Где находится шепчущий холм на карте ведьмак 3


Шепчущий холм: как поступить и выбрать правильное решение

В процессе прохождения задания «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3: дикая охота» нам придется делать сложный выбор: убить дух дерева или нет. Как поступить лучше — вопрос весьма спорный. Единственного правильного решения ведущего к хорошей концовке нет, в любом случае пострадают невинные. Если хотите самостоятельно пройти всю историю не вдаваясь во все подробности заранее, то дам подсказку: если хотите помочь барону и его семье — дух дерева нужно убить. Если хотите разобраться детальнее или вам нужна помощь с прохождением задания, то читайте дальше.

Прохождение квеста «Шепчущий холм»

Итак, получив задание от хозяек леса и навестив старосту в Штейгерах выезжаем на юг по дороге ведущей через болота к шепчущему холму. На развилке поворачиваем направо и оказываемся на месте.

Слышим странный голос который предупреждает нас не приближаться. Подойдя к большому дереву на холме, квест дополняется – нужно найти проход под холмом используя ведьмачье чутье.

Что бы найти вход в пещеру нам нужно выйти за желтый круг на карте и спуститься к тропе у подножия холма.

 

Внизу нас ожидает сражение с волколаком. Сам вход под холм находиться чуть-чуть левее места силы, если смотреть на юг.

 

Зайдя в пещеру идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и налево. В конце пещеры мы найдем заточенный дух бывшей женщины-друида, из слов которой нам становится известно что ведьмы убили а ее дух заточили под шепчущим холмом. Теперь ведьмы похитили детей живущих на болоте и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмаку предстоит принять решение поверить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровавого приюта а так же жителей Штейгеров.

Я не верю тебе

Дух призовет паучков. Начнется бой в процессе которого мы должны будем убить духа.

Последствия выбора:
  • Дух не сможет помочь детям, их съедят ведьмы;
  • Жена барона сойдет с ума и уедет с бароном к знахарю;
  • Люди барона после отъезда босса посеют грабежи и насилие;
  • Дух не навредит жителям Штейгеров, но они все ровно пострадают от охотников за чародеями.

Я помогу тебе

Последствия выбора
  • Дух вселится в лошадь, дети будут освобождены;
  • Ведьмы разозлятся из-за детей и наложат проклятие на жену барона. Впоследствии она погибнет;
  • Из-за случившегося горя Кровавый барон повесится;
  • Освобожденный дух убъет жителей Штейгеров. В деревни появятся призраки.

В этом случае нам предстоят еще два коротких подзадания и после которых у нас еще будет шанс изменить решение и пойти против духа.
Если мы решим выбрать этот вариант дух попросит нас найти перо, коня, и останки для того что провести ритуал который снимет проклятие. Выходим из пещеры через проход который открыл нам дух. Перо мы нашли ранее в задании «Хозяйки леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь отправляемся к болотам искать останки.

На болоте нас встретит водная баба и утопцы. Победив их, влючаем чутье и находим останки.

Теперь нужно отыскать лошадь и укротить ее. Лошади пасутся южнее Шепчущего холма у развилки. Как только лошадь будет ошеломлена Аксием садимся на нее и скачем в пещеру к духу для того что бы начать ритуал. Что бы завести лошадь в пещеру используем второй вход, который нам открыл дух.

Попав в пещеру, у нас появляется шанс изменить ранее принятое решение.

Вариант 1 – Начать ритуал

Геральт проведет ритуал. Дух соединится с лошадью и поскачет на помощь детям.

Вариант 2 – Обмануть существо в дереве и уничтожить его

Дух будет уничтожен обманом в процессе ритуала (катсцена).

Вариант 3 – Все так я тебя убъю

Дух вызовет пауков и в процессе боя нам придется его уничтожить.

При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора те же, что и в случае отказа при первом визите.

Какой бы вариант бы не выбрали, после того как мы закончим с духом, нам нужно сообщить старосте Штейгеров о решенной проблеме. Староста находится около пещеры.

В беседе со старостой варианты выбора ответа на дальнейшую судьбу не повлияют. Староста вручит нам “плату” за выполненное задание, катсцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, в которой квест «Шепчущий холм» будет завершен и продолжится основная история.

Можно ли спасти всех: анну, барона и детей?

По сюжетной задумке создателей, спасти всех нельзя. Однако, если воспользоваться сюжетной недоработкой в игре и проходить задания в определенном порядке, то «технически» спасти можно и Анну, и барона, и детей. Если для вас такой исход принципиально важен, то рекомендую к просмотру видео, в котором подробно рассказывается о том, как это сделать.

Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне

Забираем у бабушки стилет и отправляемся в деревню Штейгеры, расположенную к северу от Приюта на Кривоуховых топях. Находим старосту у домика напротив доски объявлений, показываем ему стилет, чтобы он сразу понял, что ведьмак пришел от Хозяек Леса. Мужчина расскажет о злой силе, пробудившейся от войны, и укажет на рощу с гигантским деревом к юго-востоку от деревни.

к содержанию ↑

Шаг 2: Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров

Закончив беседу, идем к Шепчущему холму. На подходе к роще со всех сторон будет раздаваться голос существа, которое будет просить не приближаться к дереву. Не обращаем внимания на предупреждение, внимательно осматриваем территорию, избавляемся от волков и волколака, забираем с тел мясо, печень, эссенцию чудовища, мутаген и слюну волколака. Поднимаемся на холм с Местом Силы. Заряжаемся энергией зажатой клавишей [E], получаем одно дополнительное очко умений и усиливаем Знак Игни.

к содержанию ↑

Шаг 3: Понять, откуда доносится голос, используя ведьмачье чутье

Цепляемся за уступ напротив Места Силы и входим пещеру. Проходим по коридору, ныряем в воду, на дне находим несколько сундуков. Забираем множество полезных вещей, ингредиентов, материалов, чертежей и рецептов. Выныриваем на противоположной стороне пещеры и входим в зал с шипастым существом.

Шаг 4: Поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом

Дух поинтересуется, с какими намерениями явился ведьмак – добрыми или злыми. Если проявить любопытство, можно узнать много новых фактов о ведьмах, о веленском круге друидов и проклятии. В конце концов беседа остановится на цели визита:

  • Если убить духа с Шепчущего холма, то дети будут съедены ведьмами, жители в деревне Штейгеры останутся живы, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы.
  • Если освободить духа с Шепчущего холма, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна превратится в водяную бабу, а Кровавый Барон от горя повесится на дереве во дворе своего замка во Вроницах. Спасенных детей можно будет встретить в приюте Марабеллы в Новиграде во время выполнения сюжетного задания «Список блудниц».
  • Если прийти к шипастому существу до выполнения задания «Шепчущий холм» и освободить духа, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы. Факт спасения детей в этом случае подтверждается в разговоре с Хозяйками Леса, но детей в приюте Марабеллы в Новиграде все равно не будет. Возможно, в игре допущена логическая ошибка или просто не предусмотрен такой вариант развития событий.
к содержанию ↑

Шаг 4.1: Найти кости духа, используя ведьмачье чутье

Если согласиться помочь духу отомстить ведьмам, то первой просьбой из трех станет поиск останков духа в могиле среди болот. По окончании инструктажа выходим из пещеры через открывшийся проход. Доходим до границы болот между Приютом на Кривоуховых топях и Стародавним дубом, убиваем водяную бабу, включаем ведьмачье чутье и находим надгробную плиту. Забираем из могилы кости.

Шаг 4.2: Достать вороново перо

Вороново перо спрятано в гнезде гарпий на вершине скалы к юго-западу от деревни Штейгеры. Здесь же хранится Запечатанная бутылка с голосом Ивасика. К гнезду прибожек приводит Геральта во время выполнения задания «Хозяйки Леса». Если прийти за квестовыми вещами раньше, то за вороновым пером можно будет не ходить, оно уже будет лежать в инвентаре.

Шаг 4.3: Привести черную лошадь в пещеру под Шепчущим холмом

Дикие черные лошади водятся на Развилке дорог к югу от Стародавнего дуба. Доехав до дорожного указателя, спрыгиваем с Плотвы, подбегаем к черной лошади на близкое расстояние и накладываем Знак Аксий. Когда животное будет загипнотизировано, садимся верхом и едем к духу под Шепчущим холмом. Собрав все нужные компоненты, начинаем ритуал, в результате которого дух вселится в черную лошадь и побежит спасать детей из приюта.

На последней стадии ритуала можно изменить решение и без боя убить духа, что повлияет на исход задания. Среди останков духа можно найти алмазную пыль.

к содержанию ↑

Шаг 5: Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена

На выходе из пещеры находим нескольких крестьян, с интересом рассматривающих тушу растерзанного волколака. Староста попробует узнать у ведьмака о силе, которая жила под Стародавним дубом, и что с ней стало. Отвечаем правдиво или игнорируем вопросы, все равно плата за услугу останется неизменной. Забираем у старосты отрезанное ухо со стилетом и возвращаемся обратно в приют на Кривоуховых топях.

доп. задание

Хозяйки леса (завершение)

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Шепчущий холм | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Шепчущий холм

Местность: Велен

Кто дает квест (задание): Злой дух

Прежде чем вы возьметесь за выполнение данного задания, хочу посоветовать вам заглянуть вниз данной статьи и посмотреть на варианты, достигнутые разными путями выполнения квеста. Нет однозначного ответа как тут поступить лучше, ведь в независимости от принятого вами решения, смерти невинных людей все равно не избежать. Так же дополню, что существует вариант выполнить этот квест до начала задания "Хозяйки леса" (Просто выдвигайтесь в пещеру к Злому духу и выполните все его поручения, прежде чем познакомиться с ребятней, живущей рядом с ведьмами) и получить альтернативное развитие сюжета в задании Дела семейные.

И так вы уже решили для себя, какую концовку вы предпочитаете. После разговора с ведьмами (в ходе задания Хозяйки леса), поучаствовать в котором нам очень помог Ивасик, местный прибожек, отправляемся в деревню Штейгеров. Разговариваем со старостой, который не очень рад расспросам со стороны ведьмака, уклончиво отвечая на вопросы, но как только вы покажите ему стилет (выданный для выполнения задачи теми самыми ведьмами), очень сильно удивляется. В его голосе появляется страх и раболепие. Из разговора понимаем, что хозяйки леса для них это что-то вроде местного правителя и их очень уважают за помощь, которую они оказывают поселению, и своему выживанию, в эти непростые для обычных людей времена, они обязаны именно ведьмам. Намекнув на то что мы прибыли как раз по поручению хозяек, спрашиваем о том, что беспокоит местный люд. Староста рассказывает, что древнюю, недобрую силу пробудили нынешние войны, во время которых проливается слишком много крови, именно ей и питается та самая сила. Люди стали внезапно пропадать по ночам, уходя на тот самый шепчущий холм, причем не по своей воле, что-то контролировало их. В надежде на то что мы избавим деревушку от напасти, староста просит о помощи и предостерегает от легкомыслия, легкой прогулкой это вам не покажется.

При приближении к шепчущему холму, в голове у Геральта раздастся голос, предостерегающий его. Дух будет просить не беспокоить его и идти своей дорогой. Не обращаем внимания и идем наперекор "шепоту". Пещеру, из которой доносится биение сердца, разрывающее ушные перепонки, охраняет волколак-альбинос, непростой противник, чтобы пройти дальше, нужно будет одержать победу над противником. Это будет непростая задача, монстр начинает отхиливаться, поэтому необходимо наносить удары очень часто и скорей с ним расправиться, не забывайте уклоняться от ударов, противник очень резвый.

Спускаемся в пещеру злого духа, проход к целе залит водой, поэтому придется немного поплавать, ныряем и преодолеваем небольшое препятствие. В конце пути нас ждет неприятного вида существо, оно предупреждает нас об опасности грозящей детям, их забрали и только оно сможет им помочь, а сам дух заключен тут и самолично выбраться не может. От того что вы решите с ним сделать зависит развитие сюжета.

На данном этапе есть два варианта, у каждого существуют свои последствия:

1. Освободить дух ("Я помогу тебе") - Дух попросит ведьмака провести обряд способный помочь ему перевоплотиться, чтобы исполнить обряд, необходимы три составляющие, а именно вороново перо (добывается в гнезде гарпий, где лежит бутыль с запечатанным в ней голосом Ивасика), останки духа и черный конь. Нам откроют короткий путь, ведущий из пещеры, так что не придется снова окунаться в воду. Перо у вас уже должно быть, так что отправляемся на поиски останков духа. Приходим в отмеченное место, нам необходимо найти надгробье, расположенное недалеко от берега, под ним находятся кости, очень непохожие на человечьи.

Последнее что нам нужно для проведения обряда это черный конь, отправляемся на отмеченное место. Тут пасутся черные кони, прежде чем сесть на одного из них, необходимо приручить коня, использовав знак Аксий, иначе он просто вас сбросит и убежит.

Верхом на коне выдвигаемся обратно в пещеру, Ведьмак поочередно сложит все необходимое для обряда под сердце духа, каждая составляющая будет сопровождаться заклинанием духа. Пробив сердце ножом, кровь потечет на останки перемешанные с перьями, конь явно испуган, но все же подходит, чтобы отведать ужасное угощение, после чего становиться с духом одним целым.

Последствия выбора - Дух спасет детей, сдержав обещание, но обозленный на жителей деревни, расправиться с ними. Барон и его жена не выживут.

2. Убить дух ("Я не верю тебе") - призвав силы природы в виде эндриаг, вставших на защиту своей хозяйки, дух укрытый корнями станет сопротивляться уничтожению. Убиваем защитников, и сразу рубим корни, мешающие добраться до сердца, отняв половину HP у босса, эндриаги и корни снова появятся, повторяем вышеперечисленное и добиваем Дух. (Есть альтернативный способ убийства Духа, для этого нужно сначала помочь ему, достав все необходимое для обряда, но в диалоге выбрать фразу "Обмануть существо в дереве и уничтожить его", это влияет только на то, что не придется с ним сражаться.)

Последствия выбора - дети останутся в живых, большинство жителей все равно погибнут, но уже от рук инквизиторов. Барон и его жена останутся в живых, но Анна (жена) сойдет сума.

Вот и перешли мы к весьма непростому квесту, где придётся решать судьбу людей, которых вы уже знаете. А также поймём, что иногда и хорошие намерения всё равно могут привести к плохим результатам. Ну что ж, начнём прохождение новой миссии.
В миссии Хозяйки леса мы получили условие от ведьм – выручить опекаемых ими жителей и победить некое зло. Но само задание Геральту предлагают получить непосредственно у старосты деревеньки.
Впрочем, в самом задании ничего странного нет. Просто этим ведьмам нужно убрать дух своей матери с пути. Если взять онлайн календарь на год и отмотать его на много лет назад, то можно узнать крайне занимательную историю про данные болота, трёх ведьм и их мать. Кстати, мы кратенько уже поведали их историю в миссии Хозяйки леса.
В общем, двигаем в деревню Штейгеры, где староста даёт нам задание, и направляемся к Шепчущему холму.

На карте Шепчущий холм ищем здесь

Походу будем слышать некий голос, который будет убеждать нас повернуть обратно. Дорога приведёт к пещере в холму и к мирно пасущемуся там волколаку. Прежде чем постараетесь валить эту зверушку, пошарьтесь по округе. Там должно быть место силы. Оно как раз немного абгрейдит вам Игни – что как раз очень кстати для предстоящих битв.
Огонь и серебряный меч быстро выбьют дух у волколака. И через затопленный тоннель отправляемся в центральную пещеру. Пока плывёте собирайте всё, что увидите на дне – пригодится!
Беседа с заточённым в деревянное сердце духом будет не слишком информативна.

Дух предложит его выпустить, в обмен на спасение детишек, которых воспитывает и вскармливает Анна. Ведь на самом деле они идут в качестве прикорма для тех самых трёх ведьм.
Тут уж вам решать. Либо вы его порешите, либо отпустите. Но в этом случае есть три варианта развития событий. И от вашего решения будет зависеть чья-то жизнь.

Давайте рассмотрим все три:
Первый – вы убиваете духа.
Для этого говорите – Я тебе не верю! И начинаете мочилово с появившимися насекомыми. Причём походу появления свободного времени между схватками придётся бить ветки вокруг сердца, и само сердце тоже. Как только половина здоровье у сердца потратится, оно снова зарастёт ветками. И только со второго раза вы замочите духа. Как вариант, можно обмануть дух, сходить за ингредиентами для обряда освобождения, а потом заявить, что дальше ничего делать не будете. Дух окочурится без драки.
Результат – ведьмы будут довольны, но Анна свихнётся, деток съедят, нескольких жителей Штейгера порешат охотники за чародейками, барон же повезёт жену к знахарям, тогда как его люди в Велене начнут буянить и грабить близлежащие селения.
Второй вариант – отпускаем духа.
Тот поведает, как это сделать. Нужно достать перо (оно у нас должно быть с гнезда, когда доставали голос прибожека), кости Матери и конячку (лошадь). Кости найдёте западнее пещеры у края болот. Лошадей найдёте, пройдясь по дороге к югу от холма. Не сходите с дороги, иначе придётся встречаться с местными монстрами, которые посильнее вас будут.
Конячку берём любую. Ворожим её Аксием и едем обратно на ней к холму.

Затем возвращаемся в пещеру и совершаем обряд. Дух переселяется в конячку и сваливает.
Результат – детишки спасены (найдёте их в Новиграде в приюте), Анна умрёт, барон повесится, деревня Штейгеров вымрет, подчинённые барона всё также грабят деревеньки.
Третий оригинальный вариант – вначале пройти настоящий квест, а после отправиться по миссии Хозяйки леса.
В этом случае ищем холм и освобождаем дух. Который в этот раз про детей и не вспомнит.
Далее в квесте Хозяек мы приходим к приюту и беседуем с ведьмами. Но детей мы уже не видим.

Результат – детишек нет (видимо съедены – мы типа о них не знаем), жители деревни Штейгеры померли все, кроме старосты, Анна жива, но свихнулась.
Каким способом играть – решать вам. Но на выходе из пещеры вас будет ждать староста деревни, который расплачивается своим ухом. А после беседы с Хозяйками и услышав Историю Цири: Бегство с болот, вы отправляетесь в миссию Дела семейные, где рассказываете барону всё что узнали про Анну. Но настоящий квест уже завершён.

А теперь всё это на видео:

Шепчущий холм / The Witcher 3: Wild Hunt

Места: Стародавний дуб, Развилка дорог

Персонажи: Дух Древа

Враги: Водница, Утопцы, Эндреага

Цель: найти источник голоса с помощью вашего Ведьмачьего чутья.

Главный путь через эту пещеру заблокирован корнями, которые невосприимчивы к Игни, поэтому ныряйте под воду, плывя против часовой стрелки к продолжению пещеры. Голос, который вы слышите сейчас, оказывается проклятым духом дерева, массой пульсирующих шаров и шипов.

Существо просит вас освободить его. Можете:

Довериться существу и освободить дух дерева.

Игнорировать его просьбы и убить эту мерзость.

Спаситель или убийца?

Ваши действия оказывают серьезное влияние на деревню деревню Штейгеры, а также Главное задание: Возвращение в Кривоуховы топи (включая судьбу Барона и его семьи).

Что будет, если убить/освободить Духа?

Убийство Духа приводит к смерти детей, Анна сходит с ума; освобождение Духа приводит к смерти жителей деревни Штейгеры, Анны и Барона (повесится). Так задумано разработчиками, хотя есть прохождения с использованием багов, в которых все выживают.


Освободить Духа

Согласитесь помочь духу дерева. Взамен дух уверяет вас, что освободит сирот, но для этого нужно совершить обряд. Для подготовки к этому ритуалу нужны некоторые ингредиенты, и вы соглашаетесь найти их все.

Цель: найти кости духа, пойманные в ловушку под Шепчущий холм, используя свое Ведьмачье чутье.

Покиньте Стародавний дуб через проход на север (который является вашей предпочтительной точкой входа с этого момента и далее). Двигайтесь примерно на запад, вниз по холму и в болото. Вас могут задержать водница и утопцы. Устраните эти угрозы, прежде чем приступить к поискам в обозначенной зоне. По маркеру проверьте кости, не рожденные человеком.

Предмет для задания: Останки женщины
Цель: получить вороново перо.

Получить перо ворон очень просто; Вы должны были уже собрать одно из гнезда гарпий во время предыдущего квеста (Хозяйки Леса), когда искали Запечатанную бутылку, которая вернула Ивасику его голос. Если пера нет, то пройдите примерно к северо-западу от Стародавнего дуба, взберитесь по скалам к гнезду и соберите перо.

Предмет для задания: Вороново перо
Задачи: Успокойте дикого коня, используя Знак Аксий, и садитесь на него. Приведите черного коня в пещеру под Шепчущий холм. Ближайший указатель: Развилка дорог.

Двигайтесь примерно на юг и немного на восток, в направлении указателя Развилка дорог, к холмистой местности, где бродят дикие лошади. Осторожно подойдите к любому из скакунов. Затем используйте свой Знак Аксий, чтобы приручить одного из этих коней. Отправляйтесь на нем обратно к Стародавнему дубу и продолжайте идти ко входу вдоль северной стороны, возле маленькой святыни и корявого меньшего дуба.

Укрощение дикого коня

Конь сбрасывает вас? Подойдите к нему, попробуйте еще один Аксий и повторяйте этот план приручения, пока своенравный скакун не станет достаточно послушным.

Оказавшись внутри пещеры, корни предварительно блокируют ваш путь, позволяя вам подняться до духа дерева. Согласитесь начать ритуал и завершите его, используя предоставленные вами кинжал и ингредиенты. Дикий конь, в котором теперь живет дух, клянется освободить сирот с болота. Тем временем можете сообщить жителям деревни Штейгеры о своих действиях. Этот квест теперь завершен, и главное задание Хозяйки Леса продолжается.

Убить Духа
Цель: уничтожить сердце в корнях дерева.

В этом варианте прохождения задания вы собираетесь убить дух дерева. В отместку дух сбрасывает свои корни и защищает себя магическим щитом, вызывая группу эндреаг, чтобы закончить ваши дни. Сразитесь с этими мерзкими существами с помощью своего серебряного меча и магии, и, убив три эндреаги, вонзите свой клинок в сам дух дерева, ослабив его. Повторите этот процесс, пока дух, наконец, не будет убит. Изгнав этого злого духа, можете сообщить жителям деревни Штейгеры о своих действиях. Этот квест теперь завершен, и главное задание Хозяйки Леса продолжается.

Шепчущий холм — Игрозабор

Получение

Задание выдают ведьмы в ходе выполнения квеста Хозяйки леса. На него можно наткнуться случайно, если просто оказаться в зоне его выполнения.

Выполнение

По мере приближения к дереву на холме Геральт всё лучше будет слышать голос, требующий уйти. У входа в пещеру его встретит волколак, который будет не очень рад использованию места силы (Игни) поблизости. Монстра убивать не обязательно.

Внутри пещеры обитает дух дерева, который просит спасти его. За своё спасение он обещает спасти детишек из приюта на болотах (если Геральт встречался с ними и пришёл по заданию хозяек). Можно сразу напасть на него, а можно согласиться помочь и начать ритуал для высвобождения. Дух просит найти воронье перо, истлевшие кости духа и вороную кобылу. Перо должно было быть в гнезде с голосом Ивасика, но можно найти другое неподалёку. Лошадь можно привести при помощи Аксия или приехать верхом на ней.

Когда все ингридиенты собраны, у Геральта появляется вторая возможность уничтожить духа. Если признаться в своих намерениях, то будет бой с эндиагами, как и без проведения ритуала. Если обмануть духа, то он умрёт самостоятельно.

Бой с духом

Награда и последствия

Если дух получит свободу, все жители деревни Штейгеры погибнут, Анна (жена Барона) умрёт, а сам Барон в итоге повесится. В Штейгерах поселятся призраки, а детишки куда-то исчезнут. Возможно они попадут в приюты, но в приюте Марабеллы в Новиграде окажутся дети с другими именами.

Если дух умрёт, в Штейгеры нагрянут охотники за чародейками, но повесят лишь несколько жителей. Анну можно будет спасти, а детишек сожрут ведьмы.

Ходят слухи что можно спасти и детишек и Анну, если выполнять задание до поручения от ведьм, но это приводит к смерти и Анны и детей.

В любом случае можно будет вернуться к старосте и доложить о выполнении задания, что завершит квест Хозяйки леса.

Квест «Безымянный» - Ведьмак 3 | Прохождение | Роща Фрейи

Локация: Скеллиге/Роща Фрейи

Тип: Основной

Рекомендованный уровень: 14

Награда: 200 ОО

Все квесты, где прохождение истории связано с участием прекрасных чародеек Йеннифер и Трисс, всегда привлекают внимание. Они особенно интересны тем, что каждый из них несёт под собой определённую романтическую подоплёку, например, интимная шуточка в одном месте, романтическое замечание в другом и т.д. К сожалению, таких квестов не так много, как хотелось бы, но может быть они так ценятся именно поэтому.

Одним из таких заданий является квест «Безымянный», который начинается по завершению квеста «Пропал человек», где Йеннифер и Геральт начинают поиски Труса.

Роща Фрейи

Как стало известно Трус отправился в Рощу Фрейи с желанием «отмыться» от позора (с которым всё не так просто), разобравшись с чудовищным, бессмертным волколаком - Моркваргом.

Дойдя до отмеченной области, ведьмак и чародейка сталкиваются с закрытой дверью, за которой видно, что некое чудовище (очевидно, что это Моркварг) занят поглощением пиши, при этом ругаясь как последний сапожник.

Посмотрев данную любопытную сцену проследуйте по указателям на карте, и заберитесь на выступ. Дойдите до дома, исследуйте его, и активировав ведьмачье чутье найдите следы, которые видимо и оставил Трус.

Продвигайтесь вперёд, ориентируясь на оставленный след и дойдите до высокого ритуального дерева, где каждый пришедший должен пожертвовать свою кровь в качестве доказательства преданности богам.

Начнётся разговор с Йеннифер, в котором она расскажет известную ей информацию. В итоге Геральт снова отправится на поиски, оставив чародейку в стороне.

Рядом с алтарём у дерева ведьмак обнаружит следы крови Труса, после изучения которого можно будет снова «взять след».

Изучайте все имеющиеся улики и продвигайтесь вглубь рощи. В итоге вы попадёте в то самое место, где в начале квеста бранился волколак.

Будьте готовы к нападению трёх волков 14 уровня, нанеся эликсир от зверей на меч, и используйте комбинации знаков «Квен» и «Игни».

Такое количество крови логично наталкивает на мысль, что Трус серьёзно ранен, но каким-то образом смог скрыться от преследователя.

В итоге следы приведут вас к небольшой постройке с закрытой дверью. Ориентируюсь по оставленным следам чудовища найдите обходной путь.

Встреча с Моркваргом

Кровь приведёт Геральта к небольшому мостику, миновав который и поднявшись наверх, будет обнаружен подъёмным механизм (на это вам намекнёт и сам ведьмак).

Рычаги на механизме позволяют поднять/опустить шлюз, чтобы это сделать необходимо на приспособлении между рычагов поднять центральный брусок, то есть при нажатии на левый рычаг, откроется центральный шлюз.

ВАЖНО! Если открыть правый шлюз, то можно попасть в пещеру и найти ключ, который понадобится в ходе прохождения квеста «В волчьей шкуре»!

Проплыв сквозь открывшийся шлюз, вы окажетесь рядом с домом, дверь которого выломана и везде следы когтей.

Внутри постройки будет найдена цепь с откушенной лапой в кандалах.

! Приготовьтесь к бою с Моркваргом, так как начав исследование лапы начнётся каст сцена, которая перейдёт в сражение.

Рассказ волколака будет крайне эмоциональным, но главное – это то, что убить его обычными средствами невозможно из-за наложенного на него проклятия.

После выяснения всех обстоятельств и временного убийства чудовища обязательно соберите лут, оставшийся от трупа, так как предмет «Мясо волколака» понадобится для квеста «В вольчей шкуре».

Именно в этом квесте вы узнаете как же снять проклятие, а главное стоит ли – о прохождение данного задания вы можете прочитать в этой статье.

Следуйте дальше до места, где ранее обрывался след Труса. Вновь найденный указатель приведёт вас к колодцу.

Как оказалось, Трус был не такой уж Трус. Видимо для него смерть на дне колодца была более предпочтительней нежели на зубах чудовища.

Спустившись в колодец, ориентируясь на кровавые следы, найти тело молодого человека труда не составит, останется поднять его наверх.

Йеннифер не сколько не расстроилась находкой, желая добиться своего с помощью некромантии.

Отговорить своенравную чародейку не получится, остаётся только стоять в стороне и слушать воспоминания Труса, так как начнётся квест «Затишье перед бурей».

На этом всё!

Вам также будет интересно

Квест "Нитинг" Ведьмак 3: прохождение и последствия выбора

“Нитинг” — это побочное задание в игре Ведьмак 3: Дикая Охота, которое вы можете получить, гуляя по архипелагу Ард Скеллиге. Квест небольшой, даже драться не придется, но со своей грустной историей. Задание доступно на любом этапе игры, и получить его можно двумя способами, о которых я скажу позже. От вашего решения зависит концовка миссии и последствия, так что всё в ваших руках! Давайте перейдём к заданию.

The Witcher 3: Wilh Hunt, квест “Нитинг” - детальное прохождение квеста

Задание можно найти в деревеньке Раннвейг, которая находится на юге от Каэр Трольде. Проверив доску объявлений, вы увидите интересующий нас заказ. В объявлении некий Лотар просит о помощи. Несчастье у него случилось: на род наложили жестокое проклятье, которое он не может снять.

После получения записки задание “Нитинг” автоматически активируется.

Второй способ получения задания - прибежать к дому Лотара и поговорить с ним напрямую. Мужик расскажет о своих проблемах и проклятье, после чего и начнется задание. Найти его можно к юго-востоку от деревни, на небольшом хуторе. Ведьмаки не только мечом махать способны, но и в проклятиях разбираются, так что постараемся помочь мужику.

Из диалога узнаем, что на род Лотара наложили проклятие, установив возле дома нитинг, на котором вырезали имя его сына - Тьялве. Из-за проклятия, первенец бьется в лихорадке, каждый день ослабевает и находится на грани смерти. Выслушав историю, конечно же соглашаемся помочь бедолаге. Снять порчу можно только двумя способами:

  • Уговорить того, кто наложил проклятие, снять его.
  • Отразить на него самого.

К сожалению, Лотар не знает, кто мог устроить такую засаду, поэтому придется поискать зачинщика самому. Но, первым делом осмотрим нитинг.

Тот, кто оставлял нитинг, также оставил множество следов. Пользуясь этим, включаем ведьмачье чутье и отправляемся по следам в сторону леса.

Кого и как расспросить о хозяйке шали

Идти вам придется недолго, потому вы почти сразу же наткнетесь на ветвь с женской шалью.

Она обладает уникальным узором и сильным запахом, который даст нам второй след. Ещё раз включаем чутье и отправляемся по новому следу. Запах от шали приведет нас назад в деревню Раннвег. На входе в деревушку запах потеряется из-за большого количества людей, поэтому придется расспросить о хозяйке шали. У кого? Да у обычных жителей!

А если конкретно, то вам нужна островитянка, которая стоит возле берега с длинной косой и челкой до глаз.

Девушка сразу же узнает шаль и выведет нас на главного виновника - эта шаль принадлежит Йоне, местной травнице. Островитянка думала, что Йона обрадуется находке. Да уж, обрадуется...

Йону мы найдем здесь же, в деревне. Её домик находится прямо в центре, и находится она здесь в любое время суток. Она не будет отрицать и признается, что сама поставила нитинг, и ни капли не жалеет умирающего ребенка. Даже наоборот, она жаждет мести, потому что она должна была стать женой Лорака, но он её бросил ради нынешней.

  • Ты убьешь ребенка из-за ревности? - да дело даже не в ревности, а в том, что она прожила с этим человеком 10 лет. Делала все по дому, стирала его одежду, делила ложе. А он после этого её бросил, выставив на посмешище перед всей деревней. Такого она простить не может.
  • Я хочу, чтобы ты сняла проклятие - девушка согласна снять нитинг только при одном условии: Лотар должен отречься от своей жены и сына и вернуться к ней.

Это явно не то, что Геральт ожидал услышать от травницы. Ну, делать нечего, давайте теперь переговорим с Лотаром о сложившийся ситуации. Островитянин наотрез откажется возвращаться к травнице и бросать собственную семью. После чего он попросит ведьмака убить Йону в отместку за проклятие.

Квест "Нитинг": последствия выбора

От вашего выбора зависит концовка задания и последствия.

  • Если Геральт откажется убивать Йону, то у Лотара не останется выбора. Он пожертвует своей судьбой ради спасения сына и вернется к травнице. В кат-сцене мы увидим, как он заходит в дом Йоны в немом рыдании. На этом задание завершится.
  • Если Геральт согласился убить Йону, то после разговора с Лотаром стоит вернуться к нитингу. Достаточно тщательно его осмотреть и громко произнести: “ЙОНА”. Сразу после этого пугающий тотем повернется в сторону деревни, а значит проклятье обернулось против зачинщика. После этого вернитесь к Лотару, чтобы получить дополнительную награду в 60 крон и благодарности. На этом задание завершится.

Последствия выбора:

  1. После отказа убивать травницу, Лотар на самом деле вернётся к женщине. Вернитесь в Раннвейг спустя какое-то время, и вы станете свидетелем печального диалога. Йона будет обещать мужчине родить сыновей, а Лотар скажет, что даже если он с ней живет, это не значит, что он ее полюбил. С травницей можно будет и дальше торговать, покупать травы и различные алхимические ингредиенты. Жена и сын Лотара останутся жить в том доме на хуторе. Если помедитируете достаточно долго, около 10 дней, то заметите изменение в деревне. Бывшая жена, его сын и сам Лотар пропадут, а на их место заселится новая семья. Йона всё также останется жить в деревне.
  2. После согласия на отражение проклятия, Йона пропадет из деревни сразу по завершению квеста. Из деревни просто пропадет травник и новый не появится, так что считайте, что вы лишились одного из продавцов алхимических ингредиентов. А что с сыном? Помедитируйте несколько дней и вернитесь в дом Лотара: здесь вы увидите счастливую семью. Нитинга за оградой уже не окажется.

Что делать? Решайте сами. Оба варианта развития событий печальные либо для одной, либо для другой стороны. В одном случае вы получите 60 крон, а в другом потеряете одного из торговцев. Лично я отказался убивать Йону, стараясь сохранять ведьмачий нейтралитет.

Квест "Нитинг" в игре Ведьмак 3: видео прохождения миссии

Ведьмак 3 "Мышиная башня" - прохождение и хорошая концовка

“Мышиная башня” - одно из побочных заданий, которое вы встретите в Велене. Квест становится доступен после знакомства с Кейрой и сражения с первым из генералов Дикой Охоты. После выполнения этой миссии, Кейра попросит ведьмака заглянуть к ней в свободное время (задание “Приглашение от Кейры Мец”), что мы и сделаем.

Задание интересное, в ходе него у нас будет возможность послушать разговоры духов и даже поговорить с ними. У задания есть несколько концовок, и, как всегда, последствия зависят от вашего выбора! Давайте же узнаем, в чем заключается просьба знакомой чародейки, и как лучше пройти задание.

Ведьмак 3: Дикая Охота задание “Мышиная башня” - детальное прохождение и концовки

Итак, сразу же получить задание “Мышиная башня” мы не можем - сначала надо выполнить квест, предшествующий ему - “Приглашение от Кейры Мец”. Его и квестом-то нельзя назвать - ведь для выполнения достаточно прибежать домой к магичке и.…всё. Место назначения и карта Велена нам уже известна, так что отправляемся прямиком к ней и застаём подругу за разговором с кем-то неизвестным.

Суть диалога улавливается с трудом, но что-то про крыс. Может, это как-то связано с нашим дальнейшим заданием? Не зря оно называется “Мышиная башня”. Увидев Геральта, Кейра сразу же прервёт разговор и обратится к ведьмаку. Мы можем поговорить с ней, закупить необходимое для эликсиров или перейти сразу к делу.

Кейра попросит ведьмака снять проклятье с острова Коломница, который находится недалеко от деревни Рудник. В центре острова находится башня чародея Александэра, которого давно уже нет в живых. Как только мы согласимся, задание “Приглашение...” завершится и начнется новое - “Мышиная башня”.

Чтобы нам помочь, Кейра снарядит ведьмака магическим светильником (да-да, тем самым, который мы искали в прошлом задании), ксеновоксом (аналог нашего мобильного телефона для поддержания связи) и разными указаниями. С нами она, к сожалению, не отправится, но может предложить свою лодку.

Как добраться до острова

До острова можно добраться только вплавь. Вокруг него на карте можно обнаружить 3-4 лодки, так что можете воспользоваться любой. Лично я плыл от деревни Рудник, потому что она была ближе всего. Вёсла в руки - и на проклятый остров!

Подплывая к острову, мы сможем проверить работоспособность ксеновокса - чародейка свяжется с нами для “проверки связи”. Девайс, к сожалению, односторонний, поэтому мы ей “позвонить” не сможем, а вот она нам - запросто. Геральта это возмутило, на что чародейка ответила, что следует довериться её женской интуиции, что позабавило ведьмака ещё сильнее.

Кроме того, чтобы снять проклятие с острова, Кейра попросила ведьмака найти всех духов и с помощью магического светильника узнать, о чем они говорят. Это дополнительное задание, но если вы хотите узнать всю историю острова и получить дополнительный опыт, то призраков стоит поискать.

Как найти всех духов

Чтобы найти всех призраков, следует подойти к зеленому “облаку” и активировать светильник. Поэтому не спешите сразу в башню, давайте обыщем остров. Здесь водится огромное количество утопцев и гулей - устанете их убивать. Кроме этого, есть несколько домиков на пристани с лутом и сама башня мага. За пределами башни можно найти три скопления призраков:

  • Призраки возле частокола, которых вы наверняка заметите, когда будет подходить к башне.
  • Зеленое облако призраков на берегу озера.
  • И третьи призраки находятся уже в воротах башни, прямо за ней.

Осторожно, как только зайдёте на территорию башни, на вас нападет водяная баба, которая стоит у самого входа. Здесь также можно найти разный лут в мешках и чемоданах. Исследовав все окрестности Коломницы и обнаружив три места с призраками, можно смело отправляться в башню.

Как осмотреть башню

Высокое старое здание встретит нас разрухой, полумраком и крысами. Вот вам и мышиная башня. Чтобы узнать, что здесь произошло, необходимо осмотреть все этажи, на которых вы также сможете найти много мест с призраками.

На первом этаже с помощью ведьмачьего зрения можно приметить разбросанные по полу топоры, трупы маленьких крыс и засохшие следы крови перед входом в подвал. А в остальном - ничего интересного. Также здесь есть закрытая дверь на первом этаже. Ключ от двери искать не придется, потому что это просто выход из башни с другой стороны.

Неспеша поднимаясь наверх, вы будете встречать множество скоплений духов, которых следует осмотреть с помощью магического светильника. Перечислю места, которые вы должны будут обнаружить по дороге к вершине башни:

Подвал напротив лестницы сразу же на первом этаже.

Второй этаж - призраки перед камином (выглядит довольно жутко, да и атмосфера в башне не из приятных - постоянно слышатся завывания, стуки, какие-то звуки).

Третий этаж в небольшой комнате. Это важное место, обязательно послушайте призраков и исследуйте тела, лежащие на полу.

От призраков мы узнаем невеселые истории из прошлого. Пару месяцев назад крестьяне, обезумев от голода, решили ворваться в башню, в которой проживал барон со своей семьей. Жестокости людей не было предела, поэтому они не щадили никого - в башне можно обнаружить множество трупов, как старых, так и новых. Откуда же берутся новые тела? Видимо, кто-то их ещё убивает.

Лаборатория мага

Поднявшись на предпоследний этаж, мы уткнемся в тупик, и в этот же момент с нами свяжется Кейра Мец по “мобильнику”. От неё мы узнаем, что на самом верху башни должна была находиться секретная лаборатория мага, и если мы не в ней, значит где-то должен находиться секретный проход.

Подрубаем ведьмачье чутье и замечаем следы на полу. Похоже, здесь и находится открывающийся проход, осталось найти, как его активировать. Для этого идем налево и всё также с помощью ведьмачьего чутья находим два рычага на стене с отпечатками рук.

Для того чтобы механизм сработал, рычаги должны быть опущены вниз. После этого вы сразу же услышите звук отодвигающейся стены, за которой виднеется деревянная лестница на самый верхний этаж. Секрет раскрыт!

Аннабель - призрак мышиной башни

Да уж, лаборатория не для слабонервных. Вдоль стен находятся сосуды с заспиртованными человеческими телами, всюду много мёртвых крыс, колб, разбросанных заметок - ну прям стандартное убежище мага. Судя по всему, Александэр промышлял экспериментами над людьми. На полке можно найти его дневник и ознакомиться с ходом экспериментов, а в центре комнаты мы видим скопление призраков, из которого слышится женский плач. Как всегда, надо включить фонарь.

Плачущий призрак оказался дочерью барона - Анабелль. Если остальные духи не могли видеть и слышать Геральта, то она могла. Спросив, что же тут случилось, мы услышим от неё историю нападения на семью барона. Когда злые крестьяни прорвались в башню, маг напоил девушку сонным зельем. Она отказывалась, потому что ждала, пока её спасёт её возлюбленный рыбак Грахам. Но крестьян уже было не остановить, они схватили девушку, разорвали платье, ну и вы понимаете, к чему всё шло. Осознав серьезность ситуации, девушка сумела вырваться, добраться до лаборатории и выпить снотворный эликсир.

Спустя некоторое время к ней вернулось сознание, и она поняла, что не может пошевелиться. А в это время по её телу ползали десятки крыс, заживо съедая плоть. Оказывается, её любимый рыбак бросил девушку одну в башне и сбежал, оставив её на съедение. После истории Анабелль пожаловалась ведьмаку, что ей очень одиноко в этой башне, но покинуть остров она не может. Поэтому каждую ночь выходит на берег и смотрит на другой берег озера, на котором расположен дом возлюбленного.

Выслушав историю, Геральт понял, что проклятье с острова можно снять, если девушка простит парня. Услышав ведьмака, она сразу же согласится, но для начала ей необходимо убедиться в том, что он ещё её любит. Кроме этого, она попросит Геральта отвезти рыбаку свои останки, чтобы тот мог похоронить её, как человека. Далее есть 3 варианта ответа, от которых зависят последствия и концовка задания.

Варианты ответа и последствия выбора

  • Поверить девушке и отправиться к рыбаку с её останками.
  • Усомниться в её словах.
  • Попросить дать время на размышление и ещё раз исследовать башню.

Внимание! Вариант с “Усомниться в её словах” доступен только в том случае, если вы заметили труп на третьем этаже в комнате и выслушали там историю призрака. Если нет, то вы можете взять перерыв и спуститься на третий этаж за информацией. Анабелль не нападет на вас, пока вы не попытаетесь покинуть башню. Это будет равносильно “усомниться в словах девушки”.

Квест "Мышиная башня" - хорошая и плохая концовка

Геральт поверил словам девушки: плохая концовка

История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.

Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.

После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.

После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.

Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка

Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.

После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.

Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.

Возможные баги

В старых версиях игры можно было встретить баг, из-за которого призраки не появлялись даже тогда, когда светишь на нужное место светильником. Перезаход из игры не помогал, нужно было "откатывать" весь квест и брать его заново. В последней версии этого бага уже нет.

Мышиная башня - видео прохождения квеста

Читайте также

Как получить хорошую концовку в задании "Хозяйки леса"

История разворачивается в Велене и рассказывает о судьбе местного правителя, прозванного Кровавым Бароном, его жены Анны и дочери Тамары.
Следует учитывать, что на этот раз безболезненно распутать интригу не получится – в итоге все равно кто-то умрет. Будут ли это ключевые или второстепенные фигуры, зависит от принятых игроком решений.

Кривоуховы топи

Задание «Хозяйки леса» можно принять, прочитав одноименную книгу. Ее Геральту подарит Кейра Мец в знак благодарности за помощь при выполнении квеста «На ощупь». Обратите внимание, что без чтения и принятия квеста можно попасть на те же локации, однако ничего интересного происходить с героем не будет – НПС будут заняты своими повседневными делами и почти не обратят внимания на праздно шатающегося по округе ведьмака.

Взяв задание и отправившись в глубину болот вдоль «тропинки из сладостей», Геральт обнаружит там приют, в котором живет несколько сирот под присмотром странноватой пожилой женщины. Во время диалога с ней станет понятно, что она немного повредилась рассудком.

Согласно условиям задания Геральту необходимо втереться к ней в доверие и разузнать о Хозяйках леса, которым она служит – ведьмам по имени Шептуха, Кухарка и Пряха. Ведьмаку помогут в этом дети, с которыми придется поиграть в прятки. За это они расскажут, где найти Ивасика – прибожка, который может убедить смотрительницу приюта, что у Геральта добрые намерения.

Семейные тайны

Задание «Семейные узы» можно взять в замке Вроницы. Местный правитель, старый вояка, в целом неплохой человек и народ его любит, но у него есть один недостаток. Кровавый Барон часто напивается и поколачивает жену, хотя на следующий день ничего не помнит. Заканчивается все тем, что однажды Анна и Тамара попросту исчезают. Найти их, естественно, предстоит Геральту. Как в любом задании, связанным с поисками, здесь также придется часто пользоваться ведьмачьим чутьем.


Во время расспросов местных и поиска улик выяснится, что Тамара обосновалась в Оксенфурте, а наполовину безумная старушка из приюта на Кривоуховых топях – это и есть Анна. Тамара собирается вступить в отряд Охотников на колдуний и наотрез отказывается возвращаться домой, а Анна вообще не понимает, чего, собственно, он нее хочет Геральт.

Черная Мара

Еще один участник этой истории – Черная Мара, дух, заключенный в дереве. В одной из книг, которую Ведьмак может найти в Велене, сказано, что она – могущественный друид и к тому же мать Пряхи, Шептухи и Кухарки. Сестры, возжелав власти, некогда прокляли ее, заключив в облик странного виде говорящего корня.

Обитает это существо в пещере под деревом, которое на мировой карте обозначено как Стародавний дуб. Найти его можно еще до выполнения упомянутых выше заданий, однако некоторых сюжетных вариантов ответов в ветках диалога с ним не будет.

Избавиться от духа просят жители деревни Штейгеры, служащие Хозяйкам леса, которым Черная Мара существенно портит жизнь. Однако это существо перед самой развязкой предупреждает Геральта, что ведьмы проголодались и собираются съесть детей из приюта, а спасти их может только она. От того, какое решение вы примете, зависит исход трех сюжетных линий и дальнейшая судьба героев.

Возможные концовки

Давайте рассмотрим более детально, как можно поступить с духом, заключенным в дереве.

Освободить

Для этого варианта потребуется побродить по окрестностям и найти необходимые для ритуала компоненты – кости и перья ворона, а также коня вороной масти. Мара, вырвавшись на свободу, вселится в коня и спасет детей, попутно умертвив почти все население деревни Штейгеры и устроив там небольшой пожар. Дети будут спасены, однако Хозяйки леса, недовольные тем, что остались голодными, убьют Анну, а Кровавый Барон повесится с горя.

Убить

В этом случае Мара призовет эндриаг, с которыми Геральду придется драться. Насекомые не слишком сильны, и на момент прохождения этого задания у вас скорее всего уже будут необходимые экипировка и уровень, чтобы победить их. Убить духа можно, разрушив корень, с которым персонаж вел диалог.

Дети будут съедены, а Анна окончательно повредится рассудком. Если вам удастся примирить семью, Барон повезет жену в Зерриканию, где местные целители попытаются избавить ее от недуга. Некоторые из жителей Штейгеров будут вздернуты на виселице прибывшим отрядом Охотников на колдуний.

Несколько замечаний

При выборе любого из вариантов перед развязкой нас ожидает финальная битва – приют будет атакован толпой утопцев и водяных баб. После расправы над ними придется также сразиться с огромным бесом. При всем своем грозном виде это не такое сложное чудовище, как из ведьмачьих заказов, а обычных монстр, хотя большой и сильный.

Также независимо от развязки Тамара останется служит в отряде охотников за ведьмами, так как на тот момент уже дала присягу. Важно! Найти ее в Оксенфурте и рассказать о судьбе матери следует до того, как вы отправитесь освобождать или убивать Черную Мару, иначе подкрепление в виде отряда Охотников на колдуний не прибудет.

Также учитывайте, что для примирения семьи во время диалогов относительно барона следует занимать нейтральную позицию или поддерживать, иначе жена и дочь не просят его и Анна, лишенная рассудка, останется в одиночестве в приюте на Кривоуховых топях.

Как видите, эти взаимосвязанные задания не самые простые в моральном плане – если с истреблением монстров в процессе проблем, скорее всего, не возникнет, то необходимость осознанного правильного выбора может поставить в тупик. К сожалению, отделаться «малой кровью» в этот раз не получится: из двух зол придется выбирать меньшее.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Лысая гора | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Лысая гора

Местность: Велен

Кто дает квест (задание): Авто

Награда: 1300 очков опыта

Где найти (на карте):

Оглавление:

    1. Как попасть на Лысую гору.
    2. Испытание Тэклы.
    3. Путь на лысую гору.
    4. Сражение с ведьмами (Цири).
    5. Как собрать лут с ведьм.
    6. Сражение с Имлерихом.
    7. Где найти желудь.

Этот квест станет доступен для прохождения, сразу после того как вы завершите задание Пейзаж после битвы. В битве при Каэр Морхене, случилось ужасное - Весемир, друг и наставник Цири, погиб защищая ее. На похоронах опытного ведьмака Цири дала обещание отомстить за его смерть, подобрав ведьмачий амулет Весемира. На лысой горе в Велене должен состоятся шабаш ведьм, о котором знает Имлерих, убивший Весемира. По мнению Цири он обязательно будет там присутствовать, так как по словам Авалак'ха, обожает плотские утехи, коеми его обеспечат ведьмы. Согласившись оказать содействие в плане Цири, вы отправитесь в Велен, к той самой Лысой горе.

Как попасть на Лысую гору.

Попасть в это место вы сможете только в ходе задания "Лысая гора". Даже если вы попытаетесь посетить гору вне квеста, то путь на нее будет закрыт от непрошенных гостей дверью. Если попытаться открыть ее, то вам будет сказано, что необходим ключ. Найти этот ключ у вас не получится, так как он находится у персонажа, который появится только в ходе квеста, именно она и откроет перед вами дверь.

И так, оказавшись на берегу, рядом с Лысой горой, Цири сразу припомнит слухи, которые ей довелось слышать, во время того, пока она гостила у барона во Вроницах. Так же она вспомнит о том самом бароне, надеясь что у него все хорошо (В зависимости от того, как вы поступили в ходе квеста Шепчущий холм, Геральт скажет что ему известно о судьбе барона). Вы можете немного поболтать с Цири и узнать поподробней о том, что ей известно про это место, после чего отправится вверх по тропинке.

Поднявшись по каменной лестнице в деревню, вас встретят местные жители, один из которых будет вооружен арбалетом. Автоматически начнется диалог, в котором старик разрешит вам пройти дальше, проявляя гостеприимство. Так же он предложит посидеть у костра и насладиться угощениями. Согласившись на приглашение, Цири выскажет вам свое недовольство, вы можете сразу уйти или же присесть у костра, для того чтобы расспросить старика о том, что здесь происходит. Из этого разговора вы можете узнать о традициях местных жителях, а так же о ведьмах и волшебных желудях, способных увеличить урожай, либо вылечить от тяжелой болезни (один из таких желудей вы сможете обнаружить именно в ходе данного задания). Если вам надоест беседа, вы в любое время можете ее прекратить и отправиться дальше. При завершении разговора, старик направит вас к Тэкле, именно ей дозволено принимать решение о том, кто достоин пройти на вершину холма.

По дороге к шатру Тэклы, помимо радостных жителей, собравшихся у костра, вы так же встретите старых знакомых, одним из которых будет Ивасик (если при выполнении квеста Сон в большом городе, вы выгнали сару из дома, вы встретите Ивасика в компании Сары). С прибожком можно будет поболтать о его делах, а так же узнать о ритуале. Он будет пытаться отговорить вас от попыток пробраться к Имлериху, так как это не сулит ничего хорошего по его мнению.

Как только вы подойдете к шатру, Тэкла - слепая женщина, обладающая некой силой, попросит подойти Цири к ней. Заодно она попросит описать Цири свою помощницу. Принюхавшись к девушке Тэкла выберет ее как одну из трех избранных, которым дозволенно пройти к ведьмам в эту ночь. Ведьмак же в свою очередь пахнет кровью и трупами, по этой причине ему будет запрещено следовать за Цири на вершину холма. От вашего ответа в этот момент ничего не зависит, вы в любом случае получите предложение пройти некий тест Тэклы.

Испытание Тэклы.

И так, для того чтобы получить разрешение пройти дальше, вам нужно будет выполнить поручение слепой женщины. Вы окажетесь на краю пропасти, куда Тэкла кинет монету. Испытание будет заключаться в том, что вам придется найти и принести ей золотую монету с изображением Фальки.

Для начала вам стоит знать, что на глубине достаточно темно, поэтому если у вас завалялась кошка, воспользуйтесь ей, если же нет, то и так сойдет. Следующее что вам нужно знать, это два утопца, которые будут вас поджидать на дне водоема, с ними лучше расправиться как можно быстрей, пока у вас не закончился воздух. Монета находится совсем неподалеку, включив ведьмачье чутье вы сразу ее найдете.

Осталось только принести найденную монету Тэкле, но как только вы начнете выбираться из воды, на вас сразу нападет Бес 26 уровня. Этой стычки можно избежать, если сразу направиться к слепой женщине.

Оказавшись рядом с Шатром, вас встретит заждавшаяся Цири. Показав монету Тэкле, она признает, что вы прошли ее испытание и скажет своей помощнице проводить вас к двери.

Путь на лысую гору.

Марика, помощница Тэклы, отведет вас к запертой двери, которую откроет при помощи ключа, выданного старухой. Перед вами откроется путь на вершину, но пройти по нему будет непросто. По пути вы наткнетесь на сильвана, служащего охранником у ведьм, Цири он с радостью готов пропустить, а вот ведьмак показавший сонету, полученную в ходе испытания, окажется нежеланной персоной (Вручив Геральту данную монету, которая оказалась черной меткой, Тэкла таким образом решила разделаться с ним). Вам придется принять бой и сразиться с сильваном.

Как победить сильвана (Фугас):

Враг достаточно сложный, так как способен оглушить противника в ближнем бою, так же способен испускать огонь изо рта. Цири будет незаменимым помощником в этом бою, вам же стоит уворачиваться и вовремя контратаковать. В бою используйте знак Квен.

Как только вы справитесь с врагом, Цири захочет продумать дальнейший план действий, в котором она должна отправится к Имлериху и убить его, на что Геральт не согласится. Цири предложит разыграть голову Имлериха в простенькую игру "Камень, ножницы, бумага" из которой победителем выйдет Геральт. Вам предстоит сражение с эльфом, Цири же должна будет победить ведьм.

Сражение с ведьмами (Цири).

Вам предстоит игра за Цири, продвигаясь по тоннелю, вы наткнетесь на глубокий провал с водопадом, изучив который, девушка примет решение спрыгнуть вниз. Выбравшись на камни, и немного продвинувшись вперед, послышится голос ведьм. Цири сначала решит немного понаблюдать. Ведьмы, приняв облик голых женщин, заняты кровавым варевом в большом котле. Кровь из котла они пьют сами, так же проливая немного на землю, тем самым подкармливая Дуб. Как только цири решит нарушить маскировку, ведьмы, заметив ее примут свой настоящий облик. Цири не настроена на разговор с ними, поэтому сразу приготовьтесь к бою.

Как убить ведьм:

Последовательность уничтожения ведьм не очень важна, вам придется сражаться сразу с тремя сильными противниками. Начать лучше всего с кухарки, так как остальные способны телепортироваться, Кухарка же жирная и неповоротливая, зато обладает достаточно сильным ударом, способным оглушить. Далее лучше всего разделаться с Шептухой, так как она будет очень мешать в сражении. Оставшаяся ведьма - Пряха, обладает очень быстрой скоростью атаки, поэтому приготовьтесь уклоняться.

Как только противники будут повержены, начнется заставка, в которой Пряха все же останется жива, она схватит цири и сворует амулет Весемира с ее шеи.

Как собрать лут с ведьм.

В следующей сцене, вы снова будите играть за Геральта, именно сейчас у вас есть возможность вернуться назад в то место, где только что сражалась Цири и облутать погибших ведьм. В дальнейшем эта возможность будет потеряна. Так что перед сражением с Имлерихом следует наведаться в пещеру.

Сражение с Имлерихом.

Важно! По дороге к Имлериху не забудьте воспользоваться местом силы, которое увеличит силу Квена. (Попасть сюда без задания невозможно).

Данный босс является чуть ли не сильнейшим в игре, поэтому стоит отнестить серьезно к бою с ним. Стоит выпить ласточку, а так же вооружиться бомбами. Из знаков очень полезен будет Квен, а так же незаменим в грядущем бою станет прокаченный Ирден, позволяющий наносить удары сквозь Щит. Имлерих, окруженный сатирами, не станет тратить время на разговоры и, почти сразу преступит к бою. Поначалу он будет вооружен огромной булавой и щитом, но как только вы отнимете у него две трети здоровья, он отбросит его, для того, чтобы стать более маневренным. Имлерих станет очень быстро перемещаться за спину Геральта и наносить удары, от которых нужно уворачиваться. Всего таких перемещения 4, на четвертом он нанесет очень мощный удар, после чего его булава окажется в земле. Имлерих окажется неподвижен на некоторое время, это позволит вам нанести удар. Придерживаясь данной тактики вы обязательно победите эльфа и сможете насладиться местью за Весемира.

Где найти желудь.

Одержав победу вы встретите Цири, которая расскажет Геральту о сражении с ведьмами, присев на обрыв. ОБЯЗАТЕЛЬНО выберете в диалоге фразу "Еще минуту", для того чтобы вернуться на место битвы с Имлерихом и облутать его труп, в котором вы найдете тот самый желудь, о котором вам мог рассказать старик, встретивший вас у лысой горы.

Есть два варианта, что сделать с этим желудем:

1. Отдать его местным жителям, с которыми вы встретитесь сразу после того как скажете Цири о том, что вам пора уходить. Кстати ни опыта, ни каких либо других поощрений вы за это не получите.

2. Выбрав фразу "Учитесь обходиться без них" при разговоре с жителями, вы оставите желудь у себя. Его вы сможете скушать чуть позже и получить 2 очка умений.

На этом задание будет завершено, но начнется следующее Последние приготовления


Смотрите также

Описание: