Ланберские подземелья где находится


Skyforge - Ланберские подземелья

Ланберские подземелья — пожалуй, одна из наиболее интересных миссий типа Звено в Skyforge.Интересна она хотя бы потому, что в лоб ее пройти невозможно. Да и не стоит этого делать. С каждым боссом надо общаться по своему. Первая проблема подземелий — это камнепады. Они наносят урон не хуже, чем толпа мобов. Поэтому надо очень осторожно перемещаться и не стоять на месте. Как только применили какое-то умение, сразу смещайтесь.

Как обычно, в заметке собраны рецепты прохождения Ланберских подземелий при помощи криоманта. Другие классы (например, ближники) должны действовать немного иначе, но в целом эти советы подойдут для любых классов…

Мобы в залах между боссами в общем-то особых трудностей не вызывают. Это всевозможные насекомые, которые жалят и кусают. От зон атак наиболее сильных мобов (они обычно бьют издалека) надо уходить.

Первого босса Липнущий ужас даже не стоит пытаться колотить собственными навыками. Во-первых, урон вы причиняете ему очень небольшой. Во-вторых, если начать атаковать, то прилетает толпа насекомых, разбираться с которыми непросто. Поэтому бегите в направлении с Липнущему ужасу. Справа от него будет стоять ящик с ядовитыми химикалиями. Вот эти химикалии надо забрасывать в пасть монстра. Кидайте не останавливаясь, он будет травиться и со временем взорвется. Периодически этот босс засасывает вас к себе в челюсть. В этих случаях сразу бегите назад к ящику с ядом и продолжайте кидать. Один или два раза, кроме того, босс-таки призовет нескольких насекомых. Но их совсем немного и справиться с ними можно очень быстро. Криоманту достаточно бросить метель или буран и вдобавок ледяную комету.

Второй босс Герант довольно неприятный. Криоманту надо держаться от него на расстоянии. Периодически этот босс подходит к конструкции в центре зала и получает от нее на короткое время неуязвимый щит. В эти моменты вокруг этой конструкции начинают вращаться шары. Если аккуратно пройти между ними и прикоснуться к конструкции раньше босса, то щит он не получит и бой продолжится на равных. Впрочем, эти маневры вокруг шаров можно и игнорировать. Босса вполне можно убить и так. Если вы находились достаточно близко от конструкции в центре зала, то скорее всего потеряете много здоровья. Но в этот момент появляется множество желтых лечебных субстанций — подобрав их, можно восполнить запас здоровья (не забывая при этом избегать атак босса, ибо с таким уровнем здоровья ему достаточно одного удара, чтобы убить вашего персонажа).

Итак, не бегаем наперегонки с боссом к конструкции в центре зала. Бегаем, ждем, когда спадет щит и продолжаем лупить всеми скиллами по мере их отката. Можно даже пускать и AOE-атаки, например. буран и метель (кстати, их можно бросать в центр комнаты — пока босс движется к агрегату, сколько-то здоровья у него снимется).

Третий босс, гигантская паучиха Астара Беспощадная, — достаточно интересна. Для дальников, включая криоманта, она никаких сложностей не предоставляет. А вот ближникам надо вовремя отскакивать от него. Астара плюется ядом, но главное не это, главное, что она периодически вызывает камнепад. И как только упала груда камней, нужно обязательно спрятаться за одним из больших камней. Это убережет вашего персонажа от смерти. Дальники, тот же криомант, в момент начала камнепада могут бросить AOE-умение (скажем, буран) — пока вы стоите за камнем, здоровье босса постепенно снижается. После (до следующего камнепада, их бывает 3-5 в зависимости от вашей атаки) сражение обычные — кружитесь вокруг босса и юзайте различные скиллы.

Липнущий ужас
Геспар
Астара Беспощадная

В видеоролике показано наглядно, как пройти боссов и мобов в Ланберских подземельях. Все прочие мобы — как уже отмечалось, не столь сложны… Бросайте сразу при входе в зал буран, ледяную комету и добивайте оставшихся прочими умениями.

Помимо основной задачи, в Ланберских подземельях выполняются и дополнительные — собираются сферы могущества, делается непрерывная череда убийств, избегаются сильные атаки и т.п.

Post Views: 3 754

История мира: Ланберские подземелья | Skyforge

Друзья!

Мы продолжаем серию публикаций, посвященных различным регионам Элиона. Предлагаем вам отправиться в древний подземный комплекс времен Элая. Это один из дворцов Великого Бога, в котором тот некогда держал множество могущественных артефактов. Постройка целиком ушла под землю в результате катаклизма, приведшего к образованию огромных разломов.

Подземелья располагаются прямо под Ланберским лесом и одноименной долиной. Формально находятся сейчас на территории, подконтрольной богу Нериону, бывшему покровителю этих мест. В долине есть несколько входов в подземелья, но в данный момент расчищен только один, именно туда смогла проникнуть группа археологов из Элинара. Если вне долины и есть другие входы, о них ничего не известно.

В давние времена, когда Элай еще правил Элионом, могучие бессмертные стояли с ним рука об руку, и вместе они противостояли вторжениям из других миров. Элай был почти всемогущ, в отличие от своих соратников и подданных, и поэтому всеми силами старался обеспечивать их дополнительной мощью и защитой, чтобы им хватало сил сражаться с бесчисленными врагами Элиона. Для этого было создано великое множество артефактов, разбросанных по всей планете, и самые могущественные он хранил в своих неприступных обителях — прекрасных дворцах, где сам периодически жил и проводил исследования. Когда Элай исчез, артефакты начали постепенно слабеть и вскоре уже не представляли никакого интереса для богов, когда-то возлагавших на них большие надежды.

Не так давно были найдены записи, свидетельствующие о том, что в Ланберской долине некогда стоял один из таких дворцов, воздвигнутых самим Элаем. Исследователи сопоставили факты и решили, что таинственные запечатанные развалины на окраине гор долины являются ничем иным, как входом в старый дворец Великого Бога, ушедший под землю. Это произошло, когда формировалась горная гряда у Ланберской долины: тектонические плиты континента сталкивались друг с другом, образовывая все новые горы и разломы, куда и угодил дворец Бога.

Историки и археологи Элиона очень мало могли сказать об этих подземельях — они почти не исследовались на протяжении прошедших веков. В ходе нескольких первых экспедиций так и не удалось найти вход на нижние ярусы постройки, и лишь только месяц назад группа ученых, не утративших энтузиазма, смогла пробиться вглубь запечатанного горной породой дворца. Они действительно нашли под землей множество артефактов Элайской эпохи, но их исследования были сопряжены с опасностью и не давались так просто. Ненадежные своды погребенного под толщей земли древнего дворца готовы были обрушиться в любой момент — периодически случались обвалы, и лишь чудом исследователям удавалось избегать их.

Дворец Элая провалился в гигантскую пещеру, которая и сама по себе была нестабильна: с ее потолка с огромной высоты то и дело норовили упасть груды камней.

Невзирая на все тяготы, группа ученых упорно двигалась к своей цели. Ими были обнаружены артефакты, аналогов которым еще не встречалось на Элионе, и чем глубже они спускались, тем поразительнее становились их открытия.

Но время экспедиции оказалось выбрано как нельзя некстати. Если бы только ученые могли знать, что именно сейчас разум бога Ланберской долины Нериона застлал туман безумия и жажды власти…

Совсем недавно на одном из нижних ярусов исследователи столкнулись с подступающей армией мантидов, которые двигались к выходу из подземелий. Вероятно, твари, заключившие союз с Нерионом, нашли еще один вход в подземелья где-то далеко за горами, и намеревались проникнуть в благословенную долину через руины бывшего дворца Элая.

Почти все ученые, работавшие в катакомбах, были порабощены враждебной расой пришельцев, в их числе и руководитель экспедиции, знаменитый на весь мир археолог Геспар. Но кому-то из участников группы удалось сбежать и отправить сигнал бедствия из экспедиционного лагеря, расположенного в верхних ярусах.

Сейчас у входа в катакомбы наблюдаются многочисленные скопления врага — именно из Ланберских подземелий и стала распространяться зараза, охватившая Ланберский лес и соседствующий с ним город Кирис.

Судить о численности мантидов под землей сложно, но лучше готовиться к худшему и ожидать яростного сопротивления.

Похожая публикация:

Похожая публикация:

Ланберские подземелья - Энциклопедия Skyforge

Ланберские подземелья

Подземелья располагаются прямо под Ланберским лесом и одноименной долиной. Формально находятся сейчас на территории, подконтрольной богу Нериону, бывшему покровителю этих мест. В долине есть несколько входов в подземелья, но в данный момент расчищен только один, именно туда смогла проникнуть группа археологов из Элинара. Если вне долины и есть другие входы, о них ничего не известно.

В давние времена, когда Элай еще правил Элионом, могучие бессмертные стояли с ним рука об руку, и вместе они противостояли вторжениям из других миров. Элай был почти всемогущ, в отличие от своих соратников и подданных, и поэтому всеми силами старался обеспечивать их дополнительной мощью и защитой, чтобы им хватало сил сражаться с бесчисленными врагами Элиона. Для этого было создано великое множество артефактов, разбросанных по всей планете, и самые могущественные он хранил в своих неприступных обителях — прекрасных дворцах, где сам периодически жил и проводил исследования. Когда Элай исчез, артефакты начали постепенно слабеть и вскоре уже не представляли никакого интереса для богов, когда-то возлагавших на них большие надежды.

Не так давно были найдены записи, свидетельствующие о том, что в Ланберской долине некогда стоял один из таких дворцов, воздвигнутых самим Элаем. Исследователи сопоставили факты и решили, что таинственные запечатанные развалины на окраине гор долины являются ничем иным, как входом в старый дворец Великого Бога, ушедший под землю. Это произошло, когда формировалась горная гряда у Ланберской долины: тектонические плиты континента сталкивались друг с другом, образовывая все новые горы и разломы, куда и угодил дворец Бога.

Историки и археологи Элиона очень мало могли сказать об этих подземельях — они почти не исследовались на протяжении прошедших веков. В ходе нескольких первых экспедиций так и не удалось найти вход на нижние ярусы постройки, и лишь только месяц назад группа ученых, не утративших энтузиазма, смогла пробиться вглубь запечатанного горной породой дворца. Они действительно нашли под землей множество артефактов Элайской эпохи, но их исследования были сопряжены с опасностью и не давались так просто. Ненадежные своды погребенного под толщей земли древнего дворца готовы были обрушиться в любой момент — периодически случались обвалы, и лишь чудом исследователям удавалось избегать их.

Дворец Элая провалился в гигантскую пещеру, которая и сама по себе была нестабильна: с ее потолка с огромной высоты то и дело норовили упасть груды камней. Невзирая на все тяготы, группа ученых упорно двигалась к своей цели. Ими были обнаружены артефакты, аналогов которым еще не встречалось на Элионе, и чем глубже они спускались, тем поразительнее становились их открытия. Но время экспедиции оказалось выбрано как нельзя некстати. Если бы только ученые могли знать, что именно сейчас разум бога Ланберской долины Нериона застлал туман безумия и жажды власти…

Совсем недавно на одном из нижних ярусов исследователи столкнулись с подступающей армией мантидов, которые двигались к выходу из подземелий. Вероятно, твари, заключившие союз с Нерионом, нашли еще один вход в подземелья где-то далеко за горами, и намеревались проникнуть в благословенную долину через руины бывшего дворца Элая.

Почти все ученые, работавшие в катакомбах, были порабощены враждебной расой пришельцев, в их числе и руководитель экспедиции, знаменитый на весь мир археолог Геспар. Но кому-то из участников группы удалось сбежать и отправить сигнал бедствия из экспедиционного лагеря, расположенного в верхних ярусах.

Сейчас у входа в катакомбы наблюдаются многочисленные скопления врага — именно из Ланберских подземелий и стала распространяться зараза, охватившая Ланберский лес и соседствующий с ним город Кирис. Судить о численности мантидов под землей сложно, но лучше готовиться к худшему и ожидать яростного сопротивления.

Добавлено: 17.07.2017 Теги: мантиды, тизифон, звенья

Деринкую (подземный город) — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Деринкую. Один из тоннелей подземного города

Деринкую́ (тур. Derinkuyu — «глубокий колодец») — древний многоярусный подземный город, крупнейшее доступное для туристов пещерное поселение Каппадокии. Находится под посёлком Деринкую в одноимённом районе на территории современной Турции, в 29 км от крупнейшего подземного города — Невшехира. Вместе с соседним городом Каймаклы это один из лучших образцов подземных жилых сооружений.

Город построен в II—I тысячелетии до н. э, обнаружен в 1963 году и спустя два года открыт для туристов. Здесь люди на протяжении веков скрывались от набегов врагов, религиозных преследований и прочих опасностей. Достигая глубины около 60 м (8 ярусов), в древние времена город мог приютить до 20 тысяч человек вместе с продовольствием и домашним скотом. Площадь города точно не установлена: она составляет 1,5—2,5 км² либо 4 × 4 км. Учёные полагают, что ныне исследовано лишь 10—15 % всей территории города.

Подземный город Деринкую был выдолблен в мягком туфе — типичной для Каппадокии вулканической породе. По поводу его происхождения до сих пор ведутся споры: по утверждению Министерства культуры Турции, город был основан в VIII—VII веках до н. э. переселившимися сюда фригийскими племенами. По другой версии, Деринкую был построен ещё раньше, в 1900—1200 годах до н. э., когда эти земли населяли хетты[1]. До прихода хеттов эти земли населяли хатты — народ, населявший страну Хатти в центральной и юго-восточной части Анатолии (нынешняя Турция) в период 2500—2000/1700 годов до н. э. в эпоху раннего и среднего бронзового века. Название страны и народа позднее унаследовали покорившие их хетты, которые относились к другой языковой семье. Царство Хатти до захвата и ассимиляции коренных племён хеттами просуществовало тысячу лет, так что, скорее всего, подземные города были построены ранее населявшими эти места хаттами.[источник не указан 1772 дня]

Некоторые связывают происхождение пещерного города с зороастризмом. Во второй главе священной книги «Вендидад» есть упоминания о подземных убежищах, схожих с Деринкую и соседними подземными городами. По легенде, они были сооружены иранским царём Джамшидом по указанию верховного бога Ахурамазды[2]. Исходя из этого, многие учёные полагают, что город Деринкую был построен мидийцами или же персами[источник не указан 2082 дня].

В период персидского владычества (VI—IV века до н. э.) город впервые стал пристанищем для беженцев. Во времена Византийской империи город стали называть Малакопи́ей (греч. Μαλακοπαία)[3], а примерно V веке н. э. здесь поселились христиане, расширившие подземелье. Об их проживании в городе говорит наличие подземных школ, церквей и винных подвалов. Здесь они скрывались от набегов кочевников и преследований со стороны исламских государств Омейядов и Аббасидов. Активная жизнь в Деринкую шла вплоть до VIII века, хотя некоторые здешние находки датируются X веком.

Долгое время город находился в забвении. Со временем местные фермеры начали использовать его хорошо вентилируемые прохладные залы в качестве складов. В 1963 году город был открыт археологами[4], когда один местный житель нечаянно обнаружил за стеной своего дома некую таинственную комнату[5]. К 1965 году пещеры города были расчищены и открыты для посещения туристами.

Зал духовного училища

Геологической особенностью Каппадокии является мягкий вулканический туф — идеальная порода для строительства подземных городов, так как она легко поддаётся обработке и твердеет под воздействием воздуха. Поэтому здесь легко можно было выкопать жилище, и люди селились под землёй целыми семьями: в своё время подземный город Деринкую мог вместить 20 тысяч человек с домашним скотом и съестными припасами. Здесь имелись все необходимые удобства, обнаруженные и в других подземных комплексах Каппадокии: жилые помещения, вентиляционные шахты и колодцы, хлева и конюшни, кухни и столовые, пекарни, прессы для отжима масла и винограда, амбары и винные погреба, церкви и часовни, а также мастерские, где изготовлялось всё необходимое. Есть сведения, что в подземном городе было даже кладбище.

Подземелье Деринкую представляет собой сложную разветвлённую систему комнат, залов, тоннелей и колодцев, расходящихся вниз (перекрыты решетками), вверх и в стороны. Город строился таким образом, чтобы его было невозможно захватить. Были предусмотрены все меры предосторожности: в случае опасности входы закрывались огромными валунами, и даже если противник преодолел бы их, ему вряд ли удалось бы выбраться обратно на поверхность, не зная потайных ходов и плана лабиринтов. Вероятно, город строился таким образом именно в расчёте на то, чтобы в его устройстве хорошо ориентировались только его жители, а враги, напротив, моментально терялись.

По поводу того, жили ли люди под землёй постоянно или периодически, нет единого мнения. По одной версии, жители Деринкую выходили на поверхность только для возделывания полей, по другой — они жили в наземном селении и прятались под землю только во время набегов. В последнем случае они быстро ликвидировали признаки жизни на поверхности и уходили под землю, чтобы скрываться там на протяжении нескольких недель.

Подземный город расположен на восьми уровнях, достигая глубины 55—60 м. Размеры до сих пор не выяснены окончательно: площадь города колеблется в пределах 1,5—2,5 км² (по другим данным, 4 × 4 км). Нижний этаж находится на глубине 54 м от уровня главного входа. Учёные утверждают, что на данный момент открыто лишь 10—15 % всей территории города. Предполагается, что в городе всего не 8, а целых 12 ярусов, хотя некоторые строят гипотезы о наличии ещё 20 неоткрытых этажей[1].

Вход в подземелье находится в одноэтажном доме в селении Деринкую, расположенном на плоскогорье высотой 1355 м над уровнем моря. Все залы и туннели достаточно хорошо освещаются и вентилируются. Температура внутри колеблется от 13 до 15 °C. Для связи между этажами во многих местах в полу небольшие отверстия.

На первом уровне находились конюшни, давильный пресс для винограда и массивный свод. Глубже размещались жилые помещения, кухня и церковь. На втором ярусе находится уникальное для подземных городов помещение, отличительная черта Деринкую — большой зал со сводчатым потолком. По-видимому, в нём и в соседних комнатах размещалось духовное училище. На третьем и четвёртом ярусах располагались оружейные склады[1]. По лестнице между ними можно попасть в церковь крестообразной формы размерами 20 × 9 м. Посвящённый святым бессребреникам, одно время этот храм славился своими чудесами[3]. Далее вниз ведёт узкий тоннель (высота потолка 160—170 см), по бокам которого расположены пустые камеры. При спуске вниз потолки становятся всё ниже, а проходы всё уже. На нижнем восьмом этаже находится просторный зал, возможно, предназначавшийся для собраний.

Место, где находился винный пресс

Изнутри город закрывался с помощью больших каменных дверей, ими можно было перекрыть доступ к отдельным комнатам или даже к целым этажам. Каждая дверь представляет собой большой каменный диск высотой 1-1,5 м, толщиной 30-35 см и массой 200—500 кг. Двери открывались с помощью находящихся внутри них отверстий, причём только с внутренней стороны и усилиями минимум двух человек. Эти отверстия могли также выполнять роль дверных глазков.

Вертикальные вентиляционные шахты (всего их 52)[комм. 1] внизу доходят до грунтовых вод и ранее служили одновременно колодцами. Город славится очень сложной системой вентиляции и водоснабжения, что поразительно для столь раннего исторического периода[1]. До 1962 года население посёлка Деринкую удовлетворяло потребность в воде из этих колодцев. Чтобы избежать отравления воды во время нашествия врагов, выходные отверстия некоторых колодцев тщательно закрывались и маскировались. Помимо этого были и специальные вентиляционные шахты, искусно спрятанные в скалах[1]. Часто под колодцы маскировались потайные ходы, которых на данный момент обнаружено около 600 штук. Некоторые из них находятся прямо в наземных хижинах.

Один из узких проходов с дверью-диском слева

В провинции Невшехир имеются и другие подземные города, связанные между собой многокилометровыми туннелями. Один из них — Каймаклы соединяется с Деринкую туннелем длиной в 8—9 км. В области между городами Кайсери и Невшехиром были открыты более 200 пещерных городов, каждый из них уходит под землю не менее, чем на два этажа. Причём 40 из них достигают глубины в три яруса. Подземные города в Деринкую и Каймаклы являются одними из лучших образцов подземных жилых сооружений.

Сейчас подземные города Каппадокии привлекают множество туристов, однако внутри они по большей части пустуют.

  1. ↑ Есть информация, что на первом ярусе их число доходит до 15 тысяч.
  • Dorn Wolfgang. Zentralanatolien. — Кёльн: DuMont Verlag, 1997. — ISBN 3-7701-2885-0. (нем.)
  • Kostof Spiro. Caves of God: Cappadocia and its Churches. — Oxford University Press, 1989. — ISBN 0-19-506000-8 978-0195060003. (англ.)

описание, история, экскурсии, точный адрес

Пльзеньское историческое подземелье (Чехия) — описание, история, расположение. Точный адрес, телефон, веб-сайт. Отзывы туристов, фото и видео.

Пльзеньское историческое подземелье — это целый город под городом. Подземные ходы и лабиринты возникли здесь одновременно с началом основания города в 16 веке. Однако раскопки подтверждают, что здесь под землей уже были созданы переходы и помещения ранее, примерно в Средние века. Большая часть подземелий и подвалов города отводилась под пивоварни — ведь в 16—17 веках любой житель Пльзеня мог варить и реализовывать собственное пиво. Подземелья занимали также солодовни — особые помещения для проращивания зерна для производства солода, винокурни, ремесленные мастерские.

Помимо этого подземелья служили также кладовыми и погребами для хранения продуктов, мастерскими и убежищами, также здесь можно увидеть сложную, но достаточно эффективную на то время дренажную систему, канализационную систему и систему колодцев для подведения воды в дома Пльзеня. Общая длина подземелий, по которым можно прогуляться, составляет около 19 км, вход туда возможен только в составе групповой экскурсии с гидом. При этом многие «бывалые» советуют тепло одеться, даже если на улице жаркое лето, ведь температура в нижних залах подземелий может опускаться до +6…+7 °C.

Большая часть подземелий и подвалов города отводилась под пивоварни — ведь в 16—17 веках любой житель Пльзеня мог варить и реализовывать собственное пиво.

В 16 веке, в то время, когда строился Пльзень (кстати, произошло это по приказу короля Вацлава II по четко согласованному плану застройки), мало кто знал о таком чуде цивилизации, как водопровод. Однако Пльзень был на шаг впереди многих городов, и подземелья города занимала достаточно совершенная на то время система колодцев, откуда вода поступала в водонапорные башни через насосы. Оттуда, в свою очередь, вода лилась в городские фонтаны и была доступна для любого желающего.

Сегодня, прогуливаясь по историческим подземельям Пльзеня, можно получить четкое представление о том, какова была жизнь в средневековых городах. Под городом настолько хорошо чувствуется атмосфера былой эпохи, что сложно поверить, какой шумной и современной является жизнь наверху. Во времена Второй мировой войны подземелья использовались в качестве надежных бомбоубежищ для жителей города, а также для хранения продуктов питания и оружия.

Сегодня туристам доступны к осмотру только 800 м длины подземных ходов и лабиринтов, расположенных на глубине примерно в 9—12 м.

Кстати, большая часть камер и помещений, в которых созданы идеальные условия для хранения продуктов питания, используется сегодня как резервуары для хранения местного сорта пива «Пилзнер», производимого на Пльзеньском пивоваренном заводе. Отправляясь на экскурсию по историческим подземельям, которая продлится около 50—60 минут, стоит осмотреть сначала Музей пивоварения Пльзеня или же сделать это на выходе из пещер.

Пльзеньское историческое подземелье (чешск.)

Практическая информация

Вход в Пльзеньское историческое подземелье находится в Музее пивоварения города. Подземелья занимают территорию прямо под историческим центром города. Вход в них возможен только в составе групповой экскурсии в сопровождении гида.

Время работы: ежедневно, кроме понедельника, с 10:00 до 17:00 зимой и с 10:00 до 18:00 летом.

Вход: взрослые: 120 CZK, дети до 14 лет и студенты: 80 CZK, дети до 6 лет — бесплатно.

Адрес: г. Пльзень, Veleslavinova, 6.

Телефон: +420-377-23-55-74.

Веб-сайт

Цены на странице указаны на сентябрь 2018 г.

Подземелья — Энциклобогия

Мощи для отправки героев в подземелья хватает только богам-храмовладельцам. Одно лёгкое нажатие — и ваш герой спешит навстречу приключениям!
Иллюстрация от бога  Вославз

Подземные лабиринты, они же пещеры или подземелья — загадочное место, таящее в себе смертельные опасности, но вместе с тем сулящее несметные богатства. Место столь же загадочное, сколь страшное, поэтому герои не только не суются туда самостоятельно, но и боятся делать это в одиночку. Отправить их туда можно божественным пинком, живительная сила которого при необходимости восстанавливает герою 33% здоровья. После этого герои в течение семи минут ждут соратников, а дождавшись, принимаются бродить по подземельям, исследуя преимущественно пустые (или наполненные разными странными штуками) помещения, время от времени натыкаясь то на сокровища, то на ловушки, а то и на босс-монстров. Питомцы в это время прилежно ждут хозяев на поверхности, кроме отдельных редких видов, не чурающихся пещер.

Стандартная карта обычного подземелья. Над картой указан тип подземелья (если имеется). На карте отображаются символами:
🚪 — выход (открывается через 20 ходов)
# — стены
@ — местоположение героев
 — возможно, босс
? — неизведанная территория
пустая клетка — территория изведанная
X — тайная комната
стрелки — указатели на сокровищницу
двойные стрелки («⌊»,«∧» и т.д.) — указатели подземелий Путаницы
символы погоды — подсказки по системе «горячо-холодно»
! — специальные клетки (бонусы, ловушки, боссы, редко сокровища) в подземельях Заметности или разведанные подземными питомцами

Общие положения

Главной целью подобных походов, несомненно, является сокровищница, по нахождению которой герои моментально отправляются обратно наружу. В сокровищнице, как правило, герои находят много денег, жирные трофеи и дерево гофер для ковчега. Среди прочих разнообразных комнат можно обнаружить ловушки, отнимающие до 180 здоровья[1], в иных пещерах можно частично восстановить здоровье всей группе (а заодно и прану у божеств). Встречаются и денежные бонусы, и халявные трофеи, и другие приятности (и не очень).

Боги имеют весьма ограниченное влияние на своих подопечных. Так, из всех гласов сквозь толщу стен пробиваются лишь указывающие направление: на север (наверх относительно карты), юг (вниз), запад (налево) или восток (направо). Во время брожения героев по пещерам бог может видеть схему их передвижений, по которой можно ориентироваться. На схеме отображается лишь исследованная часть подземелья. Будучи оставленными на собственное попечение, герои вполне могут рыскать по подземельям самостоятельно, не преминув заблудиться в трёх сталагмитах[2].

Молнии, лечилки или чудеса проходят с переменным успехом. Причём чудеса, если верить демиургам, в пещерах гораздо полезнее, чем снаружи.

Стычки с босс-монстрами, впрочем, выглядят вполне традиционно.

Подземные питомцы в дуэлях с боссами не участвуют, но на карте могут давать предупреждения об особых комнатах в двух и менее шагах от героев (впрочем, делают это далеко не всегда), а также иногда обезвреживают ловушки.

При затянувшемся блуждании (на сто первом шаге) героям вызывается эвакуатор. В случае позорного экстренного покидания пещер из-за нехватки дееспособных членов команды (единовременно обязано быть в сознании не менее двух), героям приходится платить проводникам половину наличности. Последний выживший герой штраф за выход не платит.

После 20 шагов отряд может также выйти из подземелья через вход.

Особые свойства лабиринтов

Между собой подземелья отличаются не только картой и названием. У каждого подземелья может быть особое свойство, действующее на протяжении всего похода, особое место, дающее дополнительные плюшки при посещении, или же особое условие, проверка которого осуществляется при успешном выходе через сокровищницу. Подземелья могут обладать как одной, так и двумя различными видами особенностей одновременно, а могут не обладать ни одним дополнительным свойством.

Типы подземелий

Подсказки по системе «холодно-горячо»
ходов до клада подсказка знак на карте
19 и более очень холодно
14-18 холодно
10-13 свежо
6-9 тепло
3-5 горячо
1-2 очень горячо
Направления подземелий Путаницы
направление знак на карте
север или восток
север или запад
юг или восток
юг или запад
северо-запад или северо-восток
северо-восток или юго-восток <
юго-восток или юго-запад
юго-запад или северо-запад >

Обычно тип подземелья отважные кладоискатели узнают сразу при спуске или где-то возле него. Подземелья бывают следующих видов[3]:

  • Бессилия — влияния/чудеса в подземелье не работают (во время схватки с боссами, правда, всё работает как обычно).
  • Бесшумности — подсказки о близости босса не отображаются, также понижена их (боссов) сила и количество здоровья.
  • Бодрости — каждый ход увеличивается здоровье.
  • Густоты — пустых комнат здесь почти нет, сплошь тайники да ловушки.
  • Достатка — каждый ход всем прибавляют золотые.
  • Заброшенности — боссы ушли, расставив ловушки.
  • Загадки — один из типов подземки (за исключением Спешки), но неизвестно какой именно.
  • Залога — на входе у всех участников берут в залог одно бревно, которое в случае контузии не возвращают. На данный момент это бревно можно вернуть только при взятии клада.
  • Заметности — все ловушки, боссы, бонусы будут отмечаться, пока герои находятся в соседней с ними клетке (в том числе по диагонали).
  • Изобилия — в сокровищнице выдают по два бревна в одни руки, однако, денег в сокровищнице вдвое меньше.
  • Инкассации — количество денег у боссов существенно увеличено, а золота в сокровищнице практически нет.
  • Миграции — сила босса не зависит от расположения клада.
  • Противоречия[4] — гласы направления здесь ведут в противоположную сторону.
  • Прыгучести — каждый ход герои могут пройти вдвое дальше и даже перепрыгнуть стену.
  • Путаницы — подсказка содержит в себе два разных направления, одно из которых верное.
  • Риска — выжившие герои забирают всё золото, павшим не достаётся ничего.
  • Сбережения — после взятия сокровищницы, вся наличность героев переводится в сбережения[5], даже тех, кто не дошёл.
  • Складчины — наличное золото здесь при входе изымается в призовой фонд сокровищницы, где и будет затем раздаваться по справедливости.
  • Спешки — эвакуация здесь происходит через 50 ходов вместо 100.
  • Термодинамики — все подсказки выдаются по системе «горячо-холодно».
  • Токсичности — с каждым ходом здоровье героев уменьшается.
  • Чистоты — здесь нет ни ловушек, ни тайников.

Если вы попали в подземелье Загадки, бывает важно определить реальный его тип, но это возможно не всегда. Сразу же при входе определяются только подземелья Залога и Складчины. После первого хода можно понять, что вы находитесь в подземелье Бодрости, Токсичности, или Достатка. После первой подсказки становится ясно, что вы в Путанице или Термодинамике (хотя термодинамически подсказки иногда встречаются и в обычных подземельях), а после первого босса вычисляется Инкассация, Бесшумность и Миграция (хотя последняя — не всегда). По мере похода вы обычно сможете понять, что вы в Прыгучести, Заметности, Чистоте, Заброшенности или Густоте (в последних двух случаях это обычно ясно по большому количеству ловушек). О том, что вы гуляли по подземелью Изобилия или Сбережения, вы узнаете только после того, как герои найдут сокровищницу. Наконец, Бессилие и Риск могут вообще никак себя не проявить.

Формы подземелий

Помимо типов, подземелья можно классифицировать по форме. Чаще всего карта подземелья представляет собой квадрат со стороной примерно 12-14 клеток, внутри которого случайным образом расставлены стены. Реже встречаются квадратные подземелья без стен («Аквариумы») и нестандартной формы («Зверинцы»). Подробнее о формах сказано в статье Подземелье (навигация в подземелье).

Тайные комнаты

Тайная комната обозначается на карте крестом, её местоположение и эффект от посещения становятся известны сразу же при входе в подземелье. В разных подземельях при посещении тайной комнаты:

  • В сокровищнице становится больше золота[6].
  • В сокровищнице становится больше брёвен[7].
  • Воскрешаются нокаутированные герои[8].
  • Финальный босс покидает свой пост.
  • Отключаются ловушки.
  • Все ловушки подземелья превращаются в тайники. Или наоборот.
  • На карте подземелья отмечаются все интересные места.
  • Включаются указатели (в этом случае до посещения комнаты подсказки не выдаются).
  • Можно забрать сокровищницу (в этом случае до посещения — нельзя).
  • Меняется тип подземелья.[9]
  • Эффект изначально неизвестен (один из вышеперечисленных).

Мини-квесты

Дополнительные условия никоим образом не ограничивают возможность обычного прохождения подземелья, но в случае, если требуемое условие выполнено к моменту обнаружения сокровищницы, герои получают некий бонус. Дополнительное условие и бонус за него объявляются при входе в подземелье; если условие выполнено — об этом сообщается при достижении сокровищницы.

Возможные условия:

  • Убиты все боссы.
  • Не убит ни один босс.
  • Герои дошли до сокровищницы за 40 шагов или быстрее.
  • До сокровищницы дошли все или только двое.

Возможные бонусы:

  • Дополнительное золото в сокровищнице.[10].
  • Дополнительное бревно в сокровищнице[11].
  • Павшие герои будут оживлены (не сочетается с условием «дошли все или двое»).

Босс-монстры

Финальный Бревнолицый
A. N. Nymous. Картон, темпера. 192 × 108. ок. MCDLIX. Годвилльский центральный музей изящных исскуств.
Зал коллекции
by  Рашап

В подземельях темно и страшно не только героям, но и обыкновенным монстрам, которые предпочитают обитать на поверхности. В лабиринтах на них можно наткнуться разве что мимоходом, и никаких конфликтов это не сулит. Постоянными обитателями подземелий являются только боссы особого типа. Как и положено порядочным жителям пещер, они охраняют золото, которое герои и имеют шанс заполучить при победе. Трофеев при них не замечено (в отличие от призываемых ими миньонов). Босс-монстры тем сильнее и опаснее, чем ближе к сокровищнице они живут. Самый мощный босс (т.н. «финальный») обычно обитает рядом с кладом (в 1-2 шагах) и имеет три способности. Если у монстра две способности («полуфинальный босс»), то от него до клада можно дойти, как правило, за 4-8 шагов[12].

Группа героев встречает босса в подземелье
by  Krollzilla

К счастью, почти всегда (за исключением Подземелий Бесшумности) следом за общим описанием происшествий в очередной комнате приключенцам даётся явная подсказка о наличии босса в смежном с ними помещении.

Особенности движения героев

Общий принцип движения героев: слушайся божественной воли, а если она невнятна, то в общем и целом придерживайся предыдущего направления. Если последнее невозможно, то бросай кубик. Наконец, время от времени (примерно раз в 10-20 ходов) проявляй умеренную инициативу с уклоном вправо.

Таким образом, если кто-то из богов издал направляющий глас, и глас был только один, то на следующем ходу компания идёт в указанном направлении. Если направляющих гласов было много, то герои выбирают то направление, в котором указывалo большинство их богов. Если большинство определить невозможно, то герои игнорируют гласы и направление выбирается случайно[13]. То же происходит, если глас бога был направлен в стенку.

Если направляющих гласов не было вообще, то герои обычно по возможности идут в том же направлении, что и на предыдущем ходу, но иногда могут проявить инициативу. Если перед ними стена, и идти вдоль неё можно в любом направлении, то герои выбирают это направление сами (хотя повороты направо, относительно направления движения на предыдущем ходу, встречаются на порядок чаще, чем налево). Если идти вдоль стены можно в одном направлении («угол»), то они, скорее всего, туда и пойдут, но иногда (примерно в одном случае из десяти) могут отразиться от стены и пойти назад. Наконец, если герои зашли в тупик, то им, разумеется, ничего не остаётся, кроме как возвращаться по своим следам.

Даже если перед героями нет стены, то с некоторой вероятностью они могут самостоятельно повернуть. При этом, по загадочным причинам, неопределённость в данном случае отсутствует — поворотов налево мабританские учёные, за многолетнюю историю наблюдений, не зафиксировали.

Отдельный случай — подземелья прыгучести, в которых герои иногда могут прыгать на две клетки за ход и игнорировать стены. В подземельях этого типа у героев есть редкая экзотическая возможность сменить направление движения на 180 градусов. В обычных подземельях такое бывает только если компания зашла в тупик. Однако если в подземелье прыгучести перед героями на расстоянии одного прыжка (двух шагов) находится стена, они могут развернуться и прыгнуть назад.

Наконец, в подземельях любого типа иногда попадаются одноразовые телепорты или червоточины, которые перебрасывают компанию в другую локацию. [14]

Божественное взаимодействие

Чудом сделанная одним из героев фотография
by  Скибибибер

Как любое мероприятие с более чем одним участником, поход в подземелье — штука компанейская и подразумевающая какое-никакое взаимодействие между героями, а также между активными богами. Божества ищут всё больше способов повлиять на своих подопечных, что прежде всего скатализировало появление картоводов, а также разделение на касты, вроде Кладоискателей (которые прежде всего желают своим героям дойти до сокровищницы, минуя боссов), Охотников (которым важнее боссы) и «Брёвен» (которые вообще чихают на всё и совершенно не участвуют в походе, умирая при первой же встрече с боссом, ну, или после третьей ловушки). Касты, по мере возможностей, стараются ходить в одно и то же время (первые в 15 минут каждого часа и в 45 — вторые[15]), дабы минимизировать попадание в группу тех, кому плевать на общие цели; «Брёвна» ходят всегда.

На форуме проводятся активные обсуждения пройденных подземелий.

Мануалы и прочая литература

Примечания

  1. ↑ Ловушка на 98 ходу в походе.
  2. ↑ И нет гарантии, что за третьим, так и не обойдённым, прячется сокровищница.
  3. ↑ Иногда появляются новые типы подземелий, как это произошло на 2339й день г. э. и затем на 2462й день г. э.
  4. ↑ Последний раз наблюдалось на 3056й день г. э..
  5. ↑ Кроме героев, владеющих лавкой - их наличность остается на руках.
  6. ↑ +5000 каждому. Или, возможно, +25000 на всех.
  7. ↑ С Изобилием, судя по всему, не сочетается, но работает по тому же принципу.
  8. ↑ Прибавляет некоторое количество ХП всем героям, включая нокаутированных.
  9. ↑ Особенности смены типа подземелья описаны здесь.
  10. ↑ Обнаружено в подземелье с двойным бревном.
  11. ↑ Судя по всему, не встречается в подземельях Изобилия, а также если дополнительное бревно можно получить через тайную комнату.
  12. ↑ Эти правила не работают в подземельях Миграции и в некоторых других случаях.
  13. ↑ Есть мнение, что в этом случае герои предпочитают направление, в котором двигались на предыдущем ходу.
  14. ↑ А так же эти объекты классифицируются, как ловушки, и как следствие могут быть обезврежены подземным питомцем или быть прикладовой ловушкой.
  15. ↑ Данная информация морально устарела. Ныне охотники кучкуются индивидуально, а кладоискатели безраздельно властвуют.

Подземелье (ролевые игры) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 9 сентября 2014; проверки требует 21 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 9 сентября 2014; проверки требует 21 правка.

Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Термин dungeon crawl иногда используется в негативном смысле, поскольку сценарии в подземельях лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Тем не менее, с середины 2000-х годов значимым явлением в настольных ролевых играх становится возрождение старой школы, которое пересматривает подход к подземельям в играх, рассматривая их как генератор сюжета, инициатива использования которого находится в руках игроков.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы dungeon crawl. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к «ползанию по подземельям» либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В таких играх герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях; во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов и появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье в надежде получить желаемое.

В массовых многопользовательских ролевых играх часто применяется особый подход к устройству подземелий — «инстансы» (от англ. instance dungeon, «подземелья по заказу»), предполагающий создание отдельной копии подземелья для каждой находящейся в нём группы игроков.

Как правило, сил отдельного игрока для прохождения подземелья в MMORPG недостаточно, и для этого надо сформировать организованную группу определенного состава. Для каждой группы персонажей, вошедших в подземелье, создается его отдельная копия, что делает невозможной победу за счет численности. Если в подземелье войдет другая группа, она окажется в другой копии подземелья и никогда не встретится с первой группой.

Копия перестает существовать в тот момент, когда её покидает последний член группы, или когда группу распускают. В последнем случае может существовать функция «обновить подземелье», восстанавливающая исходное расположение рядовых противников и боссов, квестовые предметы, собираемые ресурсы подземелья и т. п.

В некоторых играх наряду с инстансами существуют так называемые рейдовые подземелья, вмещающие уже несколько групп. На высоких уровнях развития персонажа рейды являются одним из основных его занятий, так как без них невозможно собрать требуемую экипировку. Прохождение некоторых рейдов чрезвычайно сложно и сопровождается многочисленными вайпами.

Существует популярная постановочная видеозапись гибели рейда в подземелье «Вершина Чёрной горы» World of Warcraft из-за необдуманных действий его участника Лироя Дженкинса.

Подземелья как сценарий для настольной ролевой игры возник ещё в самых ранних редакциях системы Dungeons&Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев в Dungeons&Dragons повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» из книги «Умирающая Земля» Джека Вэнса[1].

Прогулки по подземельям: Аукиндон

Автор: Мироцвет.
Корректор: Nivenor.
Художник: Полина Снегова.


Задолго до открытия Тёмного Портала небо над Дренором озарила яркая вспышка. Космический корабль, именуемый Генедаром располосовал небосвод и рухнул в зеленеющем Награнде. Выжившие после крушения дренеи покинули останки судна и переселились в Лес Тероккар, где возвели прекрасный город Шаттрат.

Спустя непродолжительное время дренеи заметили странность: в останках Генедара появились души погибших предков, пришедших по зову умирающего в недрах корабля наару Д'оре. Они стекались к обломкам неудержимым потокам и стали видимы для смертных.

Дренеи, не желавшие, чтобы их присутствие на Дреноре чрезмерно сказывалось на его существовании, перенесли Д'оре в Тероккар, возведя величественный город Аукиндон — огромный мавзолей, где стали хоронить всех почивших. Так появились и Аукенаи — дренеи, которые разговаривали с душами усопших в поисках мудрости. Их возглавил воздаятель Мараад, ставший одним из экзархов.

Художник: Thomas Karlsson

Когда орки опустошающей волной прошлись по всему Дренору и разгромили Шаттрат, многие дренеи спрятались в Аукиндоне, надеясь на спасение.

Орки знали о том, что в городе-гробнице Аукенаи взывают к своим павшим сородичам. Гул'дан, будучи весьма прозорливым чернокнижником, понимал, какую опасность представляют мёртвые. Поэтому он отправил Терон'крова разобраться с угрозой.

Наделённые силой Скверны чародеи оказались бессильны против праведной ярости защитников Аукиндона. Призванные в мир живых духи сражались плечом к плечу с заступниками мавзолея и растерзали большую часть орков, вынудив их отступить.

Терон'кров, видя плачевное положение дел, собрал выживших чернокнижников и воззвал к потусторонним силам, надеясь открыть проход для могущественного демона, который сомнёт силы сопротивления в прах. Но вместо этого на отчаянную мольбу тёмных заклинателей явился Бормотун — существо из неизведанных уголков далёкой-далёкой галактики.

Земля раскололась от ярости элементаля: большая часть Аукиндона оказалась в руинах, похоронив под своими развалинами большую часть прячущихся дренеев. Лишь небольшая горстка вместе Маладааром сумела остаться в живых. Но беды на этом не кончились. Бормотун источал колоссальное количество энергии, уничтожившей близлежащий лес и превративший его в Костяные Пустоши.

Чернокнижники, осознавшие что они совершили, не спешили раскаяться в содеянном. Они пленили выживших дренеев и сковали магией Бормотуна, дабы он не обрушил свою ярость на Орду.

После разрушения города развалины Аукиндона разделились на несколько частей, в последствии ставшими оплотом не только для самих дренеев, но и для эфириалов, араккоа и Пылающего Легиона.


Гробницы Маны

Гробницы Маны пропитаны тайной энергией. А как всем известно: свято место пусто не бывает. Поэтому довольно скоро после разрушения Аукиндона в эту часть мавзолея наведались эфириалы, противоборствующие Консорциуму — страшные почитатели магии. При помощи изобретённых ими же технологических устройств, астральные существа принялись выкачивать энергию, струящуюся в воздухе фиолетовыми потоками, и собирать её в контейнеры.

Консорциуму, представители которого, в отличие от своих собратьев, не ищут выгоды в любой ситуации, пришлось обратиться к прибывшим героям Азерота. А всё потому, что принц Шаффар — местный джентльмен и руководитель по совместительству — предвидя такой исход дела, установил вокруг Гробниц защитное поле, не пропускающее под свои своды недружелюбно настроенных эфириалов из Консорциума. Крайне благоразумный ход с его стороны, согласитесь.

Кто бы что ни говорил, но эти ребята выглядят весьма внушительно.

Как и подобает, для того чтобы добраться до главного «злодея» подземелья, сначала нужно прокрасться мимо менее привилегированных командиров. Первый из них — Пандемоний — лорд Бездны, давным-давно служивший Пространствусу. Благодаря последнему родная планета эфириалов — К'ареш — была уничтожена, а её жители были вынуждены в спешке уйти. Принц Шаффар пленил Пандемония и заставил служить себе. Как именно — непонятно, ибо героев Азерота лорд Бездны хоть и задержал, но ненадолго.

Примечание от бывалых смельчаков и путешественников: если повергнуть Герцога хаоса раньше, чем эфириалов, обретающихся неподалёку, вам придётся столкнуться с яростью представителей астральной расы.

Следующим по списку, но не по рангу «боссом» является Таварок. Исполинского колосса призвали по велению Кель'таса Солнечного Скитальца, но даже расчётливые эльфы крови не смогли предугадать чем обернётся подобное действо. Таварок, отправленный собирать тайную магию из-под Гробниц Маны, преобразился под её воздействием. Даже цвет его кожи с красного переменился на белый. И вот грозный гигант стал одним из тех, с кем пришлось сразиться в честном бою заглянувшим на огонёк смельчакам.

Кстати, после его убийства, по вашу душу никто не придёт как в случае с Пандемонием. Просто любопытная особенность.

Вы только посмотрите на это милое и доброжелательное лицо!

И, наконец, принц Шаффар. Настойчиво рекомендуется посетить Гробницы лично, дабы услышать, как этот джентльмен поддерживает разговор со своими противниками. Кто бы знал, что в лице этого очаровательного «пирата» герои найдут достойного соперника?

Самого принца в Гробницы Маны привела обыкновенная жадность. Эфириал был уверен, что здесь сокрыты несметные богатства, способные приумножить его сокровищницу. Очередной пример того, что жадность ни к чему хорошему и не приводит. Так что будьте бдительны, друзья. Игра не стоит свеч, а результат — труда.

А ещё с вами наверняка захотят познакомиться вот эти очаровательные создания.

Примечания:

Информация посвящается всем новоприбывшим героям. В Гробницах Маны также есть ещё один… участник, кого не следует обделять вниманием. И этот загадочный зверь — Йор! Огромный пёс с двумя головами, клыками, шипами… и глазами. Да, очи — явно предмет гордости псины. Он так и блещет ими. Но самое главное — далеко не все из смельчаков, которые только недавно начали свой путь в Азероте, смогут повстречаться с этим очаровательнейшим существом. Только те из вас, кто добьётся уважения Консорциума, сможет выудить Йора из палаты стазиса.

Как он там оказался? Ответ на этот вопрос скрыт в истории. Иллидан Ярость Бури, прибывший в Запределье и обосновавшийся в Чёрном Храме, по-видимому, отчаянно нуждался в союзниках. А потому отправил принцу Шаффару дар — Йора. Советники эфириала выражали опасения относительно альтруизма подобного подарка, но самоуверенный принц махнул на их предупреждения рукой. А дабы никому более не пришла в голову мысль досаждать принца такими опасениями вновь, Шаффар преподнёс своих советников Йору в качестве подарка. Аппетитного, вкусного и ароматного. Но на всякий случай спрятал пса в камере стазиса. Усилия принца оказались в конечном счёте напрасны, но зато он погиб в доблестном бою с героями.


Аукенайские гробницы


Собственно говоря, это всё, что вам нужно знать об этом месте.

Ширрак Страж Мёртвых… Само его имя определило его судьбу. Или его судьба помогла выбрать имя? Так или иначе он был создан экзархом Маладааром, дабы нести покой для усопших дренеев. А по сему Ширрак весьма агрессивно реагирует на чужаков, чью душу облачают плоть и кровь.

Вход в храм со своими свечами запрещен!

Вы когда-нибудь были погребены заживо в мавзолее, служению которому посвятили всю свою жизнь? Такой удар может свести на нет все благородные порывы, когда-либо охватывающие вашу душу. Экзарх Маладаар не стал исключением. Свет обернулся тьмой, пламя обернулось льдом, дреней познал тёмную сторону Силы. И именно вам, отважные герои, предстоит прервать мучения некогда благородного аукеная.

Свет или Тьма, друзья? Выберете свою сторону.

Сетеккские залы


Душевная, можно сказать дружеская, атмосфера.

Стали прибежищем для аракоа. С их приходом эта часть Аукиндона преобразилась, вобрав в себя фрагмент культуры птицеподобной расы. Пройдя по всему подземелью, вам в глаза могут проситься многочисленные тотемы, магические шары и свитки. И кости. Но кости в Аукиндоне — далеко не редкость и встречаются и в остальных его частях.

Из достойных упоминания соперников стоит выделить в первую очередь Темнопряда Сита. Рассказать про него можно отнюдь не много. Он охраняет Сетеккские залы от вторжения чужаков и обладает исключительной связью со стихиями и магией в целом.

После недолгого путешествия по коридорам храбрецы вступают в зал, где перед ними предстаёт Анзу — древнее божество, которому поклоняются не все араккоа, только самые дикие из них. Особо удачливым героям может посчастливиться восседать на гордой птице.

Художник: Kyle Pearson

Анзу или Анзуд — орёл с головой львицы в шумерской мифологии.

Главным злодеем, с которым всем желающим предстоит встретиться — король воронов Айкисс. Когда-то он был вполне благоразумным араккоа, но потом в видениях ему явилось божество, поискам которого Айкисс посвятил свою жизнь. Божество то пряталось в глубинах Аукиндона. Куда король воронов и направился вместе с группой преданных араккоа. К несчастью, увиденное во снах привело не к исполнению мечты, но к безумию. Поэтому перед героями Азерота предстал сумасшедший араккоа, вообразивший себя Терокком.

Художник: Полина Снегова

Тёмный Лабиринт

Тёмный Лабиринт стал оплотом демонов Пылающего Легиона и оставшихся в живых орков. Именно там чернокнижники сковали Бормотуна. Впрочем, обо всём по порядку.

В этом крыле Аукиндона повсеместно встречаются орки, порабощённые дренеи, жаровни, кости и Стражи Скверны. В некоторых частях можно даже встретить прячущихся в тенях ассасинов, которые не преминут напасть на невнимательного героя. Поэтому рекомендуется особо сосредоточенно смотреть по сторонам в местах, которые на первый взгляд кажутся пустынными.

Ниже предоставлен список особо важных злодеев, с которыми предстоит сразиться, если вы хотите добиться очередного достижения в вашей жизни.

Малое количество чернокнижников отличается присутствием здравого смысла. И вот вам очередное подтверждение: орки пленили могущественного демона, обожающего лакомиться плотью смертных. И чем более они напуганы, тем слаще вкус их мяса. Посол Гиблочрев — искомое чудовище — находился в плену у чернокнижников, под их неусыпным контролем. И дабы с ним сразиться, героям пришлось вначале искоренить всех заклинателей, которые связывали путами демона. А вот если бы все эти господа не последовали за Гул'даном и Саргерасом, кто знает, как сложилась бы их жизнь?

Культ организовать не желаете?

Следующий примечательный злодей — Черносерд Подстрекатель. Двухголовый огр, специализирующийся на управлении сознанием. Прибыл в Аукиндон ради порабощения душ погибших дренеев, ведь они казались таким прекрасным подопытным материалом. К сожалению, колдун не успел в достаточной мере освоить почитаемое им искусство и пал от рук героев, проходящих мимо его покоев.

Великий мастер Ворлил — очередной чернокнижник, вздумавший получить власть, которая и не снилась его отцу. С позволения Гул'дана отправился покорять силу, сокрытую в Аукиндоне, но не преуспел в этом деле, сражённый в бою с чужеземцами.

Наши заметки плавно подошли к тому, с кого эта история началась. Прошу любить и жаловать — Бормотун! Исполинский элементаль, который с первого мгновения приковывает к себе взгляд посетителей. Его сила неизмерима, его ярость не подконтрольна. Бормотун давно бы стёр Запределье из летописей, но чернокнижники сумели призвать лишь частичку его сущности, а потому элементалю пришлось ограничиться Аукиндоном и примыкающим к нему лесом. Битва с ним когда-то была настоящим испытанием. Кто хочет вспомнить былые времена?

Всё увиденное сейчас вами - постановка. Придётся самостоятельно упокоить с миром орков, а после и элементаля.

Где находится Паровое подземелье | OnWow.ru

Связанные статьи

Приветствую вас, дорогие друзья, на нашем портале OnWOW.ru С вами Руслан Кочанов. Для тех кто еще не знает, наш портал посвящен легендарной игре World of Warcraft. И сегодня я расскажу вам о том, где находиться подземелье под названием Паровое подземелье.

Вам подойдет это подземелье, если уровень вашего персонажа 67 по 70.

Перемещаемся в локацию Зангротопь.

Зангротопь

Находится локация Зангротопь на континенте Запределье.

Запределье

Встаем в резервуар кривого клыка

Резервуар кривого клыка

Находясь ровно по середине резервуара, нам необходимо прыгнуть в воду

Вода

Оказавшись в воде, мы увидим длинную трубу, через которую нам предстоит проплыть

Труба

После того, как выйдем из воды и немного обсохнем, поворачиваем на лево

Портал

После нашего поворота на лево, мы увидим развилку двух дорог, нас интересует путь на право

Правый поворот

Он то и приведет нас к порталу в подземелье под названием Паровое подземелье

Паровое подземелье

На этом все, спасибо за внимание! С вами был Кочанов Руслан, обязательно напишите в комментариях, помогла ли вам эта информация попасть в необходимое подземелье. Мне будет очень приятно прочитать ваш отзыв. Ведь моя цель — помочь вам освоить эту легендарную игру под названием World of Warcraft. До новых встреч на OnWOW.ru

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Где находится Паровое подземелье

Всем привет, с вами Кочанов Руслан и сегодня вы узнаете о том, где находится Паровое подземелье.

Данное подземелье актуально для персонажей уровень которых с 67 по 70.

Для того, что бы попасть в Паровое подземелье, нам необходимо отправится в локацию Зангротопь.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

А находится эта локация на континенте Запределье.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

И так, что бы попасть в Паровое подземелье, сначала необходимо проникнуть в резервуар кривого клыка.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

Находясь по самой середине Резервуара Кривого Клыка, нам стоит нырнуть вниз.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

Нырнув мы увидим вот такую трубу, по которой нам и стоит проплыть до конца

[su_frame align=»center»][/su_frame]

После того, как проплывем трубу до конца и выйдем из воды, нам необходимо повернуть налево.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

Повернув налево, мы окажемся возле такой развилки.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

Выбирая из этих двух путей, стоит выбрать тот, который правее, он то и приведет нас к порталу в Паровое подземелье.

[su_frame align=»center»][/su_frame]

На этом все, спасибо за внимание.

Отличная статья 0

гайд по подземельям • Гайды World of Warcraft Classic 2020


Подземелья в классической версии World of Warcraft являются отличным местом раздобыть себе хорошую экипировку. Сейчас мы расскажем вам, где они находятся и как их пройти.

Чтобы заполучить в своё распоряжение самую лучшую экипировку, которую только можно найти, вам необходимо пойти в подземелье. Подземелья (их ещё называют «данжи» или «инсты») в WoW Classic рассчитаны на небольшие группы игроков от 5 до 10 человек. Убивая боссов и выполняя задания, вы получите не только много опыта и денег, но также сможете получить хорошее снаряжение для вашего персонажа.

Оружие, доспехи и аксессуары, которые вы найдёте при прохождении подземелья, не только помогут вам успешно справляться с выполнением заданий в открытом мире, но и подготовят вас к походу в рейды (огромные подземелья, рассчитанные на группу в 40 человек).

Большинство подземелий WoW Classic можно пройти впятером (один танк, один лекарь и три дамагера). Однако некоторые из них, такие как Глубины Чёрной Горы, Некроситет и Стратхольм, потребуют участия большего количества людей (их можно проходить группой до 10 человек). В классической версии WoW нет инструмента для автоматического поиска и подбора группы, поэтому вам придётся искать себе группу в или в чате локации, или (чаще всего) в чате торговли какого-то столичного города.

Стоит отметить, что сражения с классическими боссами гораздо проще, чем боссы из последних дополнений. Например, Головорез Краснокрюк из Осады Боралуса (подземелье дополнения BfA) в реалиях Classic легко мог бы быть рейдовым боссом. Механика боя с ним достаточно сложна, ведь вам надо уклоняться от бомб, заводить в них босса, когда он сосредотачивается на вас, избегать получения урона от аддов и пр. Однако добраться до подземелья, взять для них задания и выяснить, как же его проходить, в WoW Classic куда сложнее, чем в более современных дополнениях.

В отличие от BfA, где все необходимые квесты вы можете взять на самом входе в подземелье, в Classic многие нужные вам задания разбросаны по всей карте. Для того, чтобы взять некоторые из них, вам придётся сперва выполнить большую цепочку предварительных заданий. И только после того, как вы завершите всю цепочку, вы сможете взять последнее задание, которое и приведёт вас в подземелье.

Кстати, вход в нужное подземелье не всегда легко обнаружить. Некоторые входы скрыты внутри горы (например, Пещеры Стенаний или Глубины Чёрной Горы), или находятся за областями, кишащими враждебными существами.

Время, необходимое для прохождения инста зависит от того, насколько высок уровень вашей группы по сравнению с уровнем подземелья, в которое вы собрались. Значительную роль играет также и количество боссов внутри этого подземелья. Некоторые инсты относительно короткие (например, Кладбище Монастыря Алого Ордена). А для п других подземелий лучше запастись едой, потому что их прохождение может занять не один час (Глубины Чёрной Горы передают вам привет).

Ниже мы расскажем вам обо всех подземельях WoW Classic и о минимальных требованиях, необходимых для их прохождения.

Обратите внимание: Некоторые подземелья подразделены на части, которые ещё называются «крыльями». Крылья подземелий различаются по уровню существ, населяющих его, а также по количеству боссов. Кроме того, для прохождения некоторых подземелий игрокам могут понадобиться дополнительные предметы. Обычно, если у одного игрока есть такой предмет, то, как только он откроет нужные врата или дверь, все остальные могут просто пройти за ним.

Огненная пропасть (RAGEFIRE CHASM)

Минимальный уровень10
Как люди называют это подземелье в чатеОП или RFC (англ)
Где находитсяПрямо в центре Оргриммара
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 4 босса

Пещеры стенаний (WAILING CAVERNS)

Минимальный уровень10
Как люди называют это подземелье в чатеПС или WC (англ)
Где находитсяВнутри холма в Степях к юго-западу от перекрёстка
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 8 боссов (иногда может появиться редкий монстр)

Мёртвые копи (THE DEADMINES)

Минимальный уровень10
Как люди называют это подземелье в чатеМК или DM (англ)
Где находитсяВход находится внутри хижины, в Луноречье, что в Западном Нагорье
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 7 боссов (один дополнительный редкий монстр)

Крепость Тёмного Клыка (SHADOWFANG KEEP)

Минимальный уровень14
Как люди называют это подземелье в чатеКТК или SFK (англ)
Где находитсяВ замке на вершине холма в Серебряном бору, к западу от Янтарной мельницы и к Югу от Руин Лордерона
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 7 боссов (один дополнительный редкий монстр)

Непроглядная Пучина (BLACKFATHOM DEEPS)

Минимальный уровень15
Как люди называют это подземелье в чатеНепроглядная Пучина или BFD (англ)
Где находитсяПод водой в руинах на побережье в западной части Ясеневого леса
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 8 боссов

Тюрьма (THE STOCKADE)

Минимальный уровень15
Как люди называют это подземелье в чатеТюрьма или Stocks (англ)
Где находитсяВ центре Штормграда
Дополнительные предметынет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 5 боссов + 1 редкий монстр

Гномреган (GNOMEREGAN)

Минимальный уровень19
Как люди называют это подземелье в чатеГномреган или Gnomer (англ)
Где находитсяВ гномском строении на северо-западе Дун Морога, к северу от Стальгорна
Дополнительные предметыНет, но Ключ от мастерской позволит вам войти через заднюю дверь, что значительно ускорит прохождение инста. Игроки Орды могут выполнить квест, чтобы телепортироваться из Пиратской Бухты прямо к Гномрегану
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 5 боссов + 1 редкий монстр

Монастырь Алого Ордена (SCARLET MONASTERY)

Минимальный уровень21
Как люди называют это подземелье в чатеМонастырь или SM (англ)
Где находитсяВ большом соборе к северу-востоку от Подгорода и Брилла, на вершине холма
Дополнительные предметыДа, Алый ключ открывает 2 крыла подземелья: Оружейную и Собор. Кроме того, этот ключ нужно сохранить для открытия двери в подземелье Стратхольм, чтобы полностью его пройти
Количество боссов и крыльевЧетыре крыла: Кладбище (2 босса, 3 редких монстра), Библиотека (2 босса), Оружейная (1 босс), Собор (три босса)

Лабиринты Иглошкурых (RAZORFEN KRAUL)

Минимальный уровень25
Как люди называют это подземелье в чатеЛабиринты или RFK (англ)
Где находитсяУ южной границы Степей к западу от Золотого Пути
Дополнительные предметыНет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 6 боссов + 2 редких монстра

Мародон (MAURADON)

Минимальный уровень30
Как люди называют это подземелье в чатеМародон или Maura (англ)
Где находитсяВход спрятан на холме на юго-западном побережье Пустоши
Дополнительные предметыНет, однако если вы соберёте Скипетр Келебраса, то сможете создать портал во вторую часть Мародона и пропустить сражение с последним боссам
Количество боссов и крыльев4 крыла: Осквернённый грот (2 босса), Зловонная пещера (2 босса), Ядопады (1 босс и 1 редкий монстр) и Поющие водопады (3 босса)

Ульдаман (ULDAMAN)

Минимальный уровень30
Как люди называют это подземелье в чатеУльда, Ульдаман или Ulda, Uldaman (англ)
Где находитсяВход спрятан в центре северной части Бесплодных земель
Дополнительные предметыНет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 7 боссов + 1 босс только для игроков Орды

Курганы Иглошкурых (RAZORFEN DOWNS)

Минимальный уровень35
Как люди называют это подземелье в чатеКурганы или RFD (англ)
Где находитсяУ южной границы Степей к востоку от Золотого Пути, прямо напротив Лабиринтов Иглошкурых
Дополнительные предметыНет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 5 боссов + 1 редкий монстр

Зул’Фаррак (ZUL’FARRAK)

Минимальный уровень39
Как люди называют это подземелье в чатеЗФ или ZF (англ)
Где находитсяВ руинах на северо-западе Танариса
Дополнительные предметыНет, но если вы хотите убить Газ’риллу, то вам необходимо иметь при себе Молот Зул’Фаррака
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 11 боссов + 3 редких монстра

Храм Атал’Хаккара (TEMPLE OF ATAL’HAKKAR)

Минимальный уровень45
Как люди называют это подземелье в чатеЗатонувший Храм или ST (от Sunken temple)
Где находитсяПод водой посреди озера в центре Болота Печали
Дополнительные предметыНет, но если вы хотите убить Аватару Хакарра, то при себе вам необходимо иметь Свиток Йе’кинья
Количество боссов и крыльевДва этажа, которые можно проходить отельно друг от друга. На первом этаже находится 7 боссов. а на втором 8 боссов.

Глубины Чёрной Горы (BLACKROCK DEPTHS)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеГЧГ или BRD (англ)
Где находитсяВнутри Чёрной Горы в Тлеющем Ущелье (спуститесь по цепи в саамы низ, а затем идите через шахту, чтобы найти вход в подземелье)
Дополнительные предметыНет, но ключ Тенегорна (который вы получаете за задание, находясь в духе, т.е. когда вы мертвы) откроет вам все внутренние двери в подземелье, благодаря чему последующие прохождения этого инста будут более быстрыми
Количество боссов и крыльевПодземелье подразделяется на секции, в которых вы найдёте в сумме 22 босса и одного редкого монстра

Забытый город (DIRE MAUL)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеЗабытый Город или DM (англ)
Где находитсяВ древних руинах, населённого ограми, в центре Фераласа
Дополнительные предметыДа, вам потребуется Серповидный ключ, чтобы открыть двери в северном и западном крыльях
Количество боссов и крыльевТри крыла: Восточное (5 боссов), Западное (5 боссов + один редкий монстр) и Северное (7 боссов)

Нижняя часть пика Чёрной горы (LOWER BLACKROCK SPIRE)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеВЧГ или LBRS (англ)
Где находитсяТам же, где и Глубины Чёрной горы, но вместо того, чтобы опускаться вниз. поднимитесь наверх
Дополнительные предметыНет
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 9 боссов + 7 редких монстров

Верхняя часть пика Чёрной горы (UPPER BLACKROCK SPIRE)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеUBRS (англ)
Где находитсяТам же, где и нижняя часть пика Чёрной горы, но чтобы открыть верхнюю часть, вам потребуется специальный предмет
Дополнительные предметыДа, хотя бы у одного члена вашей группы должно быть кольцо «Печать вознесения», чтобы открыть вход в подземелье
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 7 боссов + 1 редкий монстр

Некроситет (SCHOLOMANCE)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеНекроситет или Scholo (англ)
Где находитсяНа острове Каэр Дарроу, что в Западных Чумных Землях
Дополнительные предметыДа, хотя бы у одного члена вашей группы должна быть Отмычка, чтобы открыть дверь в подземелье
Количество боссов и крыльевОдно крыло, 15 боссов, 2 из которых необходимо призвать

Стратхольм (STRATHOLME)

Минимальный уровень48
Как люди называют это подземелье в чатеСтрат, Стратхольм или Strath (англ)
Где находитсяВ северной части Восточных Чумных земель
Дополнительные предметыНет, но убив одного из боссов в районе Плети, вы получите Ключ От Города, который необходим для открытия Западного Входа
Количество боссов и крыльевДва крыла: Крыло Живых (8 боссов, одного из которых необходимо призвать, + 2 редких монстра), Крыло Мертвецов (6 боссов+1 редкий монтр)

Это полный список всех подземелий World of Warcraft Classic, которые доступны в игре на данный момент. Поход в подземелье – это серьёзное мероприятие, поэтому вам стоит с должным вниманием отнестись как к выбору самого подземелья, так и к подбору своей группы, особенно если вы хотите ходить туда, чтобы прокачивать своего персонажа.

А на этом, Герои Азерота, мы заканчиваем Гайд "Данжи в WoW Classic: гайд по подземельям". Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте! Добывайте славу и богатство своим клинком, и приятной Вам игры в World of Warcraft Classic!

Источник

Смотрите также

Описание: