Где находятся сохранения рим 2 тотал вар


Вопросы по Total War: Rome II, том I - Сообщество Империал

Дата: 23 Мар 2020, 21:28

Дата: 18 Мар 2020, 18:23

Дата: 18 Мар 2020, 18:17

Дата: 18 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 23:37

Дата: 17 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 10:21

Дата: 17 Мар 2020, 00:13

Дата: 16 Мар 2020, 22:09

Дата: 15 Мар 2020, 22:02

Дата: 12 Мар 2020, 15:15

Дата: 12 Мар 2020, 15:06

Дата: 12 Мар 2020, 15:00

Дата: 12 Мар 2020, 14:42

Дата: 12 Мар 2020, 14:35

Дата: 12 Мар 2020, 14:17

Дата: 12 Мар 2020, 14:07

Дата: 12 Мар 2020, 13:48

Дата: 12 Мар 2020, 13:41

Дата: 12 Мар 2020, 13:32

Дата: 12 Мар 2020, 13:16

Дата: 12 Мар 2020, 00:04

Дата: 09 Мар 2020, 19:07

Дата: 06 Мар 2020, 17:14

Дата: 06 Мар 2020, 13:50

Дата: 06 Мар 2020, 12:09

Дата: 06 Мар 2020, 01:40

Дата: 04 Мар 2020, 16:30

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 01 Мар 2020, 22:32

Дата: 01 Мар 2020, 20:17

Дата: 01 Мар 2020, 20:06

Дата: 01 Мар 2020, 19:56

Дата: 28 Фев 2020, 00:32

Дата: 25 Фев 2020, 11:26

Дата: 24 Фев 2020, 17:22

Дата: 23 Фев 2020, 17:33

Дата: 22 Фев 2020, 23:31

Дата: 22 Фев 2020, 23:30

Дата: 21 Фев 2020, 08:52

Дата: 16 Фев 2020, 08:25

Дата: 16 Фев 2020, 08:21

Дата: 15 Фев 2020, 11:24

Дата: 14 Фев 2020, 00:30

Дата: 14 Фев 2020, 00:29

Дата: 14 Фев 2020, 00:28

Дата: 11 Фев 2020, 14:34

Дата: 11 Фев 2020, 04:27

Дата: 11 Фев 2020, 04:25

Вопросы по Total War: Rome II. Том II - Сообщество Империал

Вопрос: Будут ли солдаты терять свои мечи, копья или щиты во время сражений?

Ответ: Солдаты будут ронять своё оружие во время смерти, но не во время сражения, это потребовало индивидуального перехода солдата на другой набор анимации в отличие от остальных до конца битвы.

Вопрос: Во время битвы смогу ли я высаживать солдат с кораблей куда угодно или только в специально отведённых для этого местах?

Ответ: Вы сможете высаживать отряды на берегу или в портах.

Вопрос: Могут ли загореться трава и здания?

Ответ: Здания - да, трава - нет.

Вопрос: Могут ли колесницы и слоны оказывать отрицательное воздействие, пробегая сквозь дружественные отряды?

Ответ: Да, могут. Лучше маневрировать ими подальше от своих отрядов.

Вопрос: Ни на одном из скриншотов Total War: Rome II я не видел компаса для управления отрядами (стрелки, которыми можно было двигать и разворачивать отряды), был ли он убран из интерфейса?

Ответ: Он больше не является частью интерфейса, но его функции до сих пор работают - мы добавили дополнительный способ для перемещения отрядов. Если зажать левую кнопку мыши рядом с выбранным отрядом, или отрядом из выбранной группы, курсор будет отображать четыре стрелки, потянув в их направлении можно передвинуть отряды, сохраняя их построение в необходимом направлении. Можно зажать клавишу Ctrl чтобы развернуть их.

Вопрос: Столицы провинций захватываются одним сражением или в несколькими если они портовые города?

Ответ: Захват поселения производится одним сражением. Порты - часть поселения, а не что-то отдельное.

Вопрос: Как работают гарнизоны с ограничением армий?

Ответ: Автоматические гарнизоны (собирающиеся во время осад), бывшие в игре со времён Empire: Total War, вернуться, но с более хорошими отрядами и большей численностью. Если вам будет нужно больше солдат для защиты поселения вам понадобиться армия, находящаяся в нём. Будучи игроком вам будет нужно поддерживать баланс армий, использующихся для атак и для защиты своих территорий.

Вопрос: Как работает система транспортировки армий? Могут ли транспортные суда быть наняты как обычный флот?

Ответ: Армии могут построить флот и взойти на его борт. Они могут перемещаться как самостоятельно, а могут быть объединены с флотом и перемещаться отдельным стеком и сражаться вместе на поле боя.

Вопрос: Карты для битв будут сгенерированы с карты кампании как в Rome: Total War или они изначально созданы как в Total War: Shogun 2? Сколько их будет?

Ответ: В Rome: Total War карты генерировались на основе данных с карты кампании: культуры, информации о возвышенностях, типе поверхности, и прочего. И для этого был код, содержащий всю эту информацию. Карты осад были большими крепостями, помещёнными в центр одной из таких карт.
В Total War: Shogun 2 карты поля боя были смесью готовых карт и карт-сегментов. Мы использовали эти сегменты, для лучшего контроля за тем, какой тип карты люди предпочтут, в сравнении со старым кодом. Сегменты-шаблоны были привязаны к каждой территории в кампании, обычно несколько покрывали каждый регион, и игра подбирала ближайшую карту к месту, где стояли ваши войска. Каждый шаблон был основан на географии и покрытии карты кампании. Карты осады были заранее созданными картами, в том числе окружающая среда, было несколько вариантов, повторяющихся на протяжении кампании.
В Total War: Rome II мы пошли другим путём. Мы всё ещё используем систему сегментов, но и сама карта кампании является большой картой, состоящей и таких сегментов. В этой игре большое количество карт и все созданы на основе того места, где вы находитесь на карте кампании. Карты осад так же являются картами-сегментами, так что вас ждёт самый большой спектр карт осад для поселений во всей серии, окружение так же отражает место, где находится поселение на карте кампании.

Вопрос: На сколько велики древа технологий? Можно ли торговать технологиями с другими фракциями?

Ответ: Достаточно. У Македонии например 56 технологий для изучения. Нет, такой возможности нет в Total War: Rome II.

Вопрос: Семьи внутри фракции имеют одинаковое древо технологий?

Ответ: Да, каждое древо сделано для фракции в целом.

Вопрос: Будет ли лимит армий влиять на все фракции и культуры?

Ответ: Да на все.

Вопрос: Могут ли мелкие поселения быть улучшены, чтобы иметь стены во время сражений?

Ответ: Нет, только столицы провинций могут иметь стены и только они будут иметь карты осад.

Вопрос: Вернётся ли система разделения городов из Medieval II: Total War?

Ответ: Это зависит от игрока. В связи с ограничением количества слотов строительства в каждом поселении, а так же тем, что их количество зависит от вашего расширения слотов поселении, придётся делать выбор на чём будет специализироваться поселение. Можно будет сделать из маленького поселения с ресурсом железо город для индустриальных нужд, или же превратить столицу провинции в сердце своей военной машины со всеми доступными военными постройками в нём.

Вопрос: Будут ли религиозные постройки как в Rome: Total War?

Ответ: Храмы вернуться, и будет большое разнообразие, каждый храм будет иметь свои эффекты. Сначала это будут рядовые постройки, которые можно будет развить до каждого из типа храмов.

Вопрос: С новой системой найма где отряды будут наниматься прямо в армию, будут ли маленькие битвы?

Ответ: Да, комплектация армии из 20 отрядов займёт время, так что вы увидите и большие, и маленькие битвы, к слову каждая битва будет иметь большее значение, чем в предыдущих играх серии.

Вопрос: Сколько солдат будет в разных типах отрядов? Как будет меняться количество в зависимости от настроек?

Ответ: Количество солдат в отряде в зависимости от вида и в зависимости от настроек - максимальное/большое/средне/небольшое количество солдат в отряде. Пехота ближнего боя 160/120/80/40, стрелковая/метательная пехота 120/90/60/30, кавалерия 80/60/40/20, артиллерия 40/30/20/10 и 4/3/2/1 - количество боевых машин.

Вопрос: Будет ли AI образовывать большие страны на карте кампании?

Ответ: Это было верно для Total War: Shogun 2 и верно для Total War: Rome II.

Вопрос: Какой самый большой военный корабль в игре?

Ответ: Египетский Eight с 2 боевыми башнями.

Вопрос: Насколько великим будет разнообразие юнитов в Total War: Rome II? Было заметное падение от Rome: Total War к Total War: Shogun 2, это повторится?

Ответ: Разнообразие юнитов зависит от периода времени нашей игры. В Total War: Shogun 2, изображающем гражданскую войну между кланами одной нации, было небольшое количество юнитов.
Total War: Rome II, охватывает гораздо большую площадь и географически разнообразные периоды времени, имеет много подразделений, более 700 в общей сложности. Они будут отличаться визуально, и в их статистике.

Вопрос: Будет Массилия греческой или кельтской фракцией?

Ответ: Это греческая фракция, с некоторыми низкоуровневыми юнитами кельтов в наборе.

Вопрос: Какие осадные машины доступны при атаке поселения?

Ответ: Тараны, галереи (gallerys?), лестницы и осадные башни.

Вопрос: Мы видели пылающие огненные шары используемые в видео Тевтобургского леса, они доступны в самой игре, и какие другие виды есть?

Ответ: Да, есть также баррикады, шипованные ловушки, колья, проволочные ежи и многое другое.

Вопрос: Насколько велика тактическая карта?

Ответ: 2 км х 2 км.

Вопрос: Будет ли в игре Total War: Rome II, представлен такой же сильный баланс "Камень, Бумага, Ножницы" ("RPS"), как в предыдущей игре Total War: Shogun 2?

Ответ: Баланс "RPS" в Total War: Shogun 2 был сильным, потому что мы так хотели.
Также важно помнить о том, что баланс "RPS" всегда присутствовал в играх Total War. Степень баланса зависел от игры. В Total War: Rome II баланс будет другим, нежели в Total War: Shogun 2.
Баланс для Total War: Rome II все еще разрабатывается. Особенно большие изменения намечаются в правилах управления сражениями. Скорее всего, баланс "RPS" не будет таким же сильным как в Total War: Shogun 2.

Вопрос: Будут ли гребцы в морских сражениях?

Ответ: Морские сражения в Total War: Rome II будут больше и масштабнее чем в предыдущих играх Total War. В каждом юните будут несколько кораблей и сотни людей.
Гребцы не будут представлены в игре в формате 3D моделей по разным причинам. Модели кораблей спроектированы без видимости нижней части палубы. Показ гребцов на корабле будет сильно влиять на производительность и кодирование в механизме. К тому же это займет много времени кодирования для правильного взаимодействия и работы механизма, которое можно будет использовать в разработке других областей морских сражений.
Весла будут показаны на кораблях и полностью анимированы. Я надеюсь, вы с пониманием отнесетесь к нашему решению не показывать модели гребцов в 3D.

Вопрос: Насколько будет изменена кампания?

Ответ:
Мы немного говорили о кампании, время от времени только лишь упоминали незначительные моменты, еще много времени требуется для показа кампании. И это привело к некоторым спекулятивным рассуждениям о том, что мы не будем сильно менять ее.
Это не правда, множества изменений будет в кампании Total War: Rome II. Начиная от дипломатии и до торговой системы, привязки регионов к армиям и династиям. В отличие от других предыдущих игр Total War, кампания в Total War: Rome II будет другой, будет больше игрового процесса и погружения без увеличения ненужного микро менеджмента.
Оно будет эпическим!

Инструкция по работе с GroupFormations (Total War: Rome II)

В этой инструкции я объясню, как делать из неживого живое работать с файлом групповых построений.

Эта инструкция актуальна как для Рим 2, так и для Аттилы. Да собственно и для Вархаммера.

С чем нам предстоит работать.
Идем по пути Steam/steamapps/common/Total War Rome II/assembly_kit/raw_data/EmpireDesignData
В этой папке лежит текстовый файл GroupFormations, это и есть наш исходник.
Копируем его для работы в любое место, чтобы вносимые изменения не были стерты при например обновлении, или проверке кэша А-kit-ом.

Файл формаций разделен на разделы:

Первыми в разделе LAND находятся дефолтные построения для игрока, они существуют для того, чтобы если ИИ не смог выбрать никакого построения войска всё же оказались размещенными.
Они нам почти не интересны.

Второй раздел GROUP FORMATIONS
В нем размещены построения, находящиеся во вкладке "Построения" боевого интерфейса.
Но только стандартные для всех фракций.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Персональные фракционные построения, расположенные в верхней строчке (обведены красным) этого меню находятся в другом разделе.
Эти построения можно редактировать, но нельзя переименовывать и удалять.

Третий раздел, наиболее для нас интересный ARMY FORMATIONS
Он так же начинается с двух дефолтных построений для случаев, когда ИИ не может выбрать построение из существующих

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Как видим, они сделаны в 2 вариантах, первое используестя для войск атакующего, второе для ообороняющегося

Затем идут построения для сухопутных битв как такие, которые могут быть использованы всеми субкультурами, так и те, которые будут выбираться только для войск указанных для построения субкультур.
А так же фракционные построения Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
которые обведены красным кружком.
Построения для штурмов городов со стенами и без стен, битв на переправе, засадных битв, они в самом низу списка.
Ванильные построения из этого раздела так же нельзя удалять и переименовывать. Только редактировать.
Так же в этот раздел можно добавлять собственные построения.

Четвертый раздел NAVAL посвящен построениям для флота, там всё организовано аналогично построениям для сухопутных битв.

Теперь перейдем к тому, как устроено само построение.

Рассмотрим на примере моего оборонительного построения для Рима и этрусков
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Запись состоит из шапки (обведено красным), где указывается:
1. Имя построения (может быть любым, отличным от имен ванильных построений).
2. Приоритет выбора этого построения ИИ.
3. То, что это построение будет выбираться для битв, когда ИИ является обороняющейся стороной Defend, если атакующей, то вместо него ставим Attack.
Так же построение может быть универсальным, для атаки и обороны, тогда в шапке должны быть обе эти записи.
4. Запись о том, что построение может использоваться как дефолтное при развертывании. Это нам по сути не нужно.
5. Последняя запись, это привязка построения к субкультуре.
Субкультур можно указывать сколько угодно, а можно не указывать, тогда построение будет доступно для любой субкультуры.

За шапкой идут блоки войск, из которых состоит построение.
Первый блок, обозначенный красной цифрой 1 называется всегда ContainerAbsolute, его номер 0, он может быть только один.
Все остальные блоки носят имя ContainerRelative, они на поле боя располагаются относительно этого первого блока.
Еще одна интересная для нас запись обозначена красной цифрой 6, это <GroupFormationBlock BlockId="5">
Наличие этого блока говорит о том, что все вышеуказанные блоки объединены в "стянутый блок", которые указываются как ...nedBlockId>0</SpannedBlockId> ...nedBlockId>1</SpannedBlockId> и т.д, таких записей должно быть столько, сколько блоков мы объединили. В данном случае с 0 по 4.
При наличии "стянутого блока" все последующие блоки уже будут размещаться относительно самого этого блока
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Но стянутый блок делать не обязательно.
Закрывает формацию обведенная красным запись.

Теперь рассмотрим содержание самих блоков войск:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Красными цифрами обозначено:

1. Приоритет блока. Цифровое значение в данном случае, это пропорция, исходя из которой войска указанных классов попадают в эту группу.
А так же это пропорциональное соотношение классов войск указанных в группе к общему составу армии.
В зависимости от этих значений ИИ может выбирать, использовать данное построение, или другое, где соотношения войск более близки к указанным.
То есть в нашем примере в <GroupFormationBlock BlockId="0"> будут попадать юниты, имеющие класс inf_spr и inf_mel задающиеся в таблице land_units_tables
Для классов в их строчке тоже можно задавать приоритеты попадания в группу.
И "веса" medium, light, very_light заданные юнитам в main_units_tables, колонка weights.
Но вес указывать не обязательно, в отличие от класса, тогда запись будет выглядеть, как например в <GroupFormationBlock BlockId="3"> где указан только класс юнитов, входящих в группу.

Так же имеется специальный класс any (прочие), для того, чтобы если в построении какой то класс не указан, юниты имеющие неуказанный класс могли быть размещены.
В построении группа, имеющая этот класс используется ИИ в том числе, как группа резерва.

2. Эта запись указывает, как отряды попавшие в группу будут распологаться относительно друг друга.
Известны два варианта Line и Column
В нашем случае они расположатся в линию.

3. Здесь задаётся интервал между попавшими в группу отрядами.
В нашем случае это 5 "игрометров".

Если мы хотим изменить дефолтное расстояние между отрядами, то нужно его указать во всех дефолтных же построениях, о которых писал выше, вместо указанного там.

4. и 5. Это координаты отряда в зоне развертывания.
Точка X="0.0" Y="0.0" для нашего самого первого блока ContainerAbsolute находится в центре красной линии зоны предбоевого развёртывания войск, со стороны обращенной к зоне развёртывания противника.
По оси Х мы двигаем групу в право или в лево, по Y ближе или дальше от противника.

6. Эта запись предназначена для групп ContainerRelative, она указывает, относительно какого блока будет располагаться данный блок.
Если в построении присутствует стянутый блок, то для всех не вошедших в него групп координаты отсчитываются от войск стянутого блока (для чего указывается его номер), либо друг друга (тогда указываем номер группы, от которой ведется отсчет координат).
Если в составе армии не окажется войск для наполнения какого то блока ContainerRelative относительно которого размещен другой такой блок, то войска блока имеющего привязку к несуществующему блоку будут отправлены в резерв.
Если ИИ выберет построение, где нет войск для наполнения группы ContainerAbsolute остальные войска всё равно будут размещены от точки, где должен был размещаться этот блок.

Собственно это практически всё, что достаточно знать для работы с формациями.

Когда мы закончили правку файла формаций, просто копируем измененный файл обратно в EmpireDesignData далее идем в папку binaries и запускаем оттуда BOB.AssemblyKit
В появившемся окне ставим галочку напротив файла формаций (показано стрелочкой) и жмём старт (обведено красным)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Через пару секунд наши новые формации готовы.
Идем в working_data и забираем наш GroupFormations.pack, переводим его с помощью ПФМ в в формат movie, кладем в data игры, запустив битву в кастоме или кампании и смотрим на результат правок.
Для того, чтобы внести изменения в полученный файл процедура повторяется с нуля (если забыли сохранить отдельно уже имеющий правки текстовый файл).

P.S. Как видите, всё довольно просто, никакого колдовства .

ЧАВО по Shogun 2 Total War - Сообщество Империал

Дата: 23 Мар 2020, 21:28

Дата: 18 Мар 2020, 18:23

Дата: 18 Мар 2020, 18:17

Дата: 18 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 23:37

Дата: 17 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 10:21

Дата: 17 Мар 2020, 00:13

Дата: 16 Мар 2020, 22:09

Дата: 15 Мар 2020, 22:02

Дата: 12 Мар 2020, 15:15

Дата: 12 Мар 2020, 15:06

Дата: 12 Мар 2020, 15:00

Дата: 12 Мар 2020, 14:42

Дата: 12 Мар 2020, 14:35

Дата: 12 Мар 2020, 14:17

Дата: 12 Мар 2020, 14:07

Дата: 12 Мар 2020, 13:48

Дата: 12 Мар 2020, 13:41

Дата: 12 Мар 2020, 13:32

Дата: 12 Мар 2020, 13:16

Дата: 12 Мар 2020, 00:04

Дата: 09 Мар 2020, 19:07

Дата: 06 Мар 2020, 17:14

Дата: 06 Мар 2020, 13:50

Дата: 06 Мар 2020, 12:09

Дата: 06 Мар 2020, 01:40

Дата: 04 Мар 2020, 16:30

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 01 Мар 2020, 22:32

Дата: 01 Мар 2020, 20:17

Дата: 01 Мар 2020, 20:06

Дата: 01 Мар 2020, 19:56

Дата: 28 Фев 2020, 00:32

Дата: 25 Фев 2020, 11:26

Дата: 24 Фев 2020, 17:22

Дата: 23 Фев 2020, 17:33

Дата: 22 Фев 2020, 23:31

Дата: 22 Фев 2020, 23:30

Дата: 21 Фев 2020, 08:52

Дата: 16 Фев 2020, 08:25

Дата: 16 Фев 2020, 08:21

Дата: 15 Фев 2020, 11:24

Дата: 14 Фев 2020, 00:30

Дата: 14 Фев 2020, 00:29

Дата: 14 Фев 2020, 00:28

Дата: 11 Фев 2020, 14:34

Дата: 11 Фев 2020, 04:27

Дата: 11 Фев 2020, 04:25

Вопросы по Моддингу в Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Сообщество Империал

Дата: 23 Мар 2020, 21:28

Дата: 18 Мар 2020, 18:23

Дата: 18 Мар 2020, 18:17

Дата: 18 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 23:37

Дата: 17 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 10:21

Дата: 17 Мар 2020, 00:13

Дата: 16 Мар 2020, 22:09

Дата: 15 Мар 2020, 22:02

Дата: 12 Мар 2020, 15:15

Дата: 12 Мар 2020, 15:06

Дата: 12 Мар 2020, 15:00

Дата: 12 Мар 2020, 14:42

Дата: 12 Мар 2020, 14:35

Дата: 12 Мар 2020, 14:17

Дата: 12 Мар 2020, 14:07

Дата: 12 Мар 2020, 13:48

Дата: 12 Мар 2020, 13:41

Дата: 12 Мар 2020, 13:32

Дата: 12 Мар 2020, 13:16

Дата: 12 Мар 2020, 00:04

Дата: 09 Мар 2020, 19:07

Дата: 06 Мар 2020, 17:14

Дата: 06 Мар 2020, 13:50

Дата: 06 Мар 2020, 12:09

Дата: 06 Мар 2020, 01:40

Дата: 04 Мар 2020, 16:30

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 01 Мар 2020, 22:32

Дата: 01 Мар 2020, 20:17

Дата: 01 Мар 2020, 20:06

Дата: 01 Мар 2020, 19:56

Дата: 28 Фев 2020, 00:32

Дата: 25 Фев 2020, 11:26

Дата: 24 Фев 2020, 17:22

Дата: 23 Фев 2020, 17:33

Дата: 22 Фев 2020, 23:31

Дата: 22 Фев 2020, 23:30

Дата: 21 Фев 2020, 08:52

Дата: 16 Фев 2020, 08:25

Дата: 16 Фев 2020, 08:21

Дата: 15 Фев 2020, 11:24

Дата: 14 Фев 2020, 00:30

Дата: 14 Фев 2020, 00:29

Дата: 14 Фев 2020, 00:28

Дата: 11 Фев 2020, 14:34

Дата: 11 Фев 2020, 04:27

Дата: 11 Фев 2020, 04:25

Rome 2. Построения (формации). Способы управления юнитами

Пан gurvinek2005 продолжает переводить интересной статьи по геймплею Total War: Rome 2 .

На этот раз это статья из серии "Руководство для новичка": Построения (формации). Способы управления юнитами.

Обсудить на ФОРУМЕ!

Некоторые игроки испытывают затруднения с сохранением контроля над своими солдатами, сражающимися в боевых порядках, с момента начала битвы. В этом руководстве я дам вам несколько советов, как управлять вашими армиями, объясню, как работают кнопки группы управления, что делают «горячие клавиши», как различные методы атаки и порядок ходов влияют на поведение вашей армии, а также как использовать AI в качестве помощника.

Боевые порядки

Давайте возьмем армию Спарты, которая в битве в большой степени полагается на отряды фаланг, состоящих из пикинеров и гоплитов. У меня есть 4 подразделения спартанских пикинеров слева и 4 подразделения спартанских гоплитов справа. Все они построены в виде фаланг.

 

Порядок атаки

Если вы допустите обычный порядок атаки, то все разнотипные ваши фаланги прежде, чем достигнут вражеской линии, смешаются в одну группу.

 

 Они потеряют целостность всего своего построения, за которым наступит хаос. Это беспорядок (на верху видно, что когда вы с помощью двойного щелчка правой кнопкой мыши начинаете быструю атаку или перемещаете боевые порядки своих войск в другое место, то значки построений «фаланга гоплитов» и «фаланга пикинеров» отключены).

 

Порядок перемещения

Если вы приказываете своим войскам медленно продвигаться к линии боевых порядков противника (нажмите одновременно клавиши «ctrl + right-click» или клавиши «ctrl + right-drag» или с помощью клавиши «стрелка вверх/up-arrow»), они будут упорядоченно маршировать, сохраняя при этом свою формацию «фаланга» и относительные расстояния между подразделениями. При этом, они также автоматически вступят в бой с любыми вражескими солдатами.

 

Когда при наступлении один из ваших отрядов вступает в сражение с противником, нажмите на кнопку «backspace», чтобы остановить продвижение.

Смысл этого действия в том, что это предотвращает смещение и деформацию боевой линии остальных ваших отрядов. Не связанные боем, отряды юнитов продолжат движение вперед.

 

Пытайтесь использовать обычную скорость движения боевых порядков своих отрядов, а также сохраняйте эти боевые линии прямыми и плотными. Продвигаясь на поле боя таким способом, вы сметете отряды противника.

Ничто не может сломать строй спартанской фаланги при нападении с фронта! Ну, за исключением, большого количества стрелков, неприкрытых флангов, артиллерии, конных лучников... Так что не забывайте о поддержке своих спартанских героев. J

 

Управление группами и «горячие» клавиши

Если вам нравится размещать войска в боевые порядки, соответствующие вашему вкусу, то  нажмите одновременно клавиши «ctrl + g» или значок «Create Formation Group/Управление группой», с выпадающим списком. При нажатии на один из значков из выпадающего списка, отряды построятся в соответствующий описанию боевой порядок. Всякий раз, когда вы даете им указание о порядке движения или атаки, они будут сохранять свое направление, расстояние и положение относительно друг друга. Вы можете также быстро получить доступ к этой группе, используя горячие клавиши на клавиатуре (1-9).

 

Существуют два способа управления группами – выбор группы (выберите юнитов и нажмите одновременно кнопки «ctrl + 1, 2, 3, 4...»), который не сохраняет построение (юниты могут быть свободно перестроены) и построение группы (выберите юнитов и нажмите «ctrl + g»), которое сохранит их начальное построение. Количество юнитов в группах отмечены иконкой небольшого замка рядом с их номером горячей клавиши.

 

 

 

Перемещение и направление

Выберите вначале своих юнитов и создайте соответствующее построение группы, нажав клавиши «ctrl + g». Если вы их выбрали, нажмите цифру «1» и отдайте им приказ о порядке движения, при этом форма построения группы не изменится. Щелчок правой кнопкой мыши по области на карте переместит их, а если вы при перетаскивании, удерживаете правую кнопку мыши, то вы можете изменить направление их движения. Удерживая клавишу «alt» при перетаскивании отрядов, курсор вашей мыши будет центром их перестроения.

 

Альтернативный порядок движения

Еще один способ для того, чтобы переместить боевой порядок группы – выбирите ее, нажав клавишу «1», а затем, нажав и удерживая левую кнопку мыши (нажмите и удерживайте курсор на любом отряде юнитов или любом флажке отряда по вашему выбору), пока курсор не примет вид крестика, дайте выбранному отряду команду на перемещение, указав на новую позицию.

 

Если вы одновременно удерживаете клавишу «ctrl», при этом удерживая левую кнопку мыши, вы можете устанавливать или корректировать направление их движения.

 Еще один метод перемещения – использование клавиш со стрелками на вашей клавиатуре. С их помощью можно перемещать отряды относительно вашей камеры, не изменяя их направление. Удержание кнопки «ctrl» при одновременном использовании клавиш со стрелками позволит вам изменять направление движения в стороны («ctrl + left/right»/ctrl + влево/вправо) и вытягивать линии своих войск («ctrl + up/down»/ctrl + вверх/вниз).

 

Порядок построения группы для атаки

 

Если вы отдадите приказ о порядке атаки для отрядов, сформированных в группу, они попытаются остаться в выбранном для них построении, и автоматически будут выбирать различные отряды юнитов противника для атаки. Это конечно не идеально, но вы достигните лучших результатов, экспериментируя на микроуровне с помощью различных способов управления одиночными отрядами юнитов, для того, чтобы найти стиль, который подходит вам лучше всего.

 Не забывайте про порядок движения позади расположения противника и нажмите на клавишу «backspace», когда один из ваших отрядов юнитов вступит в бой, обманывая противника, который все еще работает с формированием групп.

 Нажатие на клавишу «g» – разгруппирует отряды ваших юнитов, на клавишу «r» – переключит их между бегом и ходьбой, на клавишу «j» – поворачивает их быстро вокруг себя на 180° (отлично подходит для неожиданных кавалерийских атак), удержание клавиши «space/пробел» – определяет порядок движения, порядок атаки и дальнобойность юнитов.

 

ИИ в качестве помощника игрока

 

ИИ в качестве помощника игрока при атаке

Вы можете передать часть своей армии под командование ИИ в качестве помощника. Выберите отряды юнитов, постройте их в боевой порядок (или выберите одно из предопределенных построений в нижней части панели), а затем нажмите на значок «AI Group Attack/Групповая атака ИИ». Символ, рядом с их номером горячей клавиши, изменится на иконку небольшого значка монитора и будет так выглядеть до тех пор, пока под контролем ИИ будут находиться ваши войска.

 

Вы можете перемещать их сгруппированное построение, но когда вы попытаетесь отдать им приказ на атаку, то заметите, что значок курсора мыши для атаки отличается (небольшой значок монитора с мечом). Это означает, что во время атаки ИИ-помощник возьмет управление частью ваших войск на себя, микроуправляя ими во время сражения.

 

Непосредственное управление, конечно, намного лучше, но эта функция может быть полезна для укрепления армии, если вы хотите сосредоточить 100% внимания на своей главной армии. Ваш ИИ-помощник также достаточно хорош при преследовании стрелков в цепи, дайте ему 3 отряда юнитов-велитов и увидите, как он может быть рассержен. J

 

AI в качестве помощника игрока при защите

 

Возможность – подобная группой атаке под управлением ИИ.

Выберите отряды юнитов, которых вы хотите передать под управление ИИ, расположите их в соответствующей области на карте и нажмите на значок «Defend AI Group/Групповая оборона ИИ».

Когда вы щелкнете по области на карте, обратите свое внимание на иконку, появившуюся на карте в виде небольшого значка монитора желтого цвета. Это означает, что ваш ИИ-помощник будет защищать определенную ему область, по которой вы щелкнули, и будет управлять вашими войсками в сражении, до тех пор, пока вы не возьмете командование вновь на себя.

Это очень полезная функция для защиты контрольных точек во время сражений при осаде. Выберите несколько уставших отрядов юнитов, понесших потери (например, тех, кого вы удалили со своей линии фронта и хотите сохранить для будущих сражений), и поместите их в контрольную точку до конца боя, выбрав значок «Defend AI Group/Групповая оборона ИИ».

 

Перевод пан gurvinek2005

 Обсудить на ФОРУМЕ!

Вопросы по Total War: Rome II, том I - Сообщество Империал

Дата: 23 Мар 2020, 21:28

Дата: 18 Мар 2020, 18:23

Дата: 18 Мар 2020, 18:17

Дата: 18 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 23:37

Дата: 17 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 10:21

Дата: 17 Мар 2020, 00:13

Дата: 16 Мар 2020, 22:09

Дата: 15 Мар 2020, 22:02

Дата: 12 Мар 2020, 15:15

Дата: 12 Мар 2020, 15:06

Дата: 12 Мар 2020, 15:00

Дата: 12 Мар 2020, 14:42

Дата: 12 Мар 2020, 14:35

Дата: 12 Мар 2020, 14:17

Дата: 12 Мар 2020, 14:07

Дата: 12 Мар 2020, 13:48

Дата: 12 Мар 2020, 13:41

Дата: 12 Мар 2020, 13:32

Дата: 12 Мар 2020, 13:16

Дата: 12 Мар 2020, 00:04

Дата: 09 Мар 2020, 19:07

Дата: 06 Мар 2020, 17:14

Дата: 06 Мар 2020, 13:50

Дата: 06 Мар 2020, 12:09

Дата: 06 Мар 2020, 01:40

Дата: 04 Мар 2020, 16:30

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 01 Мар 2020, 22:32

Дата: 01 Мар 2020, 20:17

Дата: 01 Мар 2020, 20:06

Дата: 01 Мар 2020, 19:56

Дата: 28 Фев 2020, 00:32

Дата: 25 Фев 2020, 11:26

Дата: 24 Фев 2020, 17:22

Дата: 23 Фев 2020, 17:33

Дата: 22 Фев 2020, 23:31

Дата: 22 Фев 2020, 23:30

Дата: 21 Фев 2020, 08:52

Дата: 16 Фев 2020, 08:25

Дата: 16 Фев 2020, 08:21

Дата: 15 Фев 2020, 11:24

Дата: 14 Фев 2020, 00:30

Дата: 14 Фев 2020, 00:29

Дата: 14 Фев 2020, 00:28

Дата: 11 Фев 2020, 14:34

Дата: 11 Фев 2020, 04:27

Дата: 11 Фев 2020, 04:25

Полезные советы по Total War: Rome II

Дата: 23 Мар 2020, 21:28

Дата: 18 Мар 2020, 18:23

Дата: 18 Мар 2020, 18:17

Дата: 18 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 23:37

Дата: 17 Мар 2020, 18:10

Дата: 17 Мар 2020, 10:21

Дата: 17 Мар 2020, 00:13

Дата: 16 Мар 2020, 22:09

Дата: 15 Мар 2020, 22:02

Дата: 12 Мар 2020, 15:15

Дата: 12 Мар 2020, 15:06

Дата: 12 Мар 2020, 15:00

Дата: 12 Мар 2020, 14:42

Дата: 12 Мар 2020, 14:35

Дата: 12 Мар 2020, 14:17

Дата: 12 Мар 2020, 14:07

Дата: 12 Мар 2020, 13:48

Дата: 12 Мар 2020, 13:41

Дата: 12 Мар 2020, 13:32

Дата: 12 Мар 2020, 13:16

Дата: 12 Мар 2020, 00:04

Дата: 09 Мар 2020, 19:07

Дата: 06 Мар 2020, 17:14

Дата: 06 Мар 2020, 13:50

Дата: 06 Мар 2020, 12:09

Дата: 06 Мар 2020, 01:40

Дата: 04 Мар 2020, 16:30

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 02 Мар 2020, 21:21

Дата: 01 Мар 2020, 22:32

Дата: 01 Мар 2020, 20:17

Дата: 01 Мар 2020, 20:06

Дата: 01 Мар 2020, 19:56

Дата: 28 Фев 2020, 00:32

Дата: 25 Фев 2020, 11:26

Дата: 24 Фев 2020, 17:22

Дата: 23 Фев 2020, 17:33

Дата: 22 Фев 2020, 23:31

Дата: 22 Фев 2020, 23:30

Дата: 21 Фев 2020, 08:52

Дата: 16 Фев 2020, 08:25

Дата: 16 Фев 2020, 08:21

Дата: 15 Фев 2020, 11:24

Дата: 14 Фев 2020, 00:30

Дата: 14 Фев 2020, 00:29

Дата: 14 Фев 2020, 00:28

Дата: 11 Фев 2020, 14:34

Дата: 11 Фев 2020, 04:27

Дата: 11 Фев 2020, 04:25


Смотрите также

Описание: