Где находятся гарпии в ведьмак 3


Гибриды - Бестиарий - The Witcher 3: Wild Hunt

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Когти гарпии
  • Малый зеленый мутаген
  • Малый синий мутаген
  • Перья гарпии
  • Яйца гарпии

На самом деле чудовища не собирают в логове сокровищ. Ну, за исключением гарпий. Эти, да. Они блестяшки любят. - Лето, ведьмак Школы Змеи

Сложно сказать, что более отвратительно в гарпиях и родственных им шишигах. Их ужасный вид, исходящий от них смрад падали и птичьего помета или пронзительный писк, который они издают. Достаточно сказать, что даже крысы, привыкшие резвиться в сточных каналах и помойках, обходят их гнезда далеко стороной.

На эти гнезда можно чаще всего наткнуться в скалистой местности, на крутых склонах гор или недоступных ущелий. Границы их территории отмечают кучи звериных и человеческих костей, птичий помет и вездесущие перья.

Гарпии и шишиги охотятся группами и стаями едва ли не до двадцати особей. Хотя гарпии скорее трусливы и осторожны, они яростно защищают свои гнезда, а при численном преимуществе не колеблясь нападут даже на группу вооруженных воинов.

В бою они извлекают все возможные выгоды из способности летать. Они последовательно, одна за другой, донимают свою жертву быстрыми атаками, стремительно уворачиваясь от ответных ударов. Добычу они убивают ударами крыльев, острого клюва и когтей. На земле гарпии движутся неловко и медленно и уже не представляют большой опасности.

Тактика:

Сбивайте их в полете арбалетом, бомбой Картечь или Знаком Аард. Оказавшись на земле, они не смогут оказать сильного сопротивления. Добивайте их серебряным мечом, смазанным маслом против гибридов.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Коготь чудовища
  • Глаз чудовища
  • Сердце чудовища
  • Язык чудовища
  • Мутаген из грифона
  • Трофей из грифона

Грифон напоминает помесь свирепого кота и гигантской птицы. Как правило, он обитает в районе высокогорий, где не ступала нога человека. Свои гнезда они вьют на недоступных горных вершинах. Грифон охотится на крупных млекопитающих и, будучи территориальным созданием, яростно охраняет свои охотничьи угодья. Когда первые колонисты появились, а торговые пути расширились, грифоны совершали нападения на поселенцев и торговцев, защищая свою территорию. Грифоны — опаснейшие противники, не стоит недооценивать их силу. Упрямые и агрессивные, они смертельно опасны умением взлетать во время боя и падать камнем на своих врагов, сбивая их на землю и кромсая их в клочья когтями и клювом.

Ну да. Полуорёл был, полукот. Совсем как у дворян на гербе, только в когтях нёс не скипетр, а коровье стерво. - анонимный свидетель нападения грифона.

Когда-то грифоны жили только высоко в горах, где охотились на сусликов и горных коз. Но однажды они поняли, что на населённых людьми равнинах найти себе пропитание гораздо проще. Не важно, корову, овцу или пастуха. Это чудовище, соединяющее в себе орла и дикого кота, буквально за несколько лет стало одним из самых ужасных бедствий Северных королевств. Особенно дурной славой пользуются королевские грифоны и архигрифоны.

Тактика:

Используйте арбалет или Знак Аард, чтобы сбить в полете грифона. Лучше всего это делать когда он будет приземляться, пытаясь вас атаковать. Также эффективен Знак Игни, когда грифон будет уже на земле. Атакуйте его серебряным мечом, попутно уклоняясь от его атак. Для увеличения урона мечом, предварительно нанесите на него масло против гибридов.

Слабости:

  • Знак Квен
  • Масло против гибридов

Где обитает:

Дроп:

  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Мутаген из суккуба
  • Сердце чудовища

Еще раз?! Пощадите, я уже не могу... - Леслав из села Малое в разговоре с суккубом за несколько дней до принятия обета воздержания

В отличие от прочих чудовищ суккубы и родственные им менады руководствуются не жаждой убийства: они не жаждут нашего мяса и крови, а часто даже не хотят причинить нам зла. Ими движет одно - безграничная похоть, которую они безуспешно пытаются утолить, используя для этого самцов иных видов, чаще всего - людей и эльфов, которые, надо заметить, редко когда им сопротивляются. Это не значит, что суккубы и менады не представляют никакой опасности. Их постоянные любезности и ласки, хотя сперва и кажутся приятными, многих в итоге довели до сумасшествия и даже до смерти.

Суккубы и менады обычно появляются вблизи поселений - от небольших деревень до людных городов. На охоту они выходят, как правило, по ночам, хотя, следуя внезапному порыву похоти, могут покинуть логово и днем. Своим вниманием они награждают как привлекательных мужчин, так и некрасивых, как юношей, так и старцев. Некоторые особенно полюбили монахов и святых отцов, соблазнение которых считают чем-то вроде забавы.

Хотя суккубы по натуре существа мирные, принужденные к бою, они будут отчаянно защищаться. Не следует обманываться при этом их нежностью и красотой. Под бархатной кожей их плеч скрыты железные мускулы, а удар, нанесенный задними, козьими конечностями, или головой, увенчанной толстыми рогами, легко может раздробить кости.

Тактика:

Суккубы могут атаковать и огнем, и замораживать. В первую очередь используйте квен для щита, а атакуйте быстрыми ударами серебряного меча, с нанесенным на него маслом против гибридов.

Слабости:

  • Знак Квен
  • Масло против гибридов

Где обитает:

  • Новиград (квест "Опасные развлечения")

Дроп:

  • Ключ от дома в Новиграде
  • Коготь чудовища
  • Кровь чудовища
  • Мутаген из суккуба
  • Перчатки убийцы
  • Сердце чудовища
  • Трофей суккуба

Суккуб, является ведьмачим заказом по квесту "Опасные развлечения".

Тактика:

Как и другие суккубы, в бою Сальма будет кидаться в вас огнем, а также периодически замораживать.  Используйте Знак Квен, а на серебряный меч нанесите масло против гибридов.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Игни
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Водная эссенция
  • Голосовые связки сирены
  • Морская раковина

Если услышишь на море красивое женское пение, сейчас же разворачивайся. Понял? Хоть бы тебе пришлось идти прямо на грозу. - Арике из Хиндарсфьялля, совет сыну перед его первым выходом в море.

Сирены и ламии, подобно искусным охотникам, заманивают своих жертв, принимая вид прекрасных женщин с хвостами, покрытыми серебристой чешуей. Когда же наивный моряк приближается на расстояние вытянутой руки, пухлые губы внезапно превращаются в полные острых и тонких зубов рыбьи пасти, а нежные руки - в когтистые лапы.

Говорят, что некогда сирены и ламии вполне дружески относились к людям и даже изредка принимали их нескромные предложения. Но с какого-то времени они стали крайне агрессивны. Возможно, такова реакция этих существ на многочисленные попытки похищений со стороны похотливых моряков. Как бы там ни было, одно известно точно: с этими монстрами в наши дни по-хорошему ничего уладить не удастся. Увидев их, нужно сразу же браться за серебряный меч.

Сирены и более опасные ламии охотятся стаями, используя как численное преимущество, так и умение одинаково легко двигаться в воде и в воздухе.

На земле же они практически безоружны. Поэтому в бою следует попытаться повредить их чувствительные крылья. Сражаясь против этих существ, также можно успешно применять Знак Игни. Испуганная или раненая сирена умеет издавать пронзительный крик, который может ошеломить противника, что позволит раненой особи бежать, а остальной стае - с большей легкостью ударить по врагу.

Тактика:

Под водой используйте арбалет, когда сирены в воздухе - или арбалет, или Знак Аард, чтобы сбить их, а потом добить. Очень хорошо горят, поэтому используйте Знак Игни.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Игни
  • Знак Аард

Где обитает:

  • Скеллиге (квест "Пропавший жених")

Дроп:

  • Водная эссенция
  • Клок волос эхидны
  • Морская раковина
  • Мутаген из эхидны
  • Трофей эхидны
  • Штаны убийцы

Является ведьмачим заказом по квесту "Пропавший жених" на Скеллиге.

Тактика:

Остерегайтесь моментов, когда она пытается атаковать вас в воздухе - так она наносит большой урон. Чтобы ее сбить, используйте арбалет или знак Аард. Для убийства подойдет Знак Игни и серебряный меч с нанесенным на него маслом против гибридов.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Когти гарпии
  • Малый зеленый мутаген
  • Малый синий мутаген
  • Перья гарпии

Один купец мне сказал, что я напоминаю ему эринию. Так я телепортировала его прямо к ним в гнездо, чтоб он смог убедиться, насколько неточным было такое сравнение. - Липа Нейд по прозвищу Коралл, чародейка

Трудно себе представить, но населяющие острова Скеллиге эринии еще более отвратительны, чем их родичи гарпии. И при том - более опасны. Хотя больше всего они любят изрядно сгнившую падаль, но не побрезгуют и свежим мясом, в том числе - человеческим.

Высмотрев себе жертву, эринии, как гарпии или шишиги, стараются использовать численный перевес и преимущество в высоте. Кружа над добычей, они атакуют с разных сторон, нанося удары острыми, словно бритва, когтями и разрывая жертву на клочки.

Нападая, они стараются метить в шею, нанося опасные кровоточащие раны. Таким образом небольшая стая эриний может без труда справиться с большей и гораздо лучше вооруженной жертвой, которая часто не в состоянии защищаться от нескольких противников одновременно.

Тактика:

Аналогично гарпиям, используйте Аард против большого числа атакующих особей, чтобы сбить их в полете, а затем уже добить на земле, где особой опасности они не представляют.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против гибридов
  • Знак Аард
  • Арбалет

Где обитает:

  • Велен
  • Возле Оксенфурта

Дроп:

  • Когти гарпии
  • Малый зеленый мутаген
  • Малый синий мутаген
  • Перья гарпии
  • Яйца гарпии
  • Трофей грифона
  • Мутаген из грифона
  • Доспех Ласточки

Убийцы разного рода – наемники, странствующие рыцари, тщеславные борцы за справедливость – время от времени пробуют посостязаться с ведьмаками в убийстве чудовищ. Заканчивается это, как правило, резней, которая не только не решает проблемы, но и усугубляет ее: бестия выходит из боя живой, разъяренной и жаждущей мести. Так случилось в горах под Оксенфуртом, где свил гнездо мощный самец архигрифона.

И снова Геральту пришлось доделывать работу за любителями. Он понимал, что ни Игни, ни бомбы, наносящие урон огнем, ничего не сделают этому существу, столь любящему огонь. Кроме того, Геральт знал, что в бою следует остерегаться кислоты, которая прожигает даже самый прочный доспех, оставляя бойца беззащитным перед острейшими когтями архигрифона.

Тактика:

Сбивайте его в полете арбалетом, бомбой Картечь или Знаком Аард. Длинную серию атак проводить не следует, грифон не даст этого сделать, атакуйте мощными выпадами.

Где в «Ведьмак 3» найти офирские доспехи? Советы новичкам

В двух крупных дополнениях к третьему The Witcher студия CD Projekt RED постаралась учесть критику геймеров относительно малого набора экипировки, присутствовавшей в триквеле. Теперь в вашем распоряжении несколько эксклюзивных вариантов одежды, даже седло на Плотву выдают специальное. Как и где найти офирские доспехи в «Ведьмак 3»?

Начнём с преимуществ. Если экипировать полный набор, защита усилится до 476 очков. Этого достаточно для выполнения сложнейших контрактов на чудовищ, схваток со множеством врагов сразу и использования разнообразных преимуществ, характерных для защищённого Геральта.

Ещё отметим высокую эффективность знаков, резист к физическим ударам и отменные атакующие параметры сабли – до 385 ед. наносимого дамага! Вероятность критического попадания возрастает в 2 раза.

Ключевое требование к протагонисту – достижение 39-го уровня. Если сравнивать шмотки с базовыми, то они выглядят стильно, могут быть дополнены очками, ослиными ушами и другими аксессуарами в зависимости от того, насколько серьёзно вы воспринимаете приключения. Общая черта обоих DLC – несерьёзность и даже комичность происходящего.

Итак, для начала отправляемся в лагерь офирцев, расположенный под Верхней Мельницей (рядом с деревенькой Броновицы). Там общаемся с торговцем и запрашиваем товарный каталог. В нём можно приобрести полезные предметы, но затем купец предложит вам «истинное сокровище», недоступное из-за недавнего нападения на его караван. Соглашаемся на помощь, после чего отправляемся на поиски пропавших предметов.

Где в «Ведьмак 3» найти офирские доспехи?

Начинайте зачистку бандитских лагерей по достижению, как минимум, 38-го уровня. Посещаем все точки и находим рецепты на сапоги, нагрудник, наручи и штаны, формирующие сет. Все места отмечены на карте выше. Затем возвращаемся к купцу за расшифровкой схем и выжидаем 1 сутки. Теперь можно приступать непосредственно к крафтингу.

Практически всё сырьё продаётся у торговца из Офира, кроме перьев. Их можно добыть из гарпий, на худой конец – из куриц и гусей. После того, как обзавелись всем необходимым, бросьте торгашу вызов в скачках, поскольку за победу получите эксклюзивное седло. Рекомендую предварительно сохранить прогресс в отдельный слот, поскольку в случае проигрыша повторно поучаствовать в гонках не сможете.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

где найти, как убить, трофеи [Ведьмак 3]

Грифон – одно из первых серьезных чудовищ, с которыми вам придется столкнуться в третьем Ведьмаке. Это сильная и живучая тварь, способная приложить Геральта не только клювом и когтями, но еще и мощными крыльями. К тому же, воробей-переросток в бою начинает вопить, оглушая бедного охотника на монстров похлеще Витаса в его лучшие годы.

Однако, грифон это не только вредный птиц, но и 3-4 кило вкусных трофеев, а также весьма солидная награда за квесты на его голову. Так что приступим к детальному изучению тварины, дабы без проблем залутать всё, что положено нашему ведьмаку.

Внешний вид

Грифон из Ведьмак 3 имеет классическую внешность, известную многим по легендам. Туловище и лапы монстра, а также его хвост подобны львиным, а крылья и голова – как у орла.

Места обитания

Грифоны стараются выбрать для гнездования места повыше. Когда-то они обитали в горах, но потом твари оценили богатые пропитанием равнины и леса, и переселились поближе к людям. Теперь они нередко терроризируют целые деревни, совершая нападения не только на скот, но и на людей.

В самой игре можно найти как минимум 4 грифонов. Где их искать – читайте в этом гайде.

Бестия из Белого сада (королевский грифон)

Полное прохождение сюжета в Белом саду можно найти по ссылке.

Королевский грифон встретится нам в самом начале, практически сразу после прохождения обучения. В Белом Саду (а точнее, на подъездах к этой деревне) крылатая скотина позарилась на скотину копытную и атаковала повозку местного торговца. Геральт с Весемиром отогнали чудовище, спася тем самым жизнь незадачливому барыге. В благодарность он предложит нам немного денег и направит к своей родственнице в местную таверну. Здесь мы узнаем две новости, хорошую и плохую.

Плохая состоит в том, что местные не могут дать нам заказ на грифона из-за крайней бедности. А хорошая – есть след Йеннифэр. Некий Гюнтер о Дим рассскажет нам, что на днях она была в Нильфгаардском гарнизоне, и его комендант должен знать, куда она направилась дальше.

По прибытии в гарнизон нас остановит стража. Пройти через нее можно как методом убеждения, так и воспользовавшись знаком Аксий. Внутри мы наконец встретимся с капитаном Петером Саар Гвинлеве. Тот согласится рассказать нам, куда направилась Йенн, но сперва Геральт должен будет убить грифона. Выбора у нас нет, и с этого момента мы получаем задание «Бестия из Белого сада». Не забудьте расспросить коменданта обо всём, что он знает – так вы получите квесты с координатами будущих помощников.

Чтобы победить чудовище, потребуется провести разведку и подготовить приманку. В первом вопросе нам поможет местный охотник Мыслав, который первым обнаружил трупы солдат и готов показать это место. Если мы согласимся присоединиться к нему, чтобы убить одичавших собак, получим легкие 350 очков опыта, а также небольшую историю из личной жизни (поможет в дальнейшем раскрыть детали сюжета, но не обязательна для основной квестовой линии).

Найдя место, где были убиты солдаты, исследуем его при помощи ведьмачьего чутья. Найдя дорожку следов, идем по ней, и в конце обнаруживаем гнездо, где лежит убитая самка и разбитые яйца. По ней Геральт узнает, что имеет дело со взрослым королевским грифоном-самцом, который мстит за гибель пары. Что ж, дело проясняется – пора готовиться к бою.

Для приманки нам потребуется трава под названием «крушина». За сведениями о ней отправляемся к травнице Томире, которая живет немного в стороне от деревни. У нее мы узнаем, что крушину можно добыть под водой около моста. Кроме того, Томира может дать нам побочный квест «На смертном одре», который позволит спасти девушку, умирающую после нападения грифона от внутреннего кровотечения. Браться ли за него, решайте сами, однако задание позволит лучше прокачаться к бою с грифоном. Наградой станут 350 очков опыта, а также 50 крон, книгу «Пот и кровь», рецепт «Масло против проклятых» и 2х Яд.

Поныряв за крушиной, мы можем немного пофармить окрестности на предмет дополнительных квестов и различного мобья попроще – или же отправиться к Весемиру, чтобы приступить к охоте на королевского грифона. Еще раньше, чем Геральт успеет договорить, старый ведьмак сам догадается, чем вам предстоит заняться. Если вы готовы, скажите ему об этом, и отправляйтесь к точке, указанной в квесте.

Совет: под мостом в реке можно обнаружить запертый сундук, а неподалеку – труп мужчины, у которого будет ключ. Облутав сундучок, вы получите несколько ценных вещей, а также письма с информацией для побочных квестов.

Подготовка

Прежде, чем поехать на место будущего боя, не забудьте установить эликсиры в слоты быстрого доступа, надеть лучшее добытое снаряжение. Во время сражения это может быть довольно неудобно.

Увеличить урон по грифону помогут Масло против гибридов и эликсир Гром. Также готовим их заранее.

Перед самым боем Весемир подарит вам арбалет, который выиграл в карты. Неважно, какой из вариантов разговора вы выберете (возмутиться на нарушение ведьмачьих традиций или на картежные забавы того, кто сам читал вам морали), он ответит «Ну хватит разговоров, надо грифоном заниматься», после чего начнется бой.

Нажав «Tab» сразу после возвращения в игровой режим, вы можете выбрать арбалет в качестве предмета быстрого доступа. Он пригодится, чтобы сбивать грифона с крыльев на землю.

Важный нюанс: при однократном нажатии на колесо мышки Геральт зарядит болт и тут же выстрелит, вне зависимости от дальности врага. А если нажать на колесо и удерживать, то появится прицел, которым можно следить за грифоном. Как только вы отпустите кнопку, ведьмак выстрелит, и при удачном попадании чудовище рухнет вниз. Идеальный момент для выстрела – когда грифон подлетел близко и собирается атаковать вас с воздуха.

Как убить грифона в Белом саду

Битва будет проходить в поле. Здесь и у ведьмаков, и у грифона полное раздолье – а значит, можно всласть насладиться сражением, опробовав разные тактики.

На земле грифон будет атаковать вас клювом, крылом, а также используя дальний бросок (наиболее опасный удар). Лучшая защита - перекат или знак Квен, который поглотит урон.

Встав на крыло, этот бройлерный воробей постарается ударить вас с разгона или рухнуть сверху. Уходим из-под удара перекатами, а если успеваем, то используем арбалет или знак Аард, чтобы вернуть его на землю и допинать.

Расставшись с частью здоровья, грифон удерет от нас на пригорок рядом с мельницей. Шевелим Плотву, догоняем птенчика и добиваем. Здесь чудовище периодически будет вопить, оглушая обоих ведьмаков на несколько секунд. Избежать оглушения можно, если на вас висит Квен. В остальном, бой проходит аналогично предыдущей части.

На легком уровне сложности королевский грифон не представляет большой опасности и может быть убит за несколько секунд. Однако, в режиме «На смерть» с ним придется повозиться гораздо дольше. Некоторые атаки могут снести большую часть ХП Геральта или даже убить, если вы не озаботились прокачкой ведьмака перед сражением, и решили как можно скорее пройти основной сюжет.

Трофеи

Победив грифона, вы сможете взять с его тушки немало полезного:

  • Перо грифона
  • Глаз чудовища
  • Кровь чудовища
  • Перо чудовища
  • Мутаген из грифона
  • Яйцо грифона
  • Трофей грифона.

Всё это без тени колебания лутаем с отлетавшего свое воробушка и отправляемся сдавать квест коменданту.

Награда за квест

После славного боя капитан раскроет нам, что Йеннифэр все это время была неподалеку, в Велене. Разумеется, Геральт будет очень зол, и чтобы загладить вину, комендант предложит нам дополнительную награду. Здесь вы можете выбрать:

  1. Взять деньги (150 крон) и получить 300 очков опыта.
  2. Отказаться от оплаты и получить 400 очков опыта.

Поскольку опыт дело наживное, лучшим выбором будут все же деньги – ибо в начале игры наш ведьмак пока еще гол как сокол.

Заказ: Бестия из Оксенфуртской чащи (Архигрифон)

В этом задании нам предстоит встретиться с более сильной версией грифона, так что не спешите браться за его выполнение. Взять его можно на доске объявлений в Оксенфурте в любое время, так что время на прокачку у Геральта будет предостаточно.

Подробности заказа можно узнать у кондотьера Ганса, координаты которого вы получите, прочитав объявление. Он расскажет нам, что уже пытался охотиться на чудовище, однако в бою с ним потерял двух наемников, и решил больше не рисковать сам. Что ж - кому, как не ведьмаку браться за такое задание? С Гансом можно поторговаться, увеличив награду до 315 крон или же согласиться с расценками заказчика.

Договорившись об оплате, Геральт узнает, где проходил бой с грифоном. Направившись туда, исследуем поляну и обнаруживаем, что чудовище утащило труп одного из незадачливых наемников с собой. Около оторванной руки находим след и идем по нему. Однако тот вскоре закончится – чудовище выронило труп и улетело, и сейчас останки служат пиршеством для ворон. Что ж, попробуем найти тварину по вороньему граю. Ведьмачье чутье позволит заметить около уступа крупные перья, по которым Геральт поймет, что драться предстоит с архигрифоном. Теперь мы знаем, где он обитает, и можем подготовиться к сражению.

Важный нюанс: архигрифон возвращается в свое гнездо на закате. Если прийти немного раньше, вы сможете обследовать местность и найти на трупе наемника письмо. Окажется, хитрый Ганс решил обвести нас вокруг пальца и забрать часть награды за охоту себе. Запоминаем это на будущее и собираемся встречать грифона.

Подготовка к бою

Тварь довольно сильна, так что не рекомендуется идти на бой, имея низкий уровень. Оптимально будет сначала докачаться хотя бы до 20 левела.

Как и в случае с королевским грифоном, нам пригодятся эликсиры Гром и Ласточка, а также масло против гибридов. Не забудьте и арбалет, он поможет сбивать чудовище на землю, не прибегая к знакам.

Бой

Если дождаться заката или прийти на место позже, монстр сам вылетит к вам на встречу. При сражении с архигрифоном стоит учитывать пару нюансом, отличающих его от королевского грифона.

Во-первых, эта тварь плюется ядом, от которого стоит уворачиваться перекатами. Во-вторых, удар крыла архигрифона может вызвать кровотечение - перекатываемся и машем)))

В остальном, арсенал монстра тот же, разве что урона она наносит в разы больше, чем королевская версия. Что неудивительно, покемон-то апнутый.

Трофеи

Победив грифона в Оксенфуртской чаще, можно рассчитывать на еще более вкусный лут. С тушки Геральту достанутся:

  • Перья грифона х3
  • Сердце чудовища
  • Язык чудовища
  • Дымные осколки
  • Яйцо грифона
  • Мутаген из архигрифона
  • Доспех ласточки (оппачки!)
  • Трофей грифона.

Залутав все это добро, отправляемся к заказчику за наградой.

Награда за квест

Хитрый жук Ганс уже ждет нас и будет очень рад вестям о победе над грифоном. Если вы нашли письмо, то сможете потребовать у него всю награду в 472 кроны (вместо 315). Впрочем, можно удовольствоваться и той суммой, на которую сговорились изначально, оставив излишки в качестве утешения тому, кто потерял в бою с монстром двух наемников. Быть жадным или щедрым – решайте сами.

Важный нюанс: в дополнении «Каменные сердца» вам может потребоваться вновь встретиться с Гансом, чтобы забрать у него медвежатника для ограбления дома Борсоди. Если вы заберете у него все деньги за грифона, он вам это припомнит.

Заказ: Грифон в Холмах (архигрифон)

Этот квест можно получить в замке Вроницы, который принадлежит Кровавому барону. Архигрифон бесчинствует здесь уже довольно давно, так что у нас есть возможность прищучить еще одну птичку.

Впрочем, мотивацией прикончить бедного грифона будут не только деньги. Добыв ядовитую железу этой твари, ведьмак сможет обратиться к мастерице Иоанне, чтобы она сделала ему отличный доспех.

Берём оба квеста (один – с доски в замке, второй непосредственно у Иоанны), и отправляемся на охоту. Последний раз грифона видели неподалеку от деревни Вересковка. Ведьмачье чутье поможет быстро найти гнездо – а вместе с ним и саму пташку. Которая, разумеется, будет очень «рада» нас видеть.

Подготовка к бою

Прежде всего, стоит подкачаться. Только самые ловкие ведьмаки смогут одолеть архигрифона с низким левелом, остальным рекомендуется взять хотя бы 20-25 уровень.

В остальном, достаточно следовать рекомендациям, которые даны выше. Берём с собой зелья, арбалет, и отправляемся бить грифона.

Бой

Битва с этим монстром ничем не отличается от предыдущих. Машем мечом, катаемся по земле. На землю грифона можно сбить арбалетом или знаком Аард – впрочем, он и сам будет регулярно приземляться, чтобы попробовать отхватить кусочек от «белого волка».

Трофеи

С тушки Геральт заберет немало вкусного:

  • Коготь чудовища х2
  • Мутаген из архигрифона
  • Мозг чудовища
  • Дымные осколки
  • Янтарная пыль
  • Ядовитая железа архигрифона.

Забрав лут, выдвигаемся обратно в замок Вроницы.

Награда за квест

Квартирмейстер отдаст нам за голову грифона 25 крон и чертеж: штаны следопыта. Но не забывайте – теперь вы можете еще и доспех заказать, причем на халяву. Идем к Иоанне, завершаем квест «Мастер-бронник», и получаем доспех охотников за колдуньями.

Архигрифон на Скеллиге

Знакомьтесь – это самая мощная тварь среди всех грифонов в Ведьмак 3. Монстр обладает огромным уроном и может завалить Геральта с одного удара даже на довольно большом уровне. Ведь и сам воробей-переросток имеет аж 48 левел!

Обитает грифон на небольшом островке к северу от Скеллиге. Это удаленное место, так что никаких квестов на него нет. Просто собираем все силы в кулак, и идем сражаться ради лута.

Подготовка к бою

Кач, кач и еще раз кач! Чем выше будет уровень Геральта к моменту сражения, тем больше шансов на победу. Вам потребуются сильные эликсиры, не помешает прокачать силу знаков. На максимальном уровне сложности легче всего победить этого грифона, прокачавшись в мага или алхимика. Впрочем, и мечник имеет неплохие шансы – если будет достаточно проворным.

Бой

Пожалуй, наиболее сложным тут будет величина входящего урона. Стараемся избегать ударов, дамажим грифона всем, что есть под рукой, и победа будет наша!

Важный нюанс: остров довольно маленький, так что старайтесь добивать архигрифона подальше от обрывов. Иначе монстр может свалиться в море, откуда достать лут будет весьма трудно.

Трофеи

После победы ведьмак сможет забрать с тушки отлетавшего своё бройлерного воробья свою награду:

  • Янтарная пыль х2
  • Мозг чудовища
  • Перья грифона х3
  • Мутаген из архигрифона
  • Дымные осколки.

Кроме того, в гнезде твари можно найти труп, с которого Геральт заберет яблоко, записку раздраженного воина и ключ с черепом. Последние 2 предмета автоматически активируют квест «Клад неудачника». Его легко пройти, используя ведмачье чутье. Немного побегав по острову, вы найдете пару трупов и раскопанный сундук. Что ж, кладоискатели мертвы – а значит, мы можем забрать все себе:

  • Малый глиф Аарда
  • Арбалет
  • Хлопок
  • Слиток стали
  • Длинный коготь (меч)
  • Охотничьи сапоги.

На этом разборки с грифонами можно считать оконченными. Выбираемся с острова и отправляемся сражаться с другими чудовищами.

Охота за сокровищами - Каменные сердца - Прохождение дополнений - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - The Witcher 3: Wild Hunt

Квест получите как только найдете тело

Этап 1 : труп

В очередной раз вам предстоит найти спрятанное сокровище. Бедный бродяга у которого нужные вам заметки, погиб к востоку от Эст Тайяр. Используя ведьмачье чутье найдите его тело и возьмите ключ, с дневником.

Вам придется отбить деревню от стаи гулей 34 уровня, что бы пройти к нужному месту

Этап 2 :разрушенная хата

Прочитав дневник Кнута Кройцмана, отправляйтесь в указную точку на карте. Возле нужного места будет кружить Архигрифон, довольно опасный противник. Используйте арбалет что бы спустить его на землю и атаковать.

Одолев его обыщите подвал хижины, там вы найдете нужный для завершения задания сундук.

Награда: 150 ХР, 50 крон, содержимое сундука

Квест получите во время прохождения "Роза на красном поле" или если вы найдете чертеж

Этап 1 : торговец из Офира

Отправляйтесь к заморскому торговцу, он расположился возле мельницы рядом с рунным мастером. Показав ему находку он предложит сделать вам перевод чертежей если вы соберете весь комплект.

Деревня окажется заполнена гулями, разделавшись с ними используйте ведьмачье чутье и осмотрите следы у хаты. Пройдя по ним вы найдете труп того самого друга о котором говорила Адель. В спине вы обнаружите арбалетный болт а рядом и позицию убийцы.

Этап 2 : место нападения

Поговорив с купцом, отправляйтесь на место где на него напали. В указанной области вы найдете телегу и множество следов вокруг нее. Используя ведьмачье чутье пройдите по ним и найдите спрятанный люк.


Спустившись в пещеру, одолейте рыцарей и обыщите сундук в центре пещеры, в нем будет свиток и письмо. Прочитав письмо на карте появятся лагеря рыцарей в которых есть нужные вам свитки.

Этап 3 : перевод

Зачистив все лагеря и собрав чертежи, возвращайтесь к торговцу. Он сделает перевод чертежей и вы сможете создать
Офирские доспехи


Награда: Чертежи доспехов

Квест получите как только найдете тело

Этап 1 : заброшеннаячасовня

На востокот деревни Броновицы можно найти заброшенную часовню. 


Сразу у входа можно найти тело, с которого можно взять ключ и записку. 

Этап 2 : Проклятая мать

Прочитав записку идите во двор, там на вас нападут три призрака 23 уровня, проблем с ними быть не должно. Избавившись от них идите в склеп.

Охранять сокровище будет сильный призрак. В бою поможет: знак Ирден и "бомба лунная пыль". После смерти призрака, обыщите обугленное тело.

Награда: 70 ХР, 50 крон, прощальное письмо

Квест можно получить во время выполнения задания "Зачарованнее: Плата за качество"

Этап 1 : пещера

Поиски руды приведут вас в пещеру, у входа которой можно обнаружить труп. Обыскав его вы найдете ключ и письмо.

Прочитайте письмо и идите в глубь пещеры

Этап 2 : большой Арахноморф

По пути убивая пауков, пройдите через тоннель в конец пещеры. Вас будет ждать большой паук, принцип боя с ним похож с Главоглазом


Победив его, в центре пещеры отыщите сундук.

Награда: 500 флоренов

Квест получите как только прочитаете журнал Николаса Фогля

Этап 1 : замок

Недалеко от Эст Таяра можно наткнуться на развалины замка.

В котором полным полно гарпий, расправиться с ними поможет ваш арбалет и знак Аард.

Этап 2 : тайник

Как только вы войдете в развалины, вы увидите тело ученого, который занимался исследованием гарпий


Прочитав его журнал, подымайтесь на самый верх башни, забирайтесь на верх осторожно с уступов легко упасть. На самой вершине вы найдете сундук с добром.

Награда: Штаны новолуния, чертеж рунный камень Пирог

Квест получите как только прочитаете завещание графа Ромилы

Этап 1 : аукцион

Во время аукциона у вас будет возможность купить статуэтку графа Ромиллы.


Разберите ее у ближайшего ремесленника. В ней окажется завещание графа и ключ. Прочитав завещание, идите к маркеру.

Этап 2 :Трупная чаща

Нужный вам сундук находиться в подвале замка, перебив всех призраков. Идите в дальнюю комнату, там вы и найдете сокровище.


Награда:
 содержимое сундука

Квест можно получить во время выполнения задания "Темное достояние"

Этап 1 : леший

Из найденного завещания вы узнаете про замок Арнскрон, отправляйтесь туда. Прям перед замком вас встретит леший, одолев его спускайтесь в низ по лестнице.

Этап 2 : сундук

Внизу вас могут встретить призраки, расправившись с ними, заходите в первую комнату. На столе вы найдете дневник графа, а за столом сокровища.


Награда:
 содержимое сундука

Этап 1 : рыбацкая  хата

Отправляйтесь в указанную точку на северу от Новиграда. 


Там вы найдете хату, которую окружили утопцы, убейте их и спускайтесь в подвал дома. Найдите тело и обыщите его.

Этап 2 : сокровища на дне

Прочитав найденные записки плывите на лодке к указанному месту. Найдите затопленный корабль используя ведьмачье чутье.


Сундук будет охранять утопцы, под водой используйте арбалет.


Награда:
 содержимое сундука

Этап 1 : шпион

К северо-западу от деревни Шато Фрэш можно найти, наблюдательный пункт.


На вершине поста вы найдете труп шпиона с запиской.

Этап 2 : озеро

Прочитав записку, отправляйтесь к озеру возле усадьбы Мольдави.


Сундук будет находить прямо под причалом


Награда:
 содержимое сундука, меч Каролина

Ведьмачьи заказы - Кровь и Вино - Прохождение дополнений - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - The Witcher 3: Wild Hunt

Данный квест появляется автоматически, когда Геральт посещает одинокую хижину к северу от развилки у Дунн Тынне

Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.

Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.

Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо,  невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.

Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.

Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.

После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Квест берется на доске объявлений в Боклере.

Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.

Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.

Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.

Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.

Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.

Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.

Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.

Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.

Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.

Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.

Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.

Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.

Квест завершен.

Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Отправиться на винодельню Туфо и поговорить с заказчиком
Идем на винодельню, она в двух шагах от деревни на северо-восток. Находим хозяина, мюсье де Бюрбё, очень не приятный и высокомерный тип. Так что поговорить с ним можно по жестче )

.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня.... Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.

Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.

Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше... хммм... кто то очень побольше.

Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.

Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.

Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.

Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.

Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.

Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.

Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.

Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.

Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.

Квест завершен.

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.

Но... Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.

Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.

Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.

Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).

Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.

Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.

Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся  с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.

Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:

  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.

Квест завершен.

Вариант В.

Возвращаемся к Жанетте. Узнаем о разрыве между ней и Франсуа, ибо он решил дать новый обет и отправиться куда нибудь подальше его исполнять, лишь бы не идти под венец. Жанетту это не устраивало и она с ним порвала. Получаем награду.

Квест завершен.

Каэр Морхен - Дополнительные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - The Witcher 3: Wild Hunt

Данный квест является отсылкой к первой части игры The Witcher

На южном побережье озера, вы можете найти убитых утопцев. Подойдя к ним, окажется, что их убил очень сильный монстр, но следов рядом никаких нет. Поэтому что бы найти чудовище, вам нужно идти вдоль правого берега. Там вы найдете пещеру, а в ней и опасного хозяина - Скального тролля.

Когда вы одолеете тролля, в его логове вы найдете письмо. Прочтите его, это и есть отсылка. 

Награда: 50 ХР

На западе от крепости Каэр Морхен, поднимайтесь вверх по по тропе. В конце пути вы увидите разрушенный бастион, заходите в него. Там на вам придется отбиться от призраков. После того как вы одолеете их воспользуйтесь магическим светильником и осмотрите крепость. Вы должны найти сцены по обучению мальчиков - ведьмаков. С правой стороны от входа осмотрите загон для лошадей, здесь вы увидите дух мальчика. После этого заберитесь на стены крепости и залезьте в башню. В ней вы найдете скелет малька из ведения. Спускайтесь вниз, в западной части двора похороните кости недалеко от кучи. 

Награда: 75 ХР

Квест начнется как только вы найдете записку 

Этап 1: Найти "Монструм или Ведьмака описание. Том 2"

Эта книга находиться в замке Каэр Морхена. Где ее найти вы можете увидеть по скриншотам ниже:

После того как вы ее найдете, перейдите в "Рюкзак" и прочтите ее и идите в рудник рядом с Каэр Морхеном.

Этап 2: Железный рудник

В пещере вам предстоит убить Элементаля земли, противник довольно сложный особенно если учесть что вы будите биться в замкнутом пространстве. Заранее приготовьте зелья и выпейте отвары. Победив элементаля, разместите книгу на постаменте, он находиться рядом.


Пройдя в кузницу, подойдите к духу огня, после разговора он превратиться в Элементаль Огня, которого вам нужно одолеть. После смерти элементаля подойдите к камину и используйте "глаз нехалены".

Награда: 100 ХР, Мастерские доспехи школы Волка, доспехи Гвин'нель и "Клинок из Тир Тохаир" в тайнике за камином.

Квест начнется как только вы прибудете в нужную точку

Этап 1: Найти аномалию

На юго-востоке от "Железного рудника" вы найдете странную местность где все время темно и гремит гром, по словам Геральта это аномальная зона. Используйте ведьмачье чутье и осмотрите местность. Вы обнаружите три камня излучающие магию. Слева от третьего камня на стене используйте "глаз нехалены". За стеной вы найдете письмо.

Этап 2: Черт

Подберите письмо и прочитайте его. В нем будет сказано, что эта зона парник Иеронимуса, "зимний сад" и что бы вернуть нормальный климат, вам нужно активировать камни. На первых двух используйте знак Игни, а на последнем Аард (можно в любой последовательности).


После этого у вас за спиной появиться Черт. В бою с ним используйте стандартные методы — бомбу Чертов гриб и масло. После победы над чудовищем тьма рассеется, а вам через пару дней нужно вернуться сюда что бы собрать травы.

Награда: 100 ХР


Смотрите также

Описание: