы ненадолго расстаемся с Хьялмаром и остаемся в пещере. Осматриваем тело чудовища с распоротым брюхом, ящики, тюки и сундуки, забираем [ремесленные материалы] и [вещи]. Закончив осмотр, навещаем Восьмого в недостроенном корабле, сообщаем о смерти великана и предлагаем покинуть остров. Ярл Ундвика откажется от предложения. Оставляем старика в покое. На [Набережной Марлинов] еще раз беседуем с Хьялмаром, получаем в подарок [мастерский серебряный меч], а затем — в зависимости от последовательности прохождения заданий — едем либо к Йеннифэр в лагерь друидов на Ард Скеллиге, либо спасать Керис на Спикероог, либо на пирушку к Краху ан Крайту в крепость Каэр Трольде.

к содержанию ↑

Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

  • Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку бессрочную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
  • Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Мастер-Бронник | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Мастер-Бронник

Местность: Велен

Кто дает квест (задание): Иоанна

Награда: Доспех на 27 уровень и мастер бронник

Где найти (на карте):

Если вы не можете изготовить какую либо броню, из-за того что у остальных кузнецов не хватает навыка, то данное задание это то что вам нужно, так как после его выполнения сы сможете найти мастера бронника, который способен изготовить броню любой сложности.

Чтобы приступить к выполнению данного задания вам необходимо отправиться в замок Вронницы, где неподалеку от поместья барона вы сможете отыскать краснолюда изготавливающего и торгующего доспехами по имени Фергус Грем.

Именно ему вы сможете задать вопрос о мастере-доспешнике. Краснолюд сразу начнет хвалиться успехами в своей профессии, но изготовить то что вам нужно он к сожалению не способен.

Внезапно в разговор вмешается помощница Фергуса, которая будет не согласна с партнером. Рассказав вам о неких инструментах, которыми владеет клан Тордаррох на острове Ундвик. Из ее слов вы узнаете, что остров был разорен великаном, появившимся неоткуда, а все население сбежало, оставив пожитки. Скорее всего и их инструменты остались там. Узнав о местонахождении кузни, вам придется отправиться на Скеллиге, то есть завершить для начала одноименное задание На Скеллиге.

Выполнять данное задание советую параллельно с квестом Владыка Ундвика, так как по пути вы сможете сразу забрать инструменты и отыскать путь ведущий в кузню.

При других обстоятельствах вам придется преодолевать весь путь самому.

Для начала вам необходимо найти разломанный дом, с кучей трупов и крови внутри.

Кузня с инструментами находится тут (на карте):

Для того чтобы ее обнаружить, необходимо повернуть от указателя направо.

Внутри вас встретит враждебно настроенный ледяной тролль.

За его спиной скрыт сундук, в котором и найдутся те самые инструменты.

Осталось вернуться в велен и сообщить о проделанной работе. Как только вы отдадите инструменты краснолюду и его помощнице, появятся нильфгаардцы, во главе с генералом Гармоном аэп Гренеканом. Краснолюд сразу начнет обхаживать высокопоставленного клиента. Генералу понадобилась очень прочная броня, которая сможет выдержать выстрел из арбалета, именно поэтому он решил обратиться к Фергусу, чья кузня славится хорошими доспехами. В их разговор вмешается помощница, уверяющая генерала, что им удастся справиться с заказом при помощи новых инструментов привезенных со Скеллиге Геральтом. Удивленный дерзостью помощницы кузнеца, генерал выскажет свое недовольство. На что краснолюд пытаясь замять произошедшее отведет заказчика в сторону, объясняя ее непрофессионализм, тем что сейчас трудно найти хорошего помощника.

Вы останетесь наедине с женщиной, которая расскажет вам о том, что основным кузнецом является она, но так как в это никто не поверит, вследствие чего они потеряют всех клиентов, ей приходится притворятся лишь помощницей, чем Фергус и пользуется, хотя сам способен лишь изготовить гвозди да подковы. Иоанна затеяла свою игру, в которой она решила сама смастерить доспех для нильфа, Фергус в ее плане должен будет сделать свой, тогда все и узнают кто в кузне хозяин. Но для того доспеха ей понадобится еще одна вещь, а именно кислота архигрифона для закалки доспеха. Один из таких как раз объявился неподалеку от Вронниц, заказ на него вы сможете найти на доске объявлений и получить заодно награду за его выполнение (Заказ Грифон в холмах).

Разделавшись с Грифоном при обыске трупа вы найдете ту самую кислоту, которая нужна для производства брони.

Получив нужный ингредиент Иоанна, которая уже сделала доспех, приступит к его закалке. Спустя некоторое время вы сможете увидеть ту броню которую она сделала.

В это время как раз появится генерал, пришедший, для того чтобы взглянуть на доспех произведенный краснолюдом.

Иоанна снова вмешается, прося разрешение испытать ее доспех, на что генерал решит устроить соревнования, в которых вам придется поучаствовать. Суть их заключается в том, что нильф совершит выстрел из арбалета по каждому из доспехов. У Иоанны не найдется того кто сможет рискнуть жизьню, поэтому она попросит об этом Геральта. Смело соглашайтесь, тут вам ничего не угрожает.

Доспех Фергуса не выдержит проверки, в отличии от доспеха Иоанны, от которого стрела просто отлетит, не оставив видимых повреждений.

Генерал назначит на пост главного в кузне Иоанну, которая в свою очередь, видя расстроенное лицо краснолюда, оставит его в помощниках.

Вам же она пообещает сделать индивидуальный доспех, за которым попросит вернуться спустя сутки. Доспех вы сможете одеть лишь на 27 уровне, но он того стоит. Так же по завершению квеста у вас появится возможность создавать высококачественные доспехи. (Включая чертежи улучшенных доспехов Школы Медведя, Кота и Грифона). которые невозможно скрафтить у других кузнецов.

Ведьмак 3 Королевский гамбит: прохождение и последствия

“Королевский гамбит” — это второстепенное задание в игре Ведьмак 3: Дикая Охота, которое вы можете найти, путешествуя по архипелагу Ард Скеллиге. Задание появляется автоматически после завершения других квестов, таких как “Избранник богов” и “Владыка Ундвика”. Эти два задания, так же, как и “Королевский гамбит”, необходимо выполнить до отправления Геральта на Скеллиге вместе с Аваллак`хом и чародейками из ложа (сюжетное задание “Подготовка к битве”), иначе эта миссия станет проваленной.

В прошлых двух заданиях вы познакомились с детьми Крайта и наследниками трона - Хьлмаром и Керис. Именно на этом пиру вам предстоит выбрать, кто из них займёт трон. Кого поддержать, кому помочь, кого выбрать? Как получить реликтовый арбалет? Эти и многие другие вопросы мы рассмотрим в этом прохождении. Давайте же начнем.

The Witcher 3: Wild Hunt “Королевский гамбит”: детальное прохождение квеста

Получив задание, ведьмак прибудет в Каэр Трольде в самый разгар пира: все кандидаты на королевскую корону собрались вместе, пришло время жителям Скеллиге выбирать нового правителя. Обычно на выборы допускаются только жители островов, но для Геральта сделали исключение, ведь он сильно помог Керис и Хьялмару. Всё это вы узнаете у дворецкого Арнвальда, который встретит вас у ворот замка и проведет в зал для пира. У входа вы заметите двух уже знакомых наследников, которые спорят из-за короны. После ссоры Керис обиженно удалится, а Хьялмар перекинется парой фраз с Белым Волком.

Прежде чем отправляться к Краху, давайте осмотрим зал. Это опционально, но советую не пропускать. Первым делом можно наведаться в комнату Хьялмара и неожиданно встретить там прячущегося Сванриге. Он не признается, что здесь делает, и будет просто отвечать стандартными фразами.

А на террасе можно встретить расстроенную ссорой Керис. Дочь Краха, судя по всему, сильно задела перепалка с Хьялмаром и его насмешливое отношение к стремлению девушки занять трон. Что бы вы не ответили, в конце разговора ведьмак все-таки убедит Керис вернуться в зал для пира.

Лучшее украшение пира - конечно же, драка на кулаках. Вернитесь в зал и сразу же заметите, что в углу комнаты мужики уже затеяли потасовку. Если хотите присоединиться, то обратитесь к Хьялмару - он не только организует бой с вильдкаарлами, но и предложит выгодную сделку: если Геральт выигрывает бой, то получает меч Хьялмара, а если проигрывает, то отдает свой. Советую заранее сохраниться или просто экипировать любой меч, который не жалко, потому что именно он в случае поражения пропадет из инвентаря. До боя можно также разузнать, кто такие вильдкаарлы. Окажется, что это дикари, которые постоянно дерутся, живут битвами и охотой. В общем, местные берсерки.

При победе ведьмак получит в инвентарь стальной меч Хьялмара. Это уникальный меч, который имеет неплохие статы: +48% крита, 2% дополнительного опыта за смертельный удар по людям и 1 слот для рун. А если проиграет, то из инвентаря Геральта пропадет экипированный стальной клинок. Либо можно заплатить молодому Крайту 360 крон и оставить меч себе. Если драться на кулаках вам понравилось, то можете поговорить с вильдкаарлом у ворот и повторить ещё 2 раза, после чего вы получите 50 опыта и на этом побочное задание с драками завершится.

На этом опциональные действия на пиру завершатся, поэтому можно отправляться прямо по сюжету - в комнату Краха ан Крайта.

Важно! Сразу после этого диалога вам придется выбрать, чью сторону занять, и кто станет правителем Скеллиге. Если вы хотите посмотреть оба варианта, то советую сделать сохранение, чтобы потом загрузиться. Во внутренние помещения можно попасть через дверь справа от камина. Спустя несколько шагов начнется кат-сцена с Бирной, которая именно в этот момент выходила из покоев ан Крайта. Если вы забыли, Бирна - вдовствующая королева и мать Сванриге ан Тиршах. Из уважения, Геральт перекинется с ней пару фраз, после чего нас телепортируют в комнату, и диалог продолжится уже с Крахом. В награду от короля мы получил реликтовый стальной меч Судьба (высокий урон, увеличивает мощь знаков Игни и Аксий на 9%, +10% к шансу выбить противника из равновесия, 3 слота для рун) и на этом моменте нас прервёт рёв и крики из главного зала.

Герои ринутся в центр пиршества и увидят ужасную картину: в зале внезапно появились медведи, столы сломаны, напитки и еда разбросаны, всё в крови и трупы вдоль стен - ну прям Красная Свадьба. Дикие животные рвали несчастных людей на куски и нужно было срочно их остановить. Начнется бой с тремя медведями, двое будут сразу же у нас под носом, а третий находится в дальнем конце зала. Крах, как и пара охранников Скеллиге будут нам помогать и отвлекать животных на себя. Не бойтесь использовать Игни, держитесь сзади зверей и наносите последовательные удары.

По окончанию боя соберутся ярлы и потребуют выяснить, кто всё это устроил, найти виновных и наказать. Много людей погибло, Каэр Трольде превратился в кровавую баню, и теперь поиск виновного — это дело чести для ан Крайтов. Ведьмак после увиденного не останется в стороне и предложит свою помощь, но Керис и Хьялмар опять устроят ссору. Сын Краха будет настаивать на немедленной мести, к счастью, он уже знает виновника кровопролития. Дочь же решит провести расследование и установить, кто всё это затеял. Здесь мы предстанем перед выбором.

Керис или Хьялмар - кого выбрать?

Именно поэтому я советовал заранее сохраниться, чтобы потом была возможность посмотреть и на второй путь решения. Внимание, это очень важный выбор, от которого зависит, кто станет следующим королём Скеллиге. Решать вам, а мы, конечно же, рассмотрим варианты развития событий.

  • Я поеду с Хьялмаром - месть так месть. Впереди вас ждет новая локация, несколько сражений и убийство виноватых в этом погроме. В конце пути Хьялмар возглавит трон островов.
  • Я помогу тебе, Керис - вместо того, чтобы бездумно убивать людей, лучше докопаться до сути и найти того, кто устроил всё это. Преступление произошло только что, значит следы ещё свежие. В конце пути Керис станет верховной владыкой Скеллиге.
  • Вижу, что вы и сами справитесь - эта реплика сразу же завершит задание, Хьялмар и Керис потеряют права на трон и его займет Сванриге.

Квест Королевский габит - последствия выбора

Я не могу решить за вас, кого выбрать. Если выберите Хьялмара, то отправитесь вместе с новую локацию и убьете тех, кто устроил бойню. Зачинщик всего скандала так и останется неизвестным и избежит наказания. А если предпочтёте Керис, то сможете докопаться до самой сути и вывести зачинщика на чистую воду. Важно, что во время пути Керис вы встретите места силы, да и поорудовать мечом тоже будет возможность. Лично я решил не помогать Хьялмару, узнать настоящего злодея и сделать Керис правителем Скеллиге. Но, как я уже говорил, разберём оба пути.

Прохождение миссии с Хьялмаром

В этом случае после короткого разговора с сыном ан Крайтов игра перенесёт вас в окрестности деревушки Форнхаллы. Находится она на юго-востоке Ард Скеллиг и живут тут предпочтительно вильдкаарлы. Хьялмар знает, что это они превратились на пиру в медведей и устроили резню (помните мужиков, с которыми вы дрались на кулаках?), поэтому решил убить всё поселение берсерков. На вопрос “И что теперь”, наследник трона ответит, что никакого конкретного плана нет, ему нужна только смерть виновных в гибели гостей. Вот вам и весь план будущего короля.

На этом кат-сцена закончится, а значит, пора отправляться в саму деревню. Сразу же на входе можно заметить труп, лежащий под каменными стенами. Включаем ведьмачье чутье и начинаем осмотр деревни: судя по трупу, что-то здесь не так. Зайдя вглубь деревни, вы увидите жуткий алтарь - вокруг него много крови, ещё один труп и брошенная одежда. Даже коренной житель Скеллиге не знает, что за обряд тут проводили.

В ходе осмотра выясняем, что жертва - не вильдкаарл. Всё тело в синяках, похоже, парень дрался на кулаках до смерти. В куче одежды находится 6 разных комплектов - что странно, ведь тело здесь только одно. А на самом алтаре нас ждет более значительная подсказка - Хьялмар сможет прочитать надпись на древнем языке, которая гласит, что здесь поклонялись запрещенному богу - Свальблоду. Давным-давно все алтари этому богу были уничтожены, а жрецы убиты.

Проблема поклонения этому божеству заключалась в.…человеческих жертвах. Интересная у вас религия, конечно. После этого разговора Геральт учует странный запах, похожий на медвежью приманку. След приведет нас к трупу, возле которого находится лужа крови и много следов.

Исследовав пятно крови, замечаем новые следы, по которым и отправляемся. Отпечатки приведут нас в дом со скрытым полом, который будет ярко подсвечиваться и вообще пропустить его крайне сложно. Спустившись (или просто спрыгнув) в лаз, герои оказываются в длинной пещере. Пройдя немного, мы выйдем в круглый зал и встретим первого живого человека в деревне - Халльгрима, одного из вильдкаарлов.

“Медведь” признается, что на пир они шли не ради убийства, но и о смертях жителей не жалеет, ведь слабые не имеют права на жизнь. Собственно, дальнейший разговор не имеет смысла, поэтому начнется потасовка. Противник будет драться в человеческом виде, пока вы не снесёте ему половину здоровья. Как и против любых людей, используйте Аксий и Яд Повешенного. На половине хп он превратится в медведя, но и тут сложностей никаких не возникнет, ведь вам будет помогать Хьялмар.

После боя двигаемся дальше по тоннелю, потому что противники на этом не закончится. Дойдя до конца, вы попадёте в огромную комнату с алтарём в центре. Именно в этот момент друид проводил запретный ритуал, поэтому после недолгой кат-сцены начинается ещё один бой, на этот раз уже последний.

А старик - не промах, и в бою будет активно пользоваться своим магическим посохом - и волну воздуха кастовать, и молнии швырять, и просто им колотить. Когда снимите ему ¾ здоровья, то он начнет вызывать больших медведей себе на помощь. Советую их не бояться и продолжать бить старика, потому что это будет продолжаться бесконечно.

На теле жреца вы найдёте анонимное письмо, из которого станет ясно, что именно он натравил берсерков на Каэр Трольде. И тут мы столкнемся с проблемой, о которой говорила Керис - убийц мы нашли, а вот кто устроил всё это? У Хьялмара нет никаких идей, поэтому все, что мы можем - это собрать ярлом и объявить, что покушение устроили вильдкаарлы.

Именно так события и буду развиваться. После диалогом с юным ан Крайтом, игра сразу же телепортирует нас обратно в замок, и начнется новая сцена. Все ярлы соберутся вместе, Хьялмар бросит к их головам голову медведя и обвинит во всем берсерков. Ярлы не поверят парню и засмеют и его, и сестру, но тут вступится ведьмак и подтвердит правдивость слов.

Слова ведьмака и анонимное письмо сыграют важную роль в переговорах. Возражать будет только Бирна, но её слушать не станут, и старший из ярлов объявит, что ан Крайты смыли с себя позор. На этом пир завершится, а Крах поблагодарит ведьмака за помощь сыну и подарит реликтовый арбалет Смерть с небес (отлично подойдет для дополнительного опыта) и позовет на совет ярлов возле дуба Гединейт.

Если согласитесь, то сразу же телепортируетесь к нужному месту и увидите сцену, как Хьялмара ан Крайта провозглашают новым королём Ард Скеллиг.

Что будет, если поддержать Керис

Итак, если решили найти настоящего виновника убийства, то пора приступать к расследованию. Первым делом стоит осмотреть главный зал, в котором всё и произошло.

Поговорим сначала с девушкой.

  • Что произошло перед резней? - посетители замка беззаботно пили и веселились, пока медведи не появились совершенно внезапно, застав гуляк врасплох. Никто так и не видел, откуда они появились.
  • Кто погиб? - много людей погибло, включая претендентов на трон. Из живых кандидатов остались только Сванриге, Керис и Хьялмар.
  • Нужно осмотреться - после этого вариант кат-сцена закончится, и мы сможем приступить к расследованию.

Сразу же начнем с осмотра тел погибших. Трупов в зале огромное количество, но нужен нам конкретно один. Геральт обнаружит на нем следы от зубов и когтей, что совсем неудивительно. Далее внимательно осмотрим труп медведя, который находится в углу зала. Осмотрите каждую часть для полной информации.

После осмотра ведьмак придет к выводу, что перед ним не обычный медведь, а какой-то вид ликантропа. Человек превратился в зверя из-за какого-то неизвестного зелья, подлитого в спиртного. Зелье имеет землистый запах, поэтому стоит осмотреть все чаши на полу.

Чаши и рога разбросаны по всему полу, так что найти именно нужный предмет будет непросто. Все рога, что вы осмотрите, окажутся пустыми, так что лучше обратить внимание на чаши. В основном, в них остался мёд, но вот в одной, которая лежит возле второй колонны слева, чувствуется мёд с землистым запахом и какими-то грибами. Бинго!

После осмотра нужно чаши задание обновится, и появится след, который приведет ведьмака к источнику запаха. С помощь ведьмачьего чутья пробегаем по следу через весь зал и находим ещё один рог, который лежит на табурете возле выхода. Из него также пахнет медом, грибами и почему-то человеческой кровью.

После осмотра нужного предмета ведьмака окликнет дочь ан Крайта. Девушка поделится новой информацией: по словам очевидцев, бойню устроили не просто медведи, а люди, которые в них обратились - берсерки. Но для нас это уже не новость, и ведьмак даже знает, что спровоцировало превращение.

  • Берсерки? — это воины, которые, как гласят легенды, во время боя могу превращаться в животных. Но здесь был пир, а не поле боя, так что очень странно.
  • Я знаю, что вызвало превращение - Геральт поделится находкой и информацией о “добавках” в мёд, которые могли вызвать превращение. В травах и прочих редких реагентах лучшего всего разбирается ворожей, поэтому стоит проконсультироваться у него.

Придворного чародея Удальрика можно найти на террасе, недалеко от зала для пира. Он узнает источник землистого запаха, которым пропитали рог — это окажется мардрём, ну или просто веселушка (галлюциногенный гриб). Получается, что мёд действительно отравили, но сделали это не во время пира, а заранее. Все бочки с медом хранятся в погребах, скорее же отправляемся туда за возможными уликами.

Найти погреб легко, достаточно вернуться в зал для пиров, дальше дойти до ворот замка и свернуть налево к кузнице. Дверь в погреба находится напротив мехов и наковален - не пропустите. Попав внутрь, спускаемся вниз по лестнице и идем прямо, далее налево и углубляемся ещё ниже. По пути вы встретите большое количество сундуков, бочек и прочих вкусностей, которые можно без зазрения совести залутать.

Как выбежать из горящего погреба

После недолгого блуждания по подвалам, Керис приведёт Белого Волка к бочкам с алкоголем. В дальней части зала находятся три открытые бочки с мёдом, наша - самая лева к лестнице.

Ведьмак сразу учует подмешанные грибы и кровь. В этот самый момент кто-то бросит в погреб, залитый алкоголем, факел и всё загорится. Наш злодей хочет избавиться от сыщиков, но как бы не так. Путь назад перекрыт огнем, дышать нечем, но есть черный ход, который заставлен бочками и поможет выбежать из горящего погреба. Разнесите их Аардом и бегом из подвала, пока оставшийся воздух не кончился.

Внимание! Вот вы и нашли место силы, которое усиливает Квен. Это единственная возможность, когда вы сможете им воспользоваться, так что обязательно заберите очко прокачки. Выбравшись из подвала, девушка предложит Геральту отсмотреть вход в подвал. Вдруг неудачный поджигатель оставил какие-то следы? И ведь правда, оставил! Перед дверью валяется разбитая бутылка, разлитый мёд и следы того, кто вляпался в алкоголь. В конце цепочки следов находится самая важная улика - обрывок ткани.

Керис сразу же узнает орнамент на одежде - это принадлежит дворецкому Арнвальду. Скорее всего, после неудачной диверсии он вернулся в главный зал. Но как только вы минуете кузню, то увидите дворецкого, уже оседлавшего лошадь и пытающегося сбежать из замка. Ведьмак тут же потребует скакуна и отправится в погоню. У погони есть разные развития событий и исходы, в зависимости от того, догнали вы зачинщика или нет. Рассмотрим их все.

Внимание! Известен баг, из-за которого начинается бесконечная загрузка после этой кат-сцены. Вместо того, чтобы сесть в седло, вы просто смотрите на черный экран. В более поздних патчах игры баг исправили, но если у вас игра не загружается, то придется отгрузиться до этой сцены.

  • Если Геральт догнал предателя и выбил его из седла - это самое быстрое и лучшее развитие событий. Чтобы выбить дворецкого из седла, достаточно одного удара мечом. Ничего сложного, просто используете галоп и быстро догоняете негодяя. Бедолага во всем признается, и из его слов станет ясно, что всё затеяла Бирна, мать Сванриге. В качестве доказательств мы получим распоряжения от Бирны и слово дворецкого о том, что он подтвердит свои слова перед ярлами.
  • Если Геральт не догнал Арнвальда, но не упустил его из виду, то за дворецким придется скакать до самого драккара, на месте которого Геральт во время своего первого путешествия на Скеллиге потерпел крушение. Охрана корабля должна была забрать дворецкого с собой, но, увидев Геральта, решила убить своего же. Дворецкий нужен нам живым, ведь он самое главное доказательство, поэтому достаем меч и спасаем его от клинков своих же друзей. После боя следует тот же диалог, что и в случае, если вы выбили его из седла. Если дворецкий погиб во время схватки, то соберите с его тела маленький ключик, он нам понадобится чуть позже.
  • Если Геральт потерял Арнвальда из виду, то задание обновится. Теперь улики придется искать самому, а помогут нам в этом отпечатки его лошади. Они приведут нас тому самому месту, где разбился корабль Геральта, на котором он плыл на Скеллиге. К моменту нашего прибытия бедняга будет уже мертв. В мертвом теле обнаруживается маленький ключик, с помощью которого мы добудем необходимую информацию.

Что делать с маленьким ключиком? В первую очередь, возвращайтесь назад в Каэр Трольде. Идем в сторону кузни, спускаемся в уже знакомые подвальные помещения и находим комнату дворецкого. Осмотрим помещение. Сразу же в глаза бросается разбросанная по полу одежда, одинокий башмак возле кровати. Эти предметы нам не нужны. Далее, возле той же кровати лежит книга “Герои Скеллиге: Броддр”, которая тоже не является уликой. А вот то, что нам на самом деле нужно находится под буфетом. Это пропахший духами пустой конверт, который приведет нас к тайнику. Здесь и пригодится маленький ключик!

Тайник хранит в себе письмо, пропахшее духами Бирны. Вот и решение наших проблем. В письме указана детальная инструкция о том, как отравить мёд. Керис решит, что эти улик будет достаточно и отправится на совет ярлов.

Жив Арнвальд или нет, его слов и слов Керис окажется недостаточно для ярлов. Бирна, конечно же, будет все отрицать и потребует более весомых доказательств. Вмешательство Геральта тоже не поможет, как и улика с духами, которыми пропах конверт. Ярлы высмеют ан Крайтов и уже было решат покинуть замок опозорившейся семьи, как их прервет Сванриге. Молодой парень публично “сдаст” мать и обвинит в произошедшей резне, предоставив весомые аргументы. Тут уже ярлы ничего не смогут возразить и вернут клану ан Крайтов доброе имя, а Брину приговорят к смерти.

На этом основные события задания завершатся. Будет кат-сцена с Крах ан Крайтом, в которой он благодарит Геральта за помощь и вручает тот же реликтовый арбалет Смерть Небес, который и даёт, если вы помогли Хьялмару. После этого он пригласит ведьмака посмотреть на объявление нового короля островов, титул которого получила Керис. Новый король избран, все счастливы, на этом квест “Королевский гамбит” завершится.

Гвинт - Механика - The Witcher 3: Wild Hunt

 Добро пожаловать в Гвинт

Гвинт — древняя краснолюдская карточная игра, которая представляет собой битву двух армий. Игроки – полководцы, а карты – их войска.

Правила игры
  • Каждый игрок имеет свою собственную колоду. Выигрывая и находя другие новые карты вы можете повысить свои шансы на победу над сильным противником.

  • Игровая партия состоит из двух раундов. Проигрывая раунд, вы или же ваш противник теряете один жетон. Игра заканчивается, когда один из игроков лишился обоих жетонов.
  • В игру подбирается лишь 10 случайных карт из вашей колоды, несмотря на то, сколько у вас там много карт.
  • В начале игры можно обменять 2 из 10 выданных вам карт, если они вам не нравятся.
  • Игроки выкладывают свои карты на поле битвы по очереди. Кто ходит первым определяется броском монеты. 

  • Каждая карта имеет силу отряда (число в верхнем левом углу означает ее мощь). На поле битвы это число прибавляется к суммарной мощи игрока, выложившего карту.
  • В любой момент вы можете спасовать. При этом вы уже не сможете выкладывать карты до конца раунда. Рекомендуется делать, только если вы уверены, что противник не доберется выше суммарной силы ваших отрядов.
  • Следует разумно распоряжаться картами. 10 карт дается на все три раунда. Если потратить много хороших карт в одном раунде, то во втором и третьем вам нечего будет выложить на поле.
  • Раунд заканчивается, когда оба игрока спасовали, после чего игроки сравнивают общую мощь своих отрядов, чтобы определить победителя. Все карты с поля битвы отправляются в отбой, а общая мощь обоих игроков снова становится равной 0.
Карты отрядов

Самая главная категория карт —  карта отряда. Число в верхнем левом углу означает ее мощь. На поле битвы это число прибавляется к суммарной мощи игрока, выложившего карту.

Карты отрядов делятся на три типа:

Рукопашный
Дальнобойный
Осадный

 

Это значок ряда вашего отряда. Он показывает, в каком ряду на поле битвы можно разместить карту. Разделение карт на типы не учитывается при подсчете общей силы отрядов, оно лишь важно при использовании специальных карт.

Специальные умения

Также карты отрядов могут иметь свои умения. Так, у Каэдвенского осадного мастера есть умение под названием «Прилив сил», дающее +1 к мощи всех отрядов в его ряду. Они влияют на общую силу отрядов. Умения отмечены в белом кружке под кружком типа отряда.

Погодные карты

В число специальных карт входят погодные карты. Они не имеют боевой мощи, но снижают мощь ВСЕХ карт определенного типа на поле битвы, включая ваши собственные карты.

Специальные карты

Карта Эффект
Поставьте вместо своей выложенной карты на поле, при этом эта карта возвращается к вам.
Чучело
Удваивает силу всех отрядов в этом ряду. Можно разместить только один рог в ряду.
Командирский рог
Уничтожает самую сильную карту на поле. Действует как на противника, так и на вас.
Казнь
Карты — лидеры

В каждой колоде есть лидер. Он обладает специальным умением, которое можно использовать в бою только один раз. Активировать специальное умение можно в любой момент. У каждой масти есть четыре варианта лидера. Каждый со своими способностями. 

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Королевства Севера Фольтест Король Темерии Фольтест Предводитель Севера  Фольтест Завоеватель Фольтетс Железный Владыка Фольтест сын Меделла
Возьмите из вашей колоды Мглу и сыграйте ее немедленно. Отменяет все эффекты погодных карт. Удваивает силу всех ваших осадных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). Уничтожает самый сильный отряд противника, если общая сила его осадных отрядов равна или превышает 10. Уничтожает одну из карт дальнего боя, если общая сила дальнобойных отрядов противника равна или превышает 10.
Скоя'таэли Францеска Финдабаир Истинная эльфка Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин Францеска Финдабаир Прекраснейшая Францеска Финдабаир КоролеваДол Блотанны Францеска Финдабаир Надежда Aen Seidhe
Возьмите из вашей колоды Мороз и сыграйте его немедленно. Возьмите дополнительную карту в начале боя Удваивает силу всех ваших дальнобойных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). Уничтожает самый сильный рукопашный отряд противника, если общая сила его рукопашных отрядов равна или превышает 10. Передвигает карты со способность "Проворство" в более выгодный ряд.
Чудовища Эредин Бреак Глас Командир Дикой Охоты Эредин Бреак Глас Король Aen Elle Эредин Бреак Глас Убийца Оберона Эредин Бреак Глас Владыка Тир на Лиа Эредин Бреакк Глас Вероломный
Возьмите из вашей колоды любую погодную карту и сыграйте ее немедленно.  Удваивает силу всех ваших рукопашных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). Сбростье две карты и возьмите из вашей колоды одну карту по выбору. Верните карту из вашего отбоя в руку. Удваивает силу всех шпионов, как ваших так и вражеских.
Нильфгаард Эмгыр вар Эмрейс Йож из Эрленвальда Эмгыр вар Эмрейс Император Нильфгаарда Эмгыр вар Эмрейс Белое Пламя Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга Эмгыр вар Эмрейс Завоеватель Севера
Возьмите из вашей колоды Ливень и сыграйте ее немедленно. Посмотрите три случайные карты из руки противника. Отменяет эффекты умения вражеского лидера. Возьмите карту из отбоя вашего соперника. Возвращает случайную карту из отбоя, как вашу так и вражескую.
Карты — герои

Герои — очень сильные карты. На них не действую погодные и специальные карты. У некоторых карт героев имеются специальные умения, как и на картах отрядов. Карты героев можно выиграть у опытных игроков, с этим связаны дополнительные квесты «Гвинт:..».

Нейтральные карты

Как понятно из названия эти карты нейтральны, т.е не принадлежат ни одной из фракций и могут быть частью любой колоды. Также к нейтральным относятся специальные и погодные карты.

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Карта Тип/Сила Эффект Где найти?
 Рукопашные отряды Герой Талер, корчма Семь Котов (после выполнения квеста "Смертельный заговор").
Геральт из Ривии Сила-15
Рукопашные отряды  - Вивальди, квест "Гвинт: игры в Новиграде".
Весемир Сила-6
Дальнобойные отряды  Герой, Медик Штепан, корчмарь в Оксенфурте, квест "Гвинт: игры с корчмарями".
Йеннифэр из Венгерберга Сила-7
Рукопашные отряды  Герой Скоя'Таель торговец, квест "Гвинт: игры в Новиграде".
Цирилла Сила-15
 Рукопашные отряды  Герой Ламберт, квест "Гвинт: старые товарищи".
Трисс Меригольд Сила-7
 Рукопашные отряды Командирский рог Награда за победу в турнире по гвинту, квест "Вопрос жизни и смерти".
Лютик Сила-2
 Рукопашные отряды - Ученый, корчма в Белом Саду.
Золтан Хивай Сила-5
 Рукопашные отряды - Случайные игроки.
Эмиель Регис Сила-5
Рукопашные отряды  Казнь Случайные игроки.
Виллентр

етенмерт

Сила-7
Рукопашные отряды Герой, Шпион Гермист, квест "Гвинт: игра по-скеллигски".
Таинственный Эльф Сила-0
Рукопашные отряды  Прилив сил Награда за победу в игре с Шани.
Ольгерд фон Эверек Сила-6
Осадные отряды Двойник  Награда за победу в игре с Гильбертом, аукционный дом.
Гюнтер О'Димм Сила-2
Дальнобойные отряды Двойник  В продаже у торговца в "Верхней Мельнице".
Гюнтер О'Димм (Тьма) Сила-4
Дальнобойные отряды Призвание Мстителя На втором этаже амбара (во время свадьбы), квест "И я там был, мед-пиво пил".
Корова Сила-0

Все карты разделены на четыре фракции: Королевства Севера, Скоя'таэли, Чудовища и Нильфгаард. В начале игры доступна только колода «Королевств Севера». На начальных этапах игры вы будете пополнять именно эту колоду, остальные колоды будут готовы к игре спустя большую часть игры. Собирать же карты придется на турнирах, квестах, а также покупать у торговцев.

Фракция Уникальное свойство
Королевства Севера Берут карту из колоды после каждого выигранного раунда.
Скоя'таэли В начале битвы решают, кто ходит первым.
Чудовища После каждого раунда сохраняют на столе одну случайно выбранную карту.
Нильфгаард Побеждает в случае ничьей.
Нейтральные Нейтральные карты типа «Геральт», «Йеннифэр», «Цири» не принадлежат ни к одной из фракций и могут быть перенесены в колоду любой фракции.

Не стоит разыгрывать все карты в самом начале игры, такая тактика приведёт вас к поражению в следующем раунде. Играйте от оппонента. В начале стоит выложить несколько слабых карт, а более сильные оставить на следующий раунд.

Не бойтесь пасовать, если сила противника достигла неимоверных высот, спасуйте и в следующем раунде у вас будет преимущество.

Не стоит разыгрывать шпионов в самом начале игры, в последующих раундах противник сможет поднять их используя карту медика. Также старайтесь всегда поднимать шпионов противника используя чучело или медика.

Будьте осторожны с картой казни, она уничтожает самую сильную карту, и иногда случается так что самая сильная карта на поле принадлежит вам.

Не используйте больше 22 карт. Берите в колоду только самые нужные и сильные карты, так у вас будет больше шансов на победу и на выпадение нужных вам карт.

Не упускайте ни единого шанса пополнить свою колоду, будь то квест или закупка у случайного торговца.

Северные королевства всегда любили хорошую войну. Огромные баллисты, гигантские требушеты, монументальные осадные башни - вот она, сила! Помимо осадных орудий в ход идут шпионы, чародеи и конечно же закалённые в боях герои.

Играя за Север не забудьте убрать из колоды карты с силой 1, пользы от них мало. Также запаситесь картой "Ясной погоды" или картой лидера "Фольтест Предводитель Севера".

Играя против Севера запаситесь парочкой карт "Ливня", у Севера очень мощные осадные отряды. И не забудьте пару карт Чучел дабы противостоять шпионам.

Сильные стороны

  • Лучший медик среди обычных карт
  • Сбалансированная колода
  • Сильные осадные отряды
  • Множество карт с Прочной связью
  • Множество хороших шпионов

Слабые стороны

  • Всего один медик
  • Слабые рукопашные отряды

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Лидеры
Герои
Карта Тип/Сила Где найти?
Рукопашные отряды Гадко из Подлесья. Задание: "Гвинт: Веленские игроки».
Вернон Роше Сила - 10
Дальнобойные отряды Случайные игроки.
Филиппа Эйльхарт Сила -10
Рукопашные отряды Дийкстра из Новиграда. Задание: «Гвинт: Игры в Новиграде».
Эстерад Тиссен Сила - 10
Рукопашные отряды Золтан Хивай. Задание: «Опасная игра», нужно выбрать карты вместо денег в качестве награды за помощь.
Ян Наталис Сила - 10
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды

Нильфгаард - мощнейшая империя в истории мира "Ведьмак". Благодаря достижениям в области военной инженерии их осадные и стрелковые орудия имеют большую разрушительную мощь. Также благодаря достижениям в области медицины многие бойцы (карты) имеют умение "Медик". Но если по какой-то невообразимой причине не удаётся повергнуть нордлингов, то в ход идут шпионы и различные уловки.

Играя за Нильфгаард постарайтесь использовать сильных шпионов вначале игры, их сила может сыграть на руку врагу, также это может спровоцировать врага на ход своими шпионами что в свою очередь на руку сыграет вам, так как благодаря медикам вы сможете воскресить их в следующем раунде. Также запаситесь картой "Ясная погода", враг может попытается нейтрализовать ваши сильные карты.

Играя против Нильфгаарда запаситесь картой "Чучело", нильфы очень часто используют шпионов. Постарайтесь не использовать своих шпионов в начале игры, в колоде нильфов много медиков и они смогут вернуть ваших шпионов в последующих раундах. Также запаситесь парочкой карт "Мороза" и "Мглы".

Сильные стороны

  • Мощные осадные и дальнобойные отряды
  • Целых 4 медика в различных отрядах
  • Несколько карт со способностью "Прочная связь"

Слабые стороны

  • Слишком сильные шпионы
  • Мало различных комбинаций

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Лидеры
Герои
Карта Тип/Сила Где найти?
Рукопашные отряды  Лодочник в деревне Рудники, квест "Гвинт: веленские игроки".
Лето из Гулеты Сила - 10
Рукопашные отряды  Трактирщик в таверне "На распутье", квест "Гвинт: Игра с корчмарями".
Менно Коегоорн Сила - 10
Дальнобойные отряды  В продаже у Оливера, таверне "Зимородок", квест "Гвинт: Игра с корчмарями".
Тибор Эггебрахт Сила - 10
Осадные отряды  Маркиза Серенити, квест "Гвинт: игры в Новиграде".
Морвран Воорхис Сила - 10
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды​​​​​​​
Осадные отряды

Скоя'таэли (что в переводе со Старшей Речи "белки") - партизанское движение нелюдей. Благодаря воинам эльфам они ловки, проворны и хорошо стреляют из лука, а благодаря краснолюдам они стойки в ближнем бою. Как и у других партизан у них отсутствуют большие, тяжелые и мощные осадные орудия. В основном для белок характерно быстрое и точное нападение и такое-же быстрое отступление в леса, где их их ожидают умелые целители.

Играя за Скоя'таэлей запаситесь картами "Ясная погода", плохая погода может практически полностью подавить ваше партизанское войско. Вначале игры не бойтесь использовать сильные карты (не герои) в последующих раундах вы используя умелых медиков сможете поднять их.

Играя против Скоя'таэли постарайтесь не использовать шпионов в самом начале игры, благодаря их умелым медикам они смогут их поднять. Также запаситесь погодными картами, мороз и мгла могут практически полностью деморализовать их.

Сильные стороны

  • 3 медика
  • Несколько карт со способностями "Двойник" и "Проворство"

Слабые стороны

  • Слабые осадные отряды
  • Отсутствие шпионов
  • Слишком много карт со способностью "Двойник"

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Лидеры
Герои
Карта Тип/Сила Где найти?
Рукопашные отряды  Золтан Хивай. Задание: «Опасная игра», нужно выбрать карты вместо денег в качестве награды за помощь.
Изенгрим Фаоильтиарна Сила - 10 
Дальнобойные отряды  Награда за завершение квеста "Шоковая терапия"
Иорвет  Сила - 10
Дальнобойные отряды  Вернон Роше, квест "Гвинт: старые товарищи"
Саэсентессис  Сила - 10
Дальнобойные отряды  Золтан, бордель "Шалфей и Розмарин" или кабаре "Хамелеон"
Эитнэ  Сила - 10
Рукопашные отряды
Карта Эффект/Сила Где найти?
  Сила - 6  Случайные игроки.
Деннис Кранмер
 Двойник  В продаже у Штепана, владельца таверны в Оксенфурте, случайные игроки.
Краснолюд-застрельщик Сила - 3
Сила - 5  В продаже у трактирщиков "Зимородка", "Золотого осетра", "Семи котов", у купца в Пассифлоре и у Штепана владельца таверны в Оксенфурте.
 Махакамские добровольцы
Двойник  В продаже у трактирщиков "Семи котов", "Зимородка", также можно выиграть у случайных игроков.
Поддержка гавенкаров Сила - 5
Дальнобойные отряды​​​​​​​​
Осадные отряды
Карта Эффект/Сила Где найти?
Казнь  В продаже у караванщика на востоке от Поместья Вегельбуд.
Ширру Сила - 8

Чудовища - невероятно опасные и безжалостные существа наводнившие мир после сопряжения сфер. Утопцы, волколаки, эндриаги, огромные заколдованные не пойми что и т.д, все это разнообразие объединилось в одну армию под предводительством короля дикой охоты. Они не используют шпионов, медиков, их тактика проста - бить, кусать и убивать.

Играя за чудовищ запаситесь картами "Ясной погоды", большая часть карт чудовищ принадлежат к типу "Рукопашных отрядов", поэтому они уязвимы к карте мороза. Также можете взять пару карт "Мглы" и "Ливня", по той же причини они не подействуют на ваше войско. И если в вашей колоде есть карта "Казни" то перед её использованием убедитесь что на поле не стоит ваша сильная карта со способностью "Прочная связь", это может сыграть с вами злую шутку.

Играя против чудовищ запаситесь парой карт "Мороза", это единственное что может хоть как-то приостановить их ужасающие нашествие. Также стоит оставить сильные карты (не герои) к последнему раунду, т.к. чудовища часто используют карты "Казни", "Мглы" и "Ливня".

Сильные стороны

  • Сильные карты рукопашных отрядов
  • Множество карт со способностью двойник
  • Мощные способности лидера
  • Несколько усиливающих карт

Слабые стороны

  • Отсутствие Медиков и Шпионов
  • Большая уязвимость к погодной карте Мороз
  • Слабые Дальнобойные и Осадные отряды
  • Слишком много карт со способностью Двойник

Примечание: карты помеченные синим входят в DLC "Каменные сердца".

Лидеры
Герои
Карта Тип/Сила Где найти?
Рукопашные отряды  Краа ан Крайт, квест "Гвинт: игра по-скеллигски".
Драуг Сила - 10
Рукопашные отряды  Случайные игроки.
Имлерих Сила - 10
Дальнобойные отряды  Мышовур, квест "Гвинт: игра по-скеллигски".
Леший Сила - 10
Рукопашные отряды  Случайные игроки.
Кейран Сила - 8
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды​​​​​​​​
Осадные отряды
Карта Эффект/Сила Где найти?
Сила - 5  В продаже у владельца таверны в деревне Сворлаг.
Ледяной великан
Двойник  Случайные игроки.
Огромный главоглаз Сила - 6
Сила - 6  В продаже у корчмаря таверны в порту Каэр Трольде.
Элементаль земли
Сила - 6  Случайные игроки.
Элементаль огня

Данная колода добавлена в игру с дополнение "Кровь и вино".

Скеллиге — холодный и не дружелюбный край состоящий в основном из островов. Жизнь островитян это бесконечные набеги и войны. Нередки войны с соотечественниками из других кланов, но пред общим врагом они способны объединиться и представлять серьёзную угрозу. Численность войск Скеллиге по сравнению с другими крайне мала, но они берут не количеством, а качеством, закалённые в боях дракары которым не страшны сильнейшие бури, сильные предводители способные повести за собой войско и конечно же страшные воины Берсерки способные в пылу сражения перевоплотится в огромных разъярённых медведей.

Играя за Скеллиге запаситесь картой чучела чтобы противостоять вражеским шпионам, также не забывайте про карты лидера, они имеют необычные способности. И когда ваша рука опустеет не спешите сдаваться, данная колода может вернуть пару дракаров из биты и обеспечить вам победу в последнем раунде.

Играя против Скеллиге не спишите использовать шпионов дабы не дать врагу захватить их при помощи карты чучела. Также припасите карту казни дабы противостоять картам со способностью прочная связь и карту ясной погоды, у одного из лидеров есть способность противостоять дождю, при ее активации осадные отряды теряют лишь половину силы. И главное, оставляйте карты про запас, в конце последнего раунда колода возвращает пару карт из биты.

Сильные стороны

  • Сильные карты со способностью "Двойник" и "Прочная связь"
  • Необычные способности лидеров

Слабые стороны

  • Всего один медик
  • Отсутствие шпионов
  • Низкая вариативность

Все карты колоды Скеллиге находятся по квесту "Гвинт: Большой турнир в Боклере".

Лидеры
Карта Где найти?
Квест "Гвинт: Большой турнир в Боклере"
Король Бран
Крах ан Крайт
Герои
Карта Тип/Сила Где найти?
Дальнобойные отряды Квест "Гвинт: Большой турнир в Боклере" 
Мышовур Сила - 8
  Рукопашные отряды
Керис Сила - 10
  Дальнобойные отряды
Хьялмар Сила - 10
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Карта Эффект/Сила Где найти?
Сила - 4 Квест "Гвинт: Большой турнир в Боклере"
Хольгер Чернорукий
Сила - 6 Квест "Гвинт: Большой турнир в Боклере"
Военный драккар (3 шт.) Прочная связь
Сила - 2 Квест "Гвинт: Большой турнир в Боклере"
Драйн Бон Дху Командирский рог

Ведьмак 3 все карты для гвинта

«Ведьмак 3/The Witcher» - относится к тем играм, которые можно проходить десятки раз и всё равно находить что-то новое. Кто-то проходит игру раз за разом в поисках наилучшей концовки, кто-то проходит игру, желая максимально прокачать Геральта, а кто-то готов тратить уйму игрового времени на поиск карт для лучшей карточной игры – «Гвинт».

Стоит сказать, что последний вариант – это одна из самых сложных стратегий осуществления игрового процесса, так как осуществить его можно лишь с учётом максимально аккуратного подхода к прохождению, учитывая, что некоторые карты не повторяются и другого шанса их получения может не представиться.

И именно об этом и пойдёт речь в рамках данного гайда.

Что такое Гвинт и какие существуют карты

Для начала, стоит коснуться основ. Карточная игра «Гвинт» - это игра, пришедшая на смену костям, которая радовала Геральтов в предыдущих частях игровой вселенной.

Для тех, кто знаком и с книжной вселенной, и с игровой, знают, что книжная версия Гвинта имеет мало общего с игровой, хотя бы из-за того, что в книге за столом четыре игра (вместо двух), карты имеют внешний вид обычной покерной колоды, и сама суть игры более похоже привычный покер, нежели на коллекционную из игры.

Но, пожалуй, это делает «Гвинт из Ведьмак 3» более интересной интерпретацией творения Сапковского.

Перед тем, как начать поиск карта, следует ознакомиться с их видами и характеристиками, чем и следует заняться далее.

Виды карт

В «TheWitcher 3» с учётом всех вышедших дополнений, имеется 6-ть видов карточных колод, в каждой из которых имеются свои лидеры с определённым набором умений.

Кроме лидеров, особое место в игре занимают карты отрядов (так как их минимальное количество для партии должно быть не менее 22 штук). Отряды делятся на три категории – это рукопашные, дальнобойные и осадные.

Также стоит отметить о наличии нейтральных карт, которые не привязаны к фракциям, в том числе к ним следует отнести и специальные карты.

Обо всём об этом и пойдёт речь далее.

Колода фракции «Королевство Севера»

У каждой колоды есть своя уникальная способность, у «Северян» - это получение дополнительной карты после каждого выигранного раунда.

Среди преимуществ «Королевства Севера» особенно ярко выделяются лучший медик (но явный минус, что он только один) и в целом сбалансированность колоды с наличием способностей «Прочная связь» и «Шпион».

Полная колода состоит из следующих карт:

Колода фракции «Нильфгаард»

Среди ярких преимуществ выделяются лучшая осадная карта, наличие аж четырёх медиков и множество карт с особенностью «Прочная связь», а основным минусом можно отметить слишком уж сильный «Шпион», которого сложно перебить за счёт получения двух новых карт.

Колода фракции «Скоя’таэли»

Кроме того, что «Скоя’таэли» обладают правом первого хода, их колода наличествует несколькими двойников и гибридов, а также обладают лучшими картами со способностью «Прилив Сил».

Нет «Осадных карт» (за исключением одной), но есть гибридные, которые открывают возможность использовать более интересную стратегию игры.

Колода фракции «Чудовища»

Кроме сохранения одной случайной карты по завершению раунду, у «Чудовищ» крайне сильные показатели рукопашного отряда и лидер, но нет медиков и шпионов, что сказывается на эффективности колоды и выборе стратегии.

Колода фракции «Скеллиге»

Ключевая особенность проявляется в ключевом раунде, в третьем, две случайные карты возвращаются в игру.

Здесь же стоит выделить наличие специальных карт и множество персонажей с прочной связью.

«Нейтральные карты»

Данные карты, как понятно уже из названия, могут применяться вместе с 5-тью другими фракциями.

Где и как найти карты для Гвинта

Рассматривая данный вопрос, стоит повторить, что, если вы поставили себе цель найти все существующие карты для гвинта, а их, как видно из представленных таблиц, более 200 шт, следует уделить решению этой задачи максимальное внимание с самого начала прохождения игры.

Карты можно получить различными путями: их можно найти в сундуках, их можно выиграть, их можно купить, их можно получить за прохождения квестов.

Вариантов много.

Колода фракции «Нильфгаард»

Колода фракции «Скоя’таэли»

Колода фракции «Чудовища»

Колода фракции «Скеллиге»

«Нейтральные карты»

Заключение

Стоит отметить, что это не единственные варианты получения карт, но (по мнению автора статьи) наиболее оптимальные. Если вы нашли ошибку или у вас есть обоснованное замечание к изложенному гайду по поиску карт для Гвинта, опишите их в комментариях или отправьте по адресу электронной почты [email protected]

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Братья по оружию | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Братья по оружию

Местность: Каэр Морхен

Кто дает квест (задание): Авто

Награда: Союзники

Данный квест станет доступен для прохождения, сразу после того, как вы закончите выполнение задание Уродец, так же его стоит выполнить прежде чем вы приступите к выполнению квеста "Остров туманов". Узнав о местонахождении Цири, ведьмаки и чародейка пришли к выводу, что Каэр Морхен является самым надежным местом для организации обороны от нападения Дикой охоты, которая попытается похитить Цири, как только Геральт сумеет ее найти. Вам придется собрать всех союзников, которые способны оказать достойное сопротивление Дикой охоте. Всего мест в которых вы сможете найти поддержку - 4.

Братья по оружию: Нильфгаард.

Для того чтобы узнать, готов ли помочь в грядущем сражении Эмгыр, разыскивающий свою дочь, вам придется отправиться в Вызиму. В разговоре с императором, вам придется ввести его в курс дело, относительно того, что вам удалось узнать о местонахождении Цири, а так же о том, что ее будет преследовать Дикая охота. Не смотря на угрозу нападения, император все равно прикажет привезти Цири к нему, так как он считает что сможет ее защитить, у вас появится два варианта ответа "Не сомневаюсь" и "Лучше я сам этим займусь", вне зависимости от вашего ответа, Геральту придется рассказать об опасности, которой подвергнет Вызиму император, если Цири окажется тут. Согласившись, что смерть невинных людей не самый лучший вариант, Эмгыр все же решит дать в ваше распоряжение хоругвь, при условии, что ответственным за военные действия в Каэр Морхене станет генерал Воорхис. Геральт откажется от подобного предложения, решив что справится без его помощи (это случится в любом случае, вам не удастся убедить императора помочь вам)

Братья по оружию: Велен.

В Велене вы сможете найти только одного союзника, и то если вы его не убили. Кейра Мец будет сражаться против Дикой охоты, приняв вашу сторону, лишь в том случае, если вы смогли выполнить абсолютно все задания связанные с чародейкой - Магический светильник, где вам придется помочь чародейке отыскать реликвию, Мышиная башня вам предстоит разобраться в том, что произошло в башне и выгнать оттуда призрак, Дружеская услуга у Керы будет просьба к Геральту, На благо науки вам предстоит решить судьбу Кейры. Но это еще не все, еще нужно будет уговорить чародейку отправиться в Каэр Морхен в последнем задании.

Братья по оружию: Новиград.

В Новиграде вы сможете набрать целых 4 союзника

Первая в этом списке чародейка по имени Трисс Меригольд. Для того чтобы она оказалась на вашей стороне, вам в принципе ничего не надо делать, так как она в любом случае окажется в Каэр Морхене по приглашению Йеннифэр. Но если вы в конце задания Сейчас или никогда признались чародейке в любви и провели с ней ночь, то она окажется в Каэр Морхене по своему желанию, для того чтобы оказать поддержку Геральту.

Вторым в списке будет Золтан - ваш верный друг и соратник. Как только он узнает о том, что вы отыскали Цири, то сразу скажет о готовности отправиться вместе с вами за ней. Геральт и сам сможет отыскать Цири, но краснолюд может прямо сейчас отправится в Каэр Морхен, для того чтобы помочь остальным в подготовке обороны от нападения Дикой охоты. Золтан не станет возражать и сразу отправится в путь. Прежде чем просить Золтана о помощи, выполните задание Опасная игра, иначе оно перейдет в категорию проваленных.

Третий в списке будет Дийкстра. При разговоре со шпионом, ведьмак будет сомневаться в том, что тот поможет. К сожалению Каэр морхен не в его юрисдикции и он не в состоянии участвовать в сражении. Но если вы смогли помочь Сиги ройвену отыскать его казну в задании Сокровища графа Ройвена, Дийкстра поможет вам в финансовом плане, выдав в ваше распоряжение 100 крон, а так же несколько рун.

Четвертым окажется Роше. Оказавшись в логове темерских партизан, вам придется и его попросить о помощи. И если вы помогли ему в трудную минуту выполняя задание Око за око, то Роше с радостью окажет вам поддержку в грядущем сражении, и не один а с Бьянкой.

Братья по оружию: Скеллиге

На островах Вас ожидают целых четыре союзника, которые так или иначе смогут оказать вам поддержку в Каэр Морхене, но для того чтобы с ними побеседовать, вам придется выполнить всю цепочку заданий связанных с ан Крайтами - Король умер - Да здравствует король - где вы узнаете о проблемах детей Краха, Избранник богов тут вам придется помочь Керис в избавлении ярла от проклятья, Владыка Ундвика Хьялмар отправился в путешествие, чтобы убить великана, вам придется оказать помощь воину, Королевский гамбит - тут вам придется поучаствовать в расследовании массового убийства и Коронация.

Первым делом вам стоит поговорить с Крахом ан Крайтом, узнав что вы нашли Цири, он предложит вам привести ее в Каэр Трольде, где расположены его войска, Геральт на это не согласится. Крах не может отправить войска в Каэр Морхен и оставить без зашиты свои земли, поэтому предложит другую помощь. В благодарность за деяния Геральта ан Крайт дас ведьмаку легендарный меч Зимы, который по его мнению поможет в сражении с Дикой охотой.

Можно запутаться в том, где найти Керис или Хьялмара, их покои на втором этаже, подняться на который можно воспользовавшись лестницей перед залом.

Далее стоит поговорить с Керис, она будет находится в своих покоях, но в любом случае, вне зависимости от того стала она королевой или нет, не сможет вам помочь, хотя и очень обрадована тем фактом, что вы смогли отыскать Цири. Единственное что она сможет сделать, это отправит вас к Хьялмару.

Хьялмар, в благодарность за вашу помощь сразу согласится оказать вам поддержку в сражении и в зависимости от того, скольких человек вам удалось спасти в задании Владыка Ундвика, он прибудет либо один, либо в компании соратника/соратников.

Последний, кого стоит попросить о помощи в защите Цири и Каэр Морхена это Мышовур, который находится рядом с деревом, где проходила коронация. Мышовур является не только старым знакомым Геральта, но так же и воспитателем, а так же учителем Цири. Именно по этой причине он незамедлительно отправится в Каэр морхен, ни капли не сомневаясь в своем решении.

Собрав всех союзников которые описаны в данной статье, вы получите достижение "В полном составе".

Карты для гвинта в Ведьмак 3: Дикая Охота

Эредин Бреакк Глас: Командир Дикой Охоты
(Eredin: King of the Wild Hunt)
1Выдается в начале игры.
Эредин Бреакк Глас: Убийца Оберона
(Eredin: Destroyer of Worlds)
1Завершить задание «Гвинт: веленские игроки».
Эредин Бреакк Глас: Король Aen Elle
(Eredin: Commander of the Red Riders)
1Скеллиге. Ард Скеллиг. Купить у шинкаря Йонаша за 50 оренов в корчме в порту у Каэр Трольде.
Эредин Бреакк Глас: Владыка Тир на Лиа
(Eredin: Bringer of Death)
1Новиград. Бордель «Пассифлора» у моста св. Григора (северная часть города). Победить в закрытом турнире по гвинту (задание «Высокие ставки»).
Леший
(Leshen)
101Скеллиге. Ард Скеллиг. Победить друида Мышовура в роще с дубом Гединейт на восточном побережье острова (задание «Гвинт: игры по-скеллигски»).
Драуг
(Draug)
101Скеллиге. Ард Скеллиг. Победить в гвинте Краха ан Крайта в крепости Каэр Трольде на северо-западном побережье острова (задание «Гвинт: игры по-скеллигски»).
Имлерих
(Imlerith)
101Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Кейран
(Keyran)
81Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Ведьма: Пряха
(Crone: Weavess)
61Велен. Село Беньковое (восточная часть земель Темерии). Выиграть в гвинт у старого мудреца (задание «Гвинт: веленские игроки»).
Ведьма: Шептуха
(Crone: Whispess)
61Скеллиге. Ард Скеллиг. Деревня Аринбьорн (западное побережье). Купить у шинкаря в корчме за 20 оренов. Торговля прекращается после прохождения ведьмачьего заказа «Призрак с Эльдберга». Упущенную карту вернуть нельзя.
Ведьма: Кухарка
(Crone: Brewess)
61Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Элементаль земли
(Earth Elemental)
61Скеллиге. Ард Скеллиг. Купить у шинкаря Йонаша за 20 оренов в корчме в порту у Каэр Трольде.
Элементаль огня
(Fire Elemental)
61Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Бес
(Fiend)
61Скеллиге. Ард Скеллиг. Деревня Аринбьорн (западное побережье). Купить у шинкаря в корчме за 20 оренов. Торговец пропадает после прохождения ведьмачьего контракта «Заказ: призрак с Эльдберга». Упущенную карту вернуть нельзя.
Огромный главоглаз
(Arachas Behemoth)
61Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Вампиры: катакан
(Vampire: Katakan)
51Скеллиге. Ард Скеллиг. Победить Лугоса Безумного в крепости Каэр Мюр на юго-западном побережье острова (задание «Гвинт: игры по-скеллигски»). В случае смерти ярла карту можно забрать из соседнего с башней дома.
Волколак
(Werewolf)
51Скеллиге. Остров Ан Скеллиг (к северу от главного острова). Купить у шинкаря за 20 оренов в корчме на Пристани Уриалла.
Ледяной великан
(Ice Giant)
51Скеллиге. Остров Спикероог (к северо-западу от главного острова). Купить у шинкаря за 10 оренов в корчме в деревне Сворлаг.
Пугач
(Frightener)
51Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Моровая дева
(Plague Maiden)
51Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Кладбищенская баба
(Grave Hag)
51Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Вилохвост
(Forktail)
51Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Грифон
(Griffin)
51Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Вампиры: брукса
(Vampire: Bruxa)
41Окрестности Новиграда. Поместье Вегельбудов. Выиграть второй матч турнира по гвинту на званном вечере в личном задании Трисс «Вопрос жизни и смерти». Упущенная карта для игры в гвинт пропадает навсегда.
Вампиры: фледер
(Vampire: Fleder)
41Скеллиге. Остров Фареры (к юго-востоку от главного острова). Купить у шинкаря в корчме за 50 оренов в деревне Харвикен.
Вампиры: экимма
(Vampire: Ekimmara)
41Скеллиге. Остров Спикероог (к северо-западу от главного острова). Купить у шинкаря за 20 оренов в корчме в деревне Сворлаг.
Вампиры: гаркаин
(Vampire: Garkain)
41Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Игоша
(Botcling)
41Скеллиге. Ард Скеллиг. Купить у шинкаря Йонаша за 10 оренов в корчме в порту у Каэр Трольде.
Главоглаз
(Arachas)
43
  • Скеллиге. Ард Скеллиг. Деревня Аринбьорн (западное побережье). Купить у шинкаря в корчме за 20 оренов. Торговля прекращается после прохождения ведьмачьего контракта «Заказ: призрак с Эльдберга». Оставленную карту вернуть нельзя.
  • Скеллиге. Остров Ан Скеллиг (к северу от главного острова). Купить у шинкаря за 20 оренов в корчме на Пристани Уриалла.
  • Скеллиге. Остров Спикероог (к северо-западу от главного острова). Купить у шинкаря за 50 оренов в корчме в деревне Сворлаг.
Накер
(Nekker)
23
  • Скеллиге. Остров Фареры (к юго-востоку от главного острова). Купить у шинкаря в корчме за 10 оренов в деревне Харвикен.
  • Скеллиге. Остров Фареры (к юго-востоку от главного острова). Забрать с тела Хаммонда у алтаря в восточной части острова (задание Ламберта «Распутывая клубок»).
  • Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Гарпия
(Harpy)
21Скеллиге. Остров Фареры (к юго-востоку от главного острова). Купить у шинкаря в корчме за 20 оренов в деревне Харвикен.
Гарпия келено
(Celaeno Harpy)
21Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Туманник
(Foglet)
21Скеллиге. Остров Спикероог (к северо-западу от главного острова). Купить у шинкаря за 10 оренов в корчме в деревне Сворлаг.
Эндриага
(Endrega)
21Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Василиск
(Cockatrice)
21Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Гаргулья
(Gargoyle)
21Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Виверна
(Wyvern)
21Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.
Гуль
(Ghoul)
13
  • Скеллиге. Остров Фареры (к юго-востоку от главного острова). Купить у шинкаря в корчме за 10 оренов в деревне Харвикен.
  • Все локации. Выиграть две карты у травников, кузнецов, купцов или корчмарей.

Гвинт. Часть вторая — Ведьмак 3: Дикая Охота — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Эта часть посвящена поиску карт.

В конце вас ждет список карт Королевств Севера и Нильфгаарда.

Первая часть


Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Gotta Catch 'Em All...

Собери их всех

Для сбора полной коллекции карт вам надо найти всего-навсего 198 карт. У многих просто не хватает терпения проверять каждый куст в поисках этих злосчастных клочков бумаги, поэтому я решил вам немного облегчить эту задачу.

В игре есть три разных способа получения карт:

1. Покупка карт

2. Награда за выполнение квестов

3. Победа над различными торговцами

Подробности о каждом способе ниже.

Для сбора полной коллекции карт вам необходимо приобрести около 100 карт у торговцев. Цены на них небольшие, в пределах 50 крон, поэтому даже самые бедные ведьмаки могут их себе позволить.

Вот небольшой список этих торговцев.

    Корчма, Белый Сад (Если вы не купили карты во время пролога, то они могут пропасть)

    Корчма, На Распутье, Велен

    Торговец, Замок Вроницы (Нижния ярус), Велен

    Квартирмейстер, Замок Вроницы, Велен

    Торговец, Подлесье, Велен

    Торговец, Деревня Глиннки, Велен

    Оливер, Трактир Зимородок (где выступала Присцилла), Новиград

    Маркиза Серенити, Пассифлора, Новиград

    Корчмарь, Золотой Осетр, Новиград

    Торговец, Корчма Семь Котов, Новиград

    Торговец, Гусиная Гузка, Новиград

    Штепан (в таверне), Оксенфурт

    Корчмарь, порт у Каэр Трольде, Скеллиге

    Корчмарь, Уриалла, Скеллиге (Северо-Запад)

    Корчмарь, Аринбьорн, Скеллиге (Центральный остров, восток)

    Корчмарь, Сворлаг, Скеллиге (Северо-восток)

    Корчмарь, Харвикен, Скеллиге (Юго-запад)

Ниже приведены карты, на которых отмечены все торговцы и игроки.


Карты с расположением торговцев и игроков.

Белый Сад

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Новиград

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Скеллиге

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Таверны Новиграда

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Квесты

В игре присутствует несколько квестов, которые позволят вам сыграть с умелыми соперниками, победа над которыми принесет вам особые карты. Такие карты вы не сможете получить каким-либо другим способом.

Список квестов.

Гвинт: Игра с корчмарями

Вы получите этот квест после обучающего матча в Белом Саду. Необходимо сразиться со Штепаном в Оксенфурте (Трактир), владельцем корчмы "На распутье" и Оливером (в трактире "Зимородок", Новиград). Этот квест необходимо завершить перед тем, как начинать задание "Сейчас или никогда" (Оливер, в Зимородке, может пропасть).

Гвинт: Веленские игроки

Вы получите этот квест после просмотра доски объявлений в замке Вроницы. Надо победить Кровавого барона, прорицателя, лодочника и мальчугана Гадко. Квест необходимо завершить до "Дела семейные" (барон не сможет поиграть с вами, ввиду некоторых семейных неурядиц)

Гвинт: игры в Новиграде

Вы получите этот квест после победы над Вивальди или после просмотра доски объявлений в Новиграде. Необходимо победить Вивальди, Маркизу Серенити в Пассифлоре, Дийкстру и Скоя'Таеля (восточнее Мельницы Люсьена). Квест необходимо завершить до "Дела государственной важности" (Дийкстра не сможет с вами поиграть ввиду непредвиденных обстоятельств)

Гвинт: старые товарищи

Квест начинается после игры с Золтаном или Роше. Надо победить: Золтана (Шалфей и Розмарин) Вернона Роше (Убежище темерских партизан), Ламберта (необходимо выполнить квест "Распутывая клубок") и Талера (после выполнения квеста "Смертельный заговор"). Выполните эти квесты до битвы в Каер Морхене (Ламберт ускачет в порыве любви) и "Дела государственной важности" (Роше, вероятно, будет занят кормлением червей)

Небольшая заметка по квесту от

Золтан или Роше после победы над ними (одним из них) даёт наводку на следующего (Золтан на Роше, а Роше на Золтана). А уж после победы над следующим тот даёт наводку на Ламберта и на одного "торговца" (Талера, который пока на задании ;0) .

Т.е. цепочка этого квеста выглядит так (как пример): победа над Золтаном - начало квеста "Старые товарищи". Золтан даёт наводку на Роше. Победа над Роше. Роше дает наводку на Ламберта и "торговца" (Талера). И только после этой персональной наводки у Геральта, сразу после выполнения квеста "Распутывая клубок" (при любом из двух вариантов его завершения), в меню разговора с Ламбертом появляется строка про гвинт.

Гвинт: игры по-скеллигски

Получите этот квест после игры с Крахом ан Крайтом или Мышовуром. Победите Краха, Мышовура, Гремиста (после выполнения квеста "Высшая Алхимия"), Сьюста и Лугоса Безумного. Необходимо завершить этот квест перед последним сражением с Дикой Охотой. Если вы случайно убили Лугоса, то поищите его карту в его замке.

Вопрос Жизни и смерти

Дополнительный квест от Трисс. Вас пригласят на бал-маскарад. На верхней террасе будет стол, за которым собрались любители гвинта. Необходимо победить в трёх играх и вы получите карту Лютика.

Если вы завершили этот квест и не получили карту, то придётся загружаться.

Опасная игра

Дополнительный квест Золтана, можно получит после спасения Лютика. В конце квеста вы можете выбрать: три карты или 2000 крон.

Шоковая терапия

Дополнительный квест. Острова Скеллиге, Дуб Гединейт.

Друид попросит вернуть госол своему другу Эгилю. В награду вы получите карту.

Высокие ставки

Дополнительный квест. Его можно начать в Пассифлоре, но необходимо 1000 крон. Вы должны победить в элитном турнире трех соперников. Если вы проиграете хотя бы один матч, то не сможете получить карты. Соберите хорошую колоду прежде, чем начать этот квест.

Карты за победу

Остальные карты можно получить победив различных торговцев, оружейников, кузнецов и корчмарей. С каждого из них можно получить только одну случайную карту. Если вы уже получили карту, то за последующие победы вам будут давать только ресурсы.

Странствующие торговцы не играют в гвинт.


Список карт

Королевства Севера (37 карт)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Название

Количество

Как получить

Изображение

Вернон Роше

1

Квест Гвинт: Веленские игроки. Гадко из Подлесья

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Ян Наталис

1

Дополнительный квест Опасная игра.

Можно начать после освобождения Лютика.

Поговорить с Золтаном в Шалфее и Розмарине

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Филиппа Эйльхарт

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Эстерад Тиссен

1

Новиград .

Бани.

Победить Дийкстру. (Если вы его убили, то карту не получить)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Талер

1

Покупается.

Деревня Аринбьорн.

Скеллиге

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Бьянка

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Зигфрид из Денесле

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Ярпен Зигрин

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Сигизмунд Дийкстра

1

Выиграть у Кровавого Барона. Замок Вроницы. (Карту будет невозможно получить, если выполнить все квесты с хозяйками леса)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Кейра Мец

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Шеала де Тансервиль

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Сабрина Глевиссинг

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Шелдон Скаггс

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Детмольд

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Принц Стэннис

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Требушет

2

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая
Гребаная пехтура

4

1. Присутствует в стартовой колоде

2. Присутствует в стартовой колоде

3. Торговцев. Деревня Подлесье

4. Торговцев. Деревня Подлесье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Рубайлы из Кринфрида

3

Покупается.

1. Белый сад, трактир

2. Велен, Деревня Глинник

3. Велен. Деревня Подлесье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Реданский пехотинец

2

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Катапульта

2

Покупается

1. Трактирщица, Белый сад

2. Продаётся в Пассифлоре

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Баллиста

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Каэдвенский осадный мастер

3

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Боец Синих Полосок

3

Покупается

1. Белый сад, трактир

2. Велен. Деревня Подлесье

3. Замок Вроницы. Квартирмейстер

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Осадная башня

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Лекарь Бурой Хоругви

1

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая
Карты лидера

Название

Способность

Как достать

Изображение

Фольтест Железный Владыка

Уничтожает самый сильный осадный отряд (или отряды противника), если общая сила его осадных отрядов равна или превышает 10

Дополнительный квест Высокие ставки. Пассифлора

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Фольтест Предводитель Севера

Отменяет все эффекты погодных карт

Белый сад. Таверна

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Фольтест Завоеватель

Удваивает силу всех ваших осадных отрядов (если в этом ряду нет Командирского рогу)

Победить нильфгаардского дворянина в Вызиме

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Фольтест Король Темерии

Возьмите из вашей колоды Мглу и сыграйте эту карту немедленно

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Нильфгаард (37 карт)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Название

Количество

Как получить

Изображение

Лето из Гулеты

1

Квест Гвинт: веленские игроки

Деревня Рудники

Лодочный мастер

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Менно Коегоорн

1

Квест Гвинт: игры с корчмарями

Корчма На Распутье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Морван Воорхис

1

Квест Гвинт: игры в Новиграде

Пассифлор

Маркиза Серенити

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Тибор Эггебрахт

1

Квест Гвинт: игры с корчмарями

Корчма Зимородок

Оливер

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Альбрых

1

Покупается

Замок Вроницы

Нижний ярус

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Ассире вар Анагыд

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Цинтия

1

Покупается

Замок Вроницы

Квартирмейстер

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Фрингилья Виго

1

Доп. квест Опасная игра

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Мортейзен

1

Покупается

Велен

Деревня Подлесье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

1

Покупается

Велен

Деревня Залипье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Ренуальд аэп Матсен

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Сгнившая петрария

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Шилярд Фиц-Остерлен

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Стефан Скеллен

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Свирс

1

Покупается

Велен

Деревня Глинник

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Вангемар

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Ватье де Ридо

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Вреемде

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Кагыр Маур аэп Каеллах

1

Награда за победу (рандом)

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Путткаммер

1

Покупается

Велен

Деревня Глинки

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Лучная поддержка

2

Покупается

1. Велен. Деревня Подлесье

2. Велен. Деревня Глинник

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Лучник Бурой Хоругви

2

Покупается

1. Велен. Деревня Подлесье

2. Велен. Деревня Глинник

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Осадная поддержка

1

Покупается

Новиград

Таверна Золотой Осетр

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Бол. огненный скорпион

1

Покупается

Велен

Деревня Подлесье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Огненный скорпион

1

Покупается

Замок Вроницы

Нижний ярус

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Бригада "Импера"

4

Покупается

1. Замок Вроницы

Нижний ярус

2. Корчма На Распутье

3. Корчма Семь Котов

4. Корчма Гусиная Гузка

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Кавалерия "Наузикаа"

3

Покупается

1.Замок Вроницы, Квартирмейстер

2.Замок Вроницы. Нижния ярус

3. Корчма На Распутье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Сапер

1

Велен

Корчма На Распутье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Молодой посланник

2

Покупается

1. Корчма Семь Котов

2. Корчма Гусиная Гузка

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая
Карты лидера

Название

Способность

Как достать

Изображение

Эмгыр вар Эмрейс Белое Пламя

Отменяет эффект умения вражеского лидера

Квест Гвинт: игра по-скеллигски

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Эмгыр вар Эмрейс Йож из Эрленвальда

Возьмите из вашей колоды Ливень и сыграйте эту карту немедленно

Присутствует в стартовой колоде

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга

Возьмите карту из отбоя вашего соперника

Квест Высокие ставки.

Пассифлора

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Эмгыр вар Эмрейс Император Нильфгаарда

Посмотрите три случайные карты из руки противника

Покупается.

Корчма На Распутье

Гвинт. Часть вторая

Гвинт. Часть вторая

Все карты для игры в гвинт и где их получить

Название карты Сила карты Тип карты Особенность карты Как получить карту
Францеска Финдабаир Истинная эльфка Лидер фракции Позволяет взять из колоды Мороз и немедленно сыграть его Выдается изначально
Францеска Финдабаир Королева Дол Блатанны Лидер фракции Позволяет уничтожить самый сильный рукопашный отряд противника, если общая сила его рукопашных отрядов равна или больше 10 Можно получить в ходе турнира по гвинту в Пассифлоре
Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин Лидер фракции Позволяет взять дополнительную карту в начале боя Можно купить у трактирщика таверны «Гусиная гузка» (Новиград)
Францеска Финдабаир Прекраснейшая Лидер фракции Позволяет удвоить силу всех дальнобойных отрядов Награда за квест «Гвинт: игры в Новиграде»
Изенгрим Фаоильтиарна 10 Герой, ближний бой Не подвергается воздействию каких-либо карт или умений, дает +1 к силе отрядов в своем ряду Можно получить если выбрать карты в награду в ходе побочного квеста Золтана (Новиград)
Иорвет 10 Герой, дальний бой Не подвергается воздействию каких-либо карт или умений Выдается как награда после побочного квеста «Шоковая терапия» у дуба Гединейта (Скеллиге)
Саэсентессис 10 Герой, дальний бой Не подвергается воздействию каких-либо карт или умений Нужно выиграть у Вернона Роше (Новиград)
Эитнэ 10 Герой, дальний бой Не подвергается воздействию каких-либо карт или умений Нужно выиграть у Золтана в борделе «Шалфей и Розмарин» или кабаре «Хамелеон» (Новиград)
Деннис Кранмер 6 Ближний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Краснолюд-застрельщик 1 3 Ближний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с таким же названием из колоды Можно купить у Штепана, владельца таверны в Оксенфурте (Новиград)
Краснолюд-застрельщик 2, 3 3 Ближний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с таким же названием из колоды Можно случайно получить за победу над любым противником
Махакамские добровольцы 1 5 Ближний бой Можно купить карту у Оливера в таверне «Зимородок» (Новиград)
Махакамские добровольцы 2 5 Ближний бой Можно купить карту у владельца таверны «Золотой осетр» (Новиград)
Махакамские добровольцы 3 5 Ближний бой Можно купить карту у купца в таверне «Семь котов» (Новиград)
Махакамские добровольцы 4 5 Ближний бой Можно купить карту в Пассифлоре (Новиград)
Махакамские добровольцы 5 5 Ближний бой Можно купить карту у Штепана, владельца таверны в Оксенфурте (Новиград)
Поддержка гавенкаров 1 5 Ближний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с этим же названием из колоды Можно купить у торговца в таверне «Семь котов» (Новиград)
Поддержка гавенкаров 2 5 Ближний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с этим же названием из колоды Можно купить у Оливера в таверне «Зимородок»
Поддержка гавенкаров 3 5 Ближний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с этим же названием из колоды Можно случайно получить при победе над любым противником
Ида Эмеан 6 Дальний бой Можно случайно получить при победе над любым противником
Кадет «Врихедда» 4 Дальний бой Можно случайно выиграть при победе над любым противником
Лекарь-гавенкар 1 0 Дальний бой Позволяет взять одну карту из отбоя и мгновенно сыграть ее Можно купить у корчмаря в таверне «Гусиная гузка» (Новиград)
Лекарь-гавенкар 2 0 Дальний бой Позволяет взять одну карту из отбоя и мгновенно сыграть ее Можно купить у Оливера в таверне «Зимородок» (Новиград)
Лекарь-гавенкар 3 0 Дальний бой Позволяет взять одну карту из отбоя и мгновенно сыграть ее Можно получить случайно за победу над любым противником
Лучник из Дол Блатанны 4 Дальний бой Можно купить в Пассифлоре
Мильва 10 Дальний бой Дает +1 к силе всех отрядов в своем ряду Необходимо выиграть турнир по гвинту в ходе побочного квеста Трисс Меригольд в поместье Вугельбуд
Риордаин 1 Дальний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Торувьель 2 Дальний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Эльфский застрельщик 1 2 Дальний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с таким же названием из колоды Можно купить у трактирщика в таверне Пристани Уриалла (Скеллиге)
Эльфский застрельщик 2, 3 2 Дальний бой Вместе с этой картой на поле боя появляются все карты с таким же названием из колоды Можно случайно получить за победу над любым противником
Барклай Эльс 6 Ближний бой/Дальний бой Можно купить у корчмаря «Золотой Осетр» (Новиград)
Бригада «Врихедд» 5 Ближний бой/Дальний бой Можно купить у Оливера в таверне «Зимородок» (Новиград) и у Штепана, в таверне Оксенфурта (Новиград)
Киаран аэп Эасниллен 5 Ближний бой/Дальний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Следопыт из Дол Блатанны 1 6 Ближний бой/Дальний бой Можно купить у трактирщика таверны «Золотой осетр» (Новиград)
Следопыт из Дол Блатанны 2,3 6 Ближний бой/Дальний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Филавандрель 6 Ближний бой/Дальний бой Можно случайно получить за победу над любым противником
Яевинн 6 Ближний бой/Дальний бой Нужно победить Сьюсту Портного в Порту у Каэр Трольде (Скеллиге)

Смотрите также

Описание: