Где находится компания валве


Valve — Википедия

Valve Corporation (также известная как Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая такие антологии игр как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2, Artifact и Dota underlords; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller, Valve Index. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[3].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США [4].

Основание и Half-Life[править | править код]

После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[3], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[3].

Рабочим названием игры был «Quiver»[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[3]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[3][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин [3].

Создание собственного движка и окончание Half-Life[править | править код]

Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].

Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил компании за этот счёт «вечную молодость»[7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого [7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация[7].

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2[10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].

По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].

Выпуск последних одиночных игр[править | править код]

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[14] , который включал в себя следующие игры[15]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся для ПК, PS3 и Xbox 360[13].

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

Многопользовательские игры в Steam[править | править код]

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел, Left 4 Dead 2. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для Warcraft III. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.

Развитие технологий Steam[править | править код]

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[17][18].

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian [17].

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].

Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[20].

Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].

Игры[править | править код]

В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию Half-Life: Day One, за ней полноценную игру — Half-Life; в 1999 году — демоверсию Half-Life: Uplink, Half-Life: Opposing Force и оригинальную Team Fortress Classic; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод Counter-Strike и новинка — Ricochet.

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году — Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay и Deathmatch Classic; в 2003 году — оригинальная игра Day of Defeat и версия CS для игровых автоматов — Counter-Strike Neo.

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году — Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life Deathmach: Source; в 2006 году — Half-Life 2: Survivor и Half-Life 2: Episode One. В 2007 году вышел так называемый Orange Box, сборник, в который вошли также три новых игры: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году — Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead; в 2009 году — Left 4 Dead 2 и Left 4 Dead: Survival Pack DLC с Left 4 Dead: Crash Course DLC. В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: Left 4 Dead: The Sacrifice DLC, Left 4 Dead 2: The Passing DLC и Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC; однако появилась и новинка — Alien Swarm.

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году — продолжение Portal, Portal 2, и дополнения к нему: Portal 2: Peer Review DLC и Portal 2: Sixense MotionPack DLC; в 2012 году — дополнения Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC, Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC, а также новая игра — Counter-Strike: Global Offensive; в 2013 году — новинка Dota 2 и Counter-Strike Online 2. В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения к Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять собой набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[23]

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[24]. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

20 июня 2019 года Valve выпустили стратегическую игру во вселенной Dota 2[24] — Dota Underlords.

19 ноября 2019 года состоялся анонс новой игры в серии Half-LifeHalf-Life: Alyx. Сюжетная линия Half-Life: Alyx разворачивается между сюжетных линий игр Half-Life 1 и Half-Life 2, где мы играем не за Гордона Фримена, а за Аликс Вэнс. Релиз игры в Steam состоялся 23 марта 2020 года.

Идеология[править | править код]

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[25]. В интервью газете The New York Times Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[25]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[25].

Структура[править | править код]

Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[25]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[25]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[25]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[25]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[25].

Проблемы подхода[править | править код]

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[25]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[25].

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[25]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[25].

Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[25]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[25]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[25].

Такая система может существовать только при полной независимости компании[25]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[25]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[25].

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[25].

Данные в этой статье приведены по состоянию на начало 2010-х годов.

Вы можете помочь, обновив информацию в статье.

По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[8].

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[8].

Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — компания «чрезвычайно прибыльна»[8]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[8]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[8]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[26].

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[3].

  1. 1 2 3 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
  2. ↑ "Valve denies wrongdoing in skin gambling legal rumblings: 'no factual or legal support for these accusations'" (неопр.). Дата обращения 31 августа 2019.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
  4. ↑ contact (неопр.). — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Дата обращения 18 июня 2014.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История Valve. Архивировано 4 марта 2016 года.
  6. ↑ Our people (неопр.). — «creating the Half-Life storyline». Дата обращения 28 декабря 2014.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Игромания.
  8. 1 2 3 4 5 6 Чан, Оливер. Полжизни за игру // Форбс.
  9. ↑ Best PC Video Games of All Time - Metacritic (неопр.). Дата обращения 27 декабря 2014.
  10. 1 2 3 4 Игромания: Кража.
  11. ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  12. ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  13. 1 2 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский. The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) (рус.) // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2007. Архивировано 30 августа 2015 года.
  14. ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  15. ↑ Half-Life 2: The Orange Box (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  16. ↑ Let the Achievement Hunt Continue (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  17. 1 2 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam (неопр.).
  18. 1 2 3 4 5 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS (неопр.). OpenNET (23 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  19. ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему (неопр.). Lenta.ru (24 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  20. 1 2 3 4 5 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем (неопр.). Дата обращения 26 декабря 2014.
  21. ↑ Valve представила контроллер без стиков (неопр.).
  22. Feltham, Jamie Steam Page Points To November Release For HTC Vive (неопр.). VRFocus. Дата обращения 5 марта 2015.
  23. ↑ Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности (неопр.). www.igromania.ru. Дата обращения 18 марта 2016.
  24. 1 2 Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru - Страна кооперативных и сетевых игр. Дата обращения 2 августа 2018.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира (неопр.).
  26. ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

Главный офис Valve Software в Вашингтоне - Мама, я в телевизоре - Блоги

Здание.

Начнём пожалуй со знаменитого гигантсткого вентиля в приёмной.

 

Собственно вид самой приёмной.

Напротив главного лифта стена с обложками журналов, на которых публиковались игры от Valve.

Вообще стены в офисе используются по полной. Это различные коллекции, награды, фотообои главных персонажей игр и прочее.

Встречаются интересные атрибуты с игр и не только. Например: часы, вешалки, шапки и другое.

Лифт без 3-го этажа.

Какой же офис без столовой, тренажерного зала и залов для конференций, переговоров.

Ну и конечно рабочий процесс. Места, где создаются шедевры.

Конкретно здесь делается Dota 2.

В свободное время можно поиграть в живой Counter-Strike.

Куда же без всемогущего Гейба Ньюэлла, портрет персоны.

Работа мечты. Офис Twitch.tv в Сан-Франциско.

как делают самые популярные игры – Варламов.ру – ЖЖ

? LiveJournal
  • Main
  • Ratings
  • Interesting
  • 🏠#ISTAYHOME
  • Disable ads
Login
  • Login
  • CREATE BLOG Join
  • English (en)
    • English (en)
    • Русский (ru)
    • Українська (uk)
    • Français (fr)
    • Português (pt)
    • español (es)
    • Deutsch (de)
    • Italiano (it)
    • Беларуская (be)
varlamov.ru — 1 position in common rating Subscribe
Log in
No account? Create an account

История бренда Valve | Brandpedia

Valve Corporation — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США.

24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, после тринадцати лет работы в компании Microsoft, основали компанию Valve. Офис компании располагался в Киркленде (штат Вашингтон).

Для того, чтобы начать разработку как можно быстрее, была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовалая разработка игры Half-Life (HL).

Рабочим названием игры стало Quiver. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён».

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS), многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин.

Успех игры воодушевил компанию и она сразу принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник. Вся разработка держалась под строжайшим секретом. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine, потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён.

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость. И компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее, и сделала всё возможное для этого. В игре не использованы, но реализованы в движке, например, смена дня и ночи и деформация.

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неизвестное время. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004, собрав более 30 наград «Игра года».

По словам основателя Гейба Ньюэла, компания решила, что ещё шесть лет заставлять ждать фанатов не стоит, потому была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года.

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box, который включал в себя следующие игры: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для ПК, PS 3 и Xbox 360.

В 2002 году компания Valve анонсировала Steam, свою программную платформу для цифрового распространения. Она был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовалась для доставки исправлений и других обновлений онлайн-игр Valve, которые впоследствии стали обязательными для использования.

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение подписчика Steam (SSA), чтобы запретить коллективные иски пользователей против поставщика услуг.

Новая игра от Valve носила название Left 4 Dead, и сочетала в себе survival horror с многопользовательским режимом от первого лица. Игра создавалась студией Turtle Rock, которая с 10 января 2008 года стала частью Valve Corporation. Игра создана на движке Source версии 37 для платформ Windows NT и Xbox 360. За портирование игры на Xbox 360 отвечает студия Certain Affinity. Версия для консоли Xbox 360 отличается наличием режима split screen и другой системой создания матчей.

Впервые информация о Left 4 Dead появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год в виде шестистраничной статьи. А впервые опробовать игру публика смогла на QuakeCon 2007 и Showdown 2007 LAN, прошедшей в городе Сан-Хосе. 6 ноября демоверсия Left 4 Dead стала доступна тем, кто сделал предварительный заказ через систему цифровой дистрибуции Steam. 11 ноября 2008 года она стала доступна публично. 18 ноября игра стала доступна через Steam. 20 ноября произошёл релиз коробочных версий в Америке, а 21 ноября в Старом свете. Игра была хорошо принята на игровых рынках и среди игроков.

5 марта 2010 года выпущен Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.

В 2012 году Valve объявили, что они работают над гибридом консоли и ПК для гостиной, который неофициально был назван СМИ как Steam Box. Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно доступная операционная система на основе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя медиа-сервисы, потоковую передачу по домашним сетям, совместное использование игр в семьях и родительский контроль. SteamOS был официально анонсирован в сентябре 2013 года как первый из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine, а также с их уникальным игровым контроллером.

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian.

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian.

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок, что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта). Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы.

В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск Steam Machine будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. В 2015 году Alienware, ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine.

К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр.

Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плейлиста. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play.

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn.

7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

К январю 2018 года на платформе Steam было зарегистрировано более 150 миллионов пользователей.

Valve — Википедия

Valve Corporation
Тип частная компания
Основание 24 августа 1996
Основатели
Расположение США США: Белвью, Вашингтон, Сиэтл
Ключевые фигуры Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция
Оборот ▲ 2.5 млрд долларов США (2012)[2]
Операционная прибыль ▲ 1 млрд долларов США (2012)[2]
Активы ▲ 2,5 млрд долларов США (2012)[2]
Число сотрудников 400[3]
Дочерние компании Valve S.a.r.l., Luxembourg
Campo Santo
Сайт valvesoftware.com
 Valve на Викискладе

Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[4].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[5].

История

Основание и Half-Life

После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].

Рабочим названием игры был «Quiver»[6]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[7]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][6]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[6][8].

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[6], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].

Создание собственного движка и окончание Half-Life

Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[8] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[6]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[6]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[6][8]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[8], потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции[6]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[6]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён[9][10].

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость[8]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[8]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[8]. В игре не были использованы, но реализованы в движке такие системы как смена дня и ночи и деформация[8].

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось[11]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[11]. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2[11]. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004[11], собрав более 30 наград «Игра года»[12].

По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[13].

Выпуск последних одиночных игр

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[14] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[15], который включал в себя следующие игры[16]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для ПК, PS 3 и Xbox 360[14].

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[17]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

Многопользовательские игры Steam

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.

Развитие технологий Steam

23 сентября компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[18][19].

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[18].

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[19]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[19], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[19]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства используя единый аккаунт)[19]. Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио и видеофайлы[20].

Через клиент Steam официально распространяется музыка и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[21]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[21]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения[21]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[21]. В честь открытия Valve сделала бесплатным музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[21].

Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[22].

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[23].

Продукты компании

Игры

В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка выходит мод «Counter-Strike» и новинка — «Ricochet».

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году «Half-Life: Blue Shift», «Half-Life: Decay» и «Deathmatch Classic»; в 2003 году оригинальная игра «Day of Defeat» и версия для игровых автоматов «Counter-Strike Neo».

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с выпуском нового движка Source вышли такие игры как «Half-Life 2» и её многопользовательская сетевая модификация — «Half-Life 2: Deathmatch». Обновилась линейка «Counter-Strike»: новинка под названием «Counter-Strike: Condition Zero» и, отдельно, вырезанные сцены из неё — «Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes». Также на новом движке выпущены «Counter-Strike: Source» и «Half-Life: Source».

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году «Day of Defeat: Source», «Half-Life 2: Lost Coast» и «Half-Life Deathmach: Source»; в 2006 году «Half-Life 2: Survivor» и «Half-Life 2: Episode One». В 2007 году вышел так называемый «Orange Box», сборник, в который вошли также три новых игры: «Half-Life 2: Episode Two», «Team Fortress 2» и «Portal».

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году «Portal: Still Alive», «Counter-Strike Online», «Left 4 Dead»; в 2009 году «Left 4 Dead 2» и «Left 4 Dead: Survival Pack DLC» с «Left 4 Dead: Crash Course DLC». В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: «Left 4 Dead: The Sacrifice DLC», «Left 4 Dead 2: The Passing DLC» и «Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC»; однако появилась и новинка — «Alien Swarm».

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году продолжение «Portal 2» и дополнения к нему «Portal 2: Peer Review DLC», и «Portal 2: Sixense MotionPack DLC»; в 2012 году дополнения «Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC», «Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC», а также новая игра — «Counter-Strike: Global Offensive»; в 2013 году новинка «Dota 2» и «Counter-Strike Online 2». В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

10 сентября 2015 года «Dota 2» была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру «The Lab» из серии Portal, игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[24]

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 - Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[25]. Релиз игры в Steam намечен на 28 ноября 2018 года[26].

Корпоративная культура компании

Идеология

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[27]. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является[27]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[27].

Структура

Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[27]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[27]. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[27]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[27]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения[27].

Проблемы подхода

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[27]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[27].

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[27]. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[27].

Компанию привлекают люди с богатым опытом, «лучше остальных в этом деле»[27]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг»[27]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[27].

Такая система может существовать только при полной независимости компании[27]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все активы находились у сотрудников компании[27]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[27].

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[27].

Аудитория и капитализация

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек[9].

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна»[9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[28].

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].

Примечания

  1. Langley, Hugh. Valve just announced its plans for Steam Machines... and Source 2, Tech Radar (March 3, 2015). Проверено 3 марта 2015.
  2. 1 2 3 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
  3. ↑ Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world? | Valve. Проверено 29 апреля 2014.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
  5. ↑ contact. — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Проверено 18 июня 2014.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История Valve.
  7. ↑ Our people. — «creating the Half-Life storyline». Проверено 28 декабря 2014.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 Игромания.
  9. 1 2 3 4 5 6 Чан, Оливер. Полжизни за игру // Форбс.
  10. ↑ Best PC Video Games of All Time - Metacritic. Проверено 27 декабря 2014.
  11. 1 2 3 4 Игромания: Кража.
  12. ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание. Проверено 28 декабря 2014.
  13. ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции. Проверено 28 декабря 2014.
  14. 1 2 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский. The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) // Игромания : журнал. — 2007. Архивировано 30 августа 2015 года.
  15. ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer. Проверено 29 декабря 2014.
  16. ↑ Half-Life 2: The Orange Box. Проверено 29 декабря 2014.
  17. ↑ Let the Achievement Hunt Continue. Проверено 29 декабря 2014.
  18. 1 2 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam.
  19. 1 2 3 4 5 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS. OpenNET (23 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016.
  20. ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему. Lenta.ru (24 сентября 2013). Проверено 10 сентября 2016.
  21. 1 2 3 4 5 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем. Проверено 26 декабря 2014.
  22. ↑ Valve представила контроллер без стиков.
  23. Feltham, Jamie Steam Page Points To November Release For HTC Vive. VRFocus. Проверено 5 марта 2015.
  24. ↑ Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности. www.igromania.ru. Проверено 18 марта 2016.
  25. ↑ Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru - Страна кооперативных и сетевых игр. Проверено 2 августа 2018.
  26. ↑ Valve’s next game, Artifact, comes to Steam in November, Polygon. Проверено 2 августа 2018.
  27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира.
  28. ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

Фоторепортажи

Литература

Ссылки

HR-Академия | Valve - компания без босса

 

Представляем вам сегодня интересный материал о компании Valve, компании "без босса" и иерархических лестниц.

Основанная в Сиэтле 16 лет назад парой «беженцев» из Microsoft, Valve делает игры, в которые поклонники играют с выпученными глазами, пока не заболят пальцы и не зайдет солнце. Но что действительно интересно в Valve – это их взгляд на организацию рабочего процесса.

Valve может обходиться без многих формальностей традиционной компании, потому что она управляется частным образом мистером Ньюэллом. Он и Майк Харрингтон, который больше не в компании, основали Valve в 1996 году на средства, накопленные в ранние дни Microsoft. Valve никогда не получала денег от сторонних инвесторов, так что она не находится ни под каким внешним давлением, чтобы продать себя или получить огласку.

Valve поощряет неортодоксальное мышление сотрудников с помощью корпоративной культуры, необычной даже с точки зрения IT компаний. В то время как многие стартапы тратят свои средства на организацию структур управления, Valve обращает внимание на то, что их рабочее пространство на самом деле «без босса».

«У нас нет никакого управления, и никто не «докладывает» кому-либо еще», – гласит справочник Valve для новых сотрудников, вызвавший бурное обсуждение в этом году, когда он попал в Интернет.

Забудьте о звучащих по-дурацки названиях должностей в Силиконовой Долине, таких как «кодовый джедай» или «главный выслушиватель» (отзывов клиентов). В Valve нет формальных наименований. Немногие из сотрудники, кто поставил название должности на своей визитке, сделали так лишь ради того, чтобы удовлетворить тех, кто незнаком с данной системой и с недоверием относится к работе с людьми без должностей. Положение об отсутствии должностей относится также к Гейбу Ньюэллу, одному из основателей Valve.

«Мне кажется, технически он главный исполнительный директор, но забавно то, что я даже не уверен в этом», – говорит Грег Кумер, художник и дизайнер, один из первых сотрудников Valve. (Для заметки, формально мистер Ньюэлл все-таки главный исполнительный директор Valve.)

Для развития творчества среди сотрудников Google придумали концепцию «20-ти процентного времени», то есть времени, выделяемого из расписания сотрудников, которое они могут отвести для проектов, разрабатываемых полностью самостоятельно. Что касается Valve, то там это больше похоже на 100 процентное время. Новым сотрудникам даже не говорят, где работать в компании. Вместо этого ожидают, что они сами решат, где их производительность наиболее высока. Многие рабочие места в Valve – на колесиках. После того, как сотрудники решили, чем они хотят заниматься, они просто двигают свои мобильные рабочие места в группу, к которой хотят присоединиться.

Несколько лет назад только что нанятый сотрудник, который до этого работал в индустрии спецэффектов в Голливуде, отказался передвигать свое рабочее место. Эти новости достигли мистера Ньюэлла, который сразу сам взял его стол и принес его в новое место, к несчастью для нового сотрудника. Человек, чье имя Valve отказались называть, больше не работает в компании.

В интервью в конференц-зале головного офиса Valve, мистер Ньюэлл говорит, что относительно мало людей покинуло Valve спустя все эти годы. Когда они все-таки уходят, это часто происходит из-за того, что их родители больны и нуждаются в помощи. В одном из таких случаев Valve переселили родителей в округу Сиэтла, где один из них мог также получить лучшее лечение против рака.

«Я не нахожу себе места всякий раз, когда кто-то уходит», ­– говорит мистер Ньюэлл, бородатый человек-медведь в очках в стиле Джона Леннона. «Это похоже на баг в системе», – говорит он.

Команды Valve, нацеленные на игры и другие проекты, кучкуются на своих открытых рабочих местах на пяти этажах небоскреба, который занимает компания в городе на дальнем от Сиэтла берегу озера Вашингтон. Старомодные автоматы пинбол расставлены по коридорам здания, а на дверях между офисами выгравированы рисунки из Team Fortress – игры Valve, ядром которой является злая виртуальная корпорация, ненавидящая своих клиентов и продающая им бракованные товары.

Команда сотрудников Valve – это что называется сборная солянка. Например, компания заинтересовалась тем, чтобы нанять одного художника только после того, как узнала, что в прошлом его занятием было рисование граффити в Великобритании. Недавно компания наняла Лесли Редд, школьного директора, чтобы она продвигала идею об использовании игр Portal для обучения физике и другим предметам в школах, предлагая  более увлекательный способ представления таких, например, идей, как вторая космическая скорость (скорость преодоления орбиты). Мисс Редд сказала, что более 2000 учителей по всему миру отозвались, что будут использовать игру в классе.

В этом году мистер Ньюэлл нанял Яниса Вароуфакиса, греческого экономиста, после того, как вдохновился личным блогом мистера Вароуфакиса, в котором он комментирует европейский финансовый кризис. Мистер Вароуфакис, который никогда не слышал о Valve и не геймер вовсе, занимается схемами виртуальной экономики в играх Valve, с помощью которых геймеры могут обменивать и продавать такие вещи, как головные уборы и различную броню. Он сказал, что эта работа привлекла его отчасти своей «антиавторитарной» культурой, которая к его удивлению, оказалось, работала.

«Что же Valve добавит к нашему восприятию эволюции корпоративных структур в будущем?» – сказал Вароуфакис в скайп-интервью с греческого острова Эгина. «Давайте смотреть правде в глаза: в текущем состоянии этой культуре еще все-таки многого можно пожелать».

И все же это очень интересно, правда? Хотели бы вы работать в такой компании?

 

Тип

частная компания

Год основания

1996

Основатели

Гейб Ньюэлл
Майк Харрингтон

Расположение

Белвью, Вашингтон, Сиэтл

Ключевые фигуры

Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)

Отрасль

индустрия компьютерных игр

Продукция

Серия Half-Life

Серия Portal

Серия Counter-Strike
Серия Team Fortress
Серия Day of Defeat
Серия Left 4 Dead
Deathmatch Classic
Ricochet
Alien Swarm
Dota 2
GoldSrc
Source
Steam
Valve Anti-Cheat
Source Filmmaker
Steam Box

Чистая прибыль

▲ $2,5 млрд (ожидается на 2012 год)

Число сотрудников

400

Дочерние компании

Valve S.a.r.l

Сайт

http://valvesoftware.com/

как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Habr

Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.

Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Примерно в то же время, когда я понял, что мне не позволят запустить этот проект, Джон Кармак, только что написавший Doom в Id Software, приехал в Сиэтл навестить свою мать, и мы с ним пообедали в Thai Chef. До этого мы встречались лично всего однажды, но он знал обо мне по моим статьям про компьютерную графику, которые читал, когда только учился программированию, а еще мы обменивались постами на M&T BBS несколькими годами ранее. В нашу прошлую встречу он огорошил меня предложением перейти в Id; я отказался, потому что был в самом разгаре работы над выпуском Windows NT и потому что Microsoft предоставляла весьма щедрые бонусы**. Я знал, что Кармак снова предложит мне работу, и знал, что снова отвечу отказом, потому что за прошедшее время я еще прочнее обосновался в Microsoft, а бонусы были всё вкуснее. Но Джон не заводил речь ни о чем таком в первые два часа нашего разговора. Он рассуждал о доступных 24/7 игровых серверах в Интернете, о людях, создающих свои собственные уровни и запускающих эти уровни на собственных серверах, а еще о том, как соединить эти серверы, чтобы игроки смогли переходить с одного на другой, не покидая пределов игрового мира. Я понял, что то, что мы обсуждали, на самом деле было Метавселенной — не такой глянцевой, как у Нила, но восхитительно, потрясающе, невероятно настоящей. И когда Кармак наконец подошел к тому, чтобы пригласить меня работать в Id, я уже знал, что не могу упустить шанс быть частью команды, которая делает будущее реальностью.

Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим. Каждый будний вечер я доползал до парковки возле офиса, пытаясь осознать тот абсолютно новый программный мир, который мы с Джоном придумывали, — 3D, клиент-серверный мультиплеер через интернет, моды, скрипты, да что угодно, пока мы были единственными двумя программистами, которые этим занимаются, — и кое-как справиться с получасовой поездкой до дома в Plano. Всё это происходило на сверхсветовых скоростях, у нас совершенно не было времени сесть и хорошенько подумать — Quake вышел спустя всего 16 месяцев после моего появления в компании. И оно того стоило — не только я значительно вырос как программист, но и сам Quake стал судьбоносной игрой; да, не лучшей игрой в истории человечества, но действительно сногсшибательной с технической точки зрения (для которой, определенно, Кармак был потрясающим инноватором и движущей силой), а также игрой, которая дала толчок развитию целого жанра и сообщество игроков которой растет по сей день. К слову, когда я пришел работать в Valve, то обнаружил, что десятки её работников начинали свой путь с моддинга Quake или с работы над играми, которые базировались на движке Quake — и получается, что таким образом я еще и создал свое рабочее место, к которому пришел 15 лет спустя.

В 1996 Id посетили Майк Харрингтон и Гэйб Ньюэлл, которые ушли из Microsoft, чтобы основать Valve, и они хотели лицензировать исходники Quake и построить на них свою первую игру. Никто в Id не был хоть сколько-нибудь заинтересован ни в том, чтобы отдать им исходники, ни даже в том, чтобы просто поговорить с ними, но я знал Майка и Гэйба еще с тех пор, когда работал в Майкрософте (между прочим, Майк очень сильно помогал мне, когда я только начинал работать в Microsoft в 1992, — думаю, я не смог бы выжить в компании без его помощи, — так что на самом деле именно это должно быть началом истории), поэтому я вмешался и посодействовал им в получении лицензии. Это пошло на руку всем участникам сделки, — Id сделали на ней кучу денег, а Valve построили Half-Life из этого кода, — но лично я не получил никакой выгоды (не рассматривая очень далеких перспектив), поскольку вскоре решил покинуть Id. Я планировал вернуться в Microsoft, когда Майк и Гэйб предложили мне стать третьим основателем Valve. После долгих размышлений я решил, что с меня довольно маленьких игровых компаний, и присоединился к Natural Language Group в Майкрософт, где провел отличные год или два, изучая естественные языки, прежде чем понял, что вряд ли доживу до того момента, когда эта проблема будет решена.

Возвращение в Microsoft не было, пожалуй, лучшим из моих решений, но не было и последним. Valve смотрела в будущее; шли годы, я по-прежнему общался со многими сотрудниками компании, и время от времени то один, то другой спрашивал, не готов ли я перейти к ним. Четырнадцать лет спустя (я же упоминал, что Valve смотрела в будущее?) я завершил свою работу над Intel Larrabee. Я знал, что ребята в Valve делают клёвые игры и очень успешны, знал, что в Valve пришли многие из тех, кого я уважаю и с кем мне хотелось бы работать, и этого было достаточно для того, чтобы попробовать. Так я попал в Valve, не зная ничего об их культуре и организации и ожидая более-менее того же, что уже видел раньше.

Я был удивлен.

Valve другие.

Я работал во многих компаниях и во многих ситуациях в течение последних 30 лет. Я был компьютерным консультантом, а также писал книги и статьи в журналы. Я работал в одиночку, вдвоем и в команде над разработкой компьютерных игр. Я работал над операционными системами, драйверами, прошивками, распознаванием естественных языков, игровыми приставками и архитектурой процессоров. Я консультировал и работал в ряде стартапов и небольших компаний, связанных как с софтом, так и с железом, я работал в Microsoft, я работал в Id, я работал в RAD Game Tools. Всё это было интересно, всё это было потрясающим опытом, а кое-что из этого списка было действительно выдающимся. Короче, я видел многое из того, что может предложить индустрия.

Valve другие.

Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.

На первом был Doom.

Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная Революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу, снова и снова.

Успех Doom'а наглядно показал, что этот подход больше не работал. Не было особого смысла в том, чтобы делать одну и ту же вещь даже дважды; практически вся ценность сосредатачивалась в воплощении творческого порыва в самый первый раз. После того, как Doom был выпущен, тысячи программистов и художников могли сделать что-то подобное (и многие делали), но никто из них и близко не подошел к такому же эффекту. Проще говоря, если ты программист, возможно, ты вполне способен написать Facebook, или поисковый механизм как у Google, или Twitter, или браузер, и ты определенно можешь штамповать Tetris, или Angry Birds, или Words with Friends, или Farmville, или любую из сотен других чрезвычайно успешных программ. Однако прибыль от такой деятельности будет крайне мала, и в этом вся фишка — в эпоху Интернета софт имеет практически нулевую стоимость копирования и массивные сетевые эффекты, которые приводят к так называемой «спирали положительного фидбэка»***, а следовательно именно тот, кто первым сделает ход, будет доминировать.

В свою очередь, если наибольший доход приносит именно творческий акт, акт создания чего-либо, получается крайне невыгодно использовать иерархическую систему организации, созданную для того, чтобы делать одну и ту же вещь снова и снова, внося лишь незначительные изменения. Что действительно важно — это быть первым и втащить свой продукт в «спираль положительного фидбэка» с помощью постоянного потока креативных инноваций. Иерархический менеджмент не поможет вам в этом, потому что он ограничивает пути внесения инноваций исключительно людьми на вершине иерархии, однако наивно ожидать от этих людей особой креативности с целью выпуска новых продуктов, которые бы так сильно отличались от продуктов уже существующих — собственно говоря, дело обстоит как раз наоборот. Так что Valve была спроектирована как компания, которая привлечет людей, способных сделать первый, творческий шаг, оставляя им свободу для творчества и создавая все условия, чтобы им хотелось работать здесь и дальше. В результате, в Valve вообще нет формального менеджмента или какой-то иерархической структуры.

Полагаю, в глубине души вы не верите в то, что я только что сказал. Признаться, я и сам не поверил, когда услышал об этом впервые. Как компания из 300 человек может обходиться вообще без какого-либо формального менеджмента? По моим наблюдениям, у новых сотрудников уходит около 6 месяцев на то, чтобы полностью осознать, что никто не будет говорить им, что делать, что нет менеджера, который устроил бы им некий обзор происходящего, что в компании отсутствуют такие вещи, как повышение, название должности или хотя бы фиксированная роль (хотя и присутствуют некоторые существенные награды и бонусы в зависимости от ценности человека для компании, основываясь на оценке коллег). Это их, и только их, ответственность: распределять самый ценный ресурс компании — своё время — на осознание, что из того, что они могут сделать, будет наиболее полезно компании, и выполнение этой работы. Затем, если они решают заняться чем-то совершенно иным, ни один менеджер не может помешать им поступить так: они просто перекатывают свое рабочее место (рабочее место — это стол на колёсиках и компьютер на нём) к новой группе и начинают заниматься чем-то новым. (Очевидно, что они должны выбрать правильный момент для таких перемещений и скоординироваться с обеими группами, впрочем, такая координация происходит сама собой, нет никаких четких правил на эту тему и никто её не контролирует). Таким образом каждый человек в команде является соавтором, занимаясь одновременно кодингом, художественной работой, дизайном уровней, музыкой и так далее, в том числе управлением; здесь нет такой вещи, как чистый менеджмент или роль дизайнера или архитектора. И каждая часть компании может моментально поменять направление своей работы, потому что нет менеджеров, которые могли бы цепляться за сотрудников и помещения, нет реорганизации, которую нужно планировать, нет бюджета под каждую конкретную область работы. Это те самые вещи, появления которых Гэйб крайне хотел бы избежать, и именно поэтому никому не предписано ими заниматься.

Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.

Давайте уясним один момент. Valve не отменила магическим образом все реалии разработки и выпуска программного обеспечения. Все мы люди, так что время от времени в командах возникают споры (порой весьма жаркие) на тему того, как и что следует делать, но люди уважают друг друга и приходят к консенсусам, которые работают. Неизбежно давление и жесткие ситуации непосредственно перед выпуском продукта, особенно когда установлены дедлайны для сертификации на консолях (релизы на ПК намного более гибкие, спасибо Steam). Иногда люди или команды идут по заведомо ложному пути, и тогда их коллеги должны вмешаться и вернуть заблудших на путь истинный.

Точно так же, не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке). Люди занимаются проектами, а проекты самоорганизуются. Есть лидеры (leads), но они избираются неформальным консенсусом, эта должность не сулит никакого престижа или денежных преимуществ и является временной; лидер — это просто еще один соавтор проекта. У лидера нет никакой власти за исключением тех случаев, когда все согласны, что это пойдет на пользу проекту или необходимо для координации. Команда каждого проекта сама для себя определяет правила тестирования, чекинов, как часто ей встречаться (не очень часто), какова цель и как и когда эта цель должна быть достигнута. И каждый проект не похож на остальные.

Трудно поверить, что это работает, но тем не менее. Я думаю, что этот процесс чем-то напоминает эволюцию, — беспорядочный, со множеством неэффективностей, которых лишены обычные компании, — но он производит удивительные вещи, вещи, которые никогда бы не появились на свет в условиях нормального иерархического менеджмента. Длинный список успехов Valve, зачастую действительно сногсшибательных, является серьезным свидетельством, что гипотеза о том, что креативные люди составляют ключ к успеху, верна, и что Valve удалось построить компанию вокруг таких людей.

И просто чтобы подчеркнуть — это отличное место для работы креативных людей правильного сорта.

Над чем я работаю

Так каким был мой собственный опыт?

Как я уже говорил, когда я начинал работать в Valve, я знал очень мало о том, как устроена их работа, и мое вступление в должность прошло совсем не так, как я предполагал. Я ожидал, что мне вручат солидный кусок технической работы — что-то вроде определения видимости в Source engine или вычисление тумана войны в DotA 2 (которым я всё-таки занимался, но это было побочной задачей — классная небольшая оптимизация, написанная мной в один из дней).

Что я получил в действительности, так это несколько предложений от ребят взглянуть на те или иные области работы, которые могли бы показаться мне интересными, и никакого прямого руководства. Самое большее, что походило на руководство — это то что практически вся команда Source engine работала над оптимизацией Portal 2; раньше я много чего оптимизировал, так что я сказал Джею Стелли, что, пожалуй, вполне могу заняться Portal 2. Джей ответил «да, можешь заняться этим, но так или иначе мы все равно вот-вот отгрузим его». После нескольких подобных комментариев я понял, что он пытается мне сказать: я должен подумать, действительно ли это наибольшая польза, которую я могу принести компании, ведь множество людей, отлично разбирающихся в оптимизации, уже работали над Portal 2, так что намного полезнее было бы подумать о том, какие по-настоящему важные вещи могу сделать я и не может сделать никто другой. Это, а также разговоры с разными людьми в компании, привели меня к совершенно иному образу мышления, который в свою очередь вывел меня в неожиданную область: носимые компьютеры.

Под «носимым компьютером» я подразумеваю мобильный компьютер, с помощью которого сгенерированная компьютером графика и реальный мир перемешиваются в вашем поле зрения; вам не нужно держать дисплей в руках (это как зрение Терминатора). Основой того тренда, что мы уходим от десктопов через лаптопы и нетбуки к смартфонам и планшетам, является стремление иметь при себе компьютер в как можно большем количестве мест, как можно большее количество времени. Логичным результатом такого стремления стал бы компьютер, который был бы при нас постоянно, где угодно — то есть, носимый компьютер, — и я нисколько не сомневаюсь, что это станет стандартом через 20 лет, возможно с использованием очков или контактных линз, хотя я бы предположил, что через какое-то прямое невральное взаимодействие. Еще я уверен, что подходящая платформа для этого появится намного раньше этих 20 лет — возможно, в течение 10, скорее всего, в течение 3-5, потому что ключевым областям — системе ввода, мощности/питанию/размерам, и системе вывода — требуется примерно столько времени, чтобы эволюционировать и позволить носимому компьютеру принять безупречную форму. Но предстоит еще много работы в этом направлении.

Конечно, железо имеет смысл только тогда, когда есть софт, который на нем запускается, и здесь нас встречает огромное количество переплетенных между собой вопросов и проблем относительно того, как именно должна работать такая комбинированная программно-аппаратная система. Каким должен быть носимый интерфейс и как он должен взаимодействовать с системой ввода? Как компьютер должен понимать, где вы находитесь и на что вы смотрите? Когда человеческая зрительная система видит два накладывающихся изображения, одно реальное и одно виртуальное, какое она будет отклонять, а какое — принимать? Насколько полезна будет дополненная реальность и если полезна — то в какой степени мы можем воплотить ее в жизнь в ближайшем будущем? Железо какой мощности нам нужно для работы софта? И многое, многое другое — заметные и глубокие проблемы поджидают нас везде, куда ни посмотри; на самом деле, это напоминает мне работу над Quake (только в больших масштабах), где нам нужно было с нуля придумать 3D-графику, клиент-серверное взаимодействие через Интернет, форматы файлов и практически всё остальное. Более того, я думаю, что у технологии носимого компьютера есть потенциал стать такой же, как Quake, точкой технологического перегиба, после которой всё поменяется.

В сущности, эта технология потенциально является огромным шагом в направлении Лавины. Всё, что имеет начало, имеет и конец: я бы не сидел сейчас в Valve, занимаясь этим, — да и самой Valve не было бы — если бы Лавина не направила мою карьеру в Id.

После некоторых размышлений я пришел к выводу, что может оказаться полезным потратить немножко времени и посмотреть, является ли носимый компьютер проектом, который Valve способна разработать; я пробежался со своими идеями и исследованиями по многим людям, которых уважаю в Valve. Было вынесено заключение, что носимый компьютер — это стоящий эксперимент; главным поводом для беспокойства было то, что этот эксперимент следовало существенно структурировать, чтобы мы могли проводить чёткие тесты на успех/провал и в любом случае получали информацию к размышлению. Никто не говорил мне, что делать, и не было никаких официальных одобрений, которые мне требовалось получить; я собрал все отзывы воедино и, удовлетворенный результатом, просто взял и стартовал проект.

Задумайтесь об этом на секундочку и задумайтесь о своей работе. Насколько крут тот факт, что этот проект был запущен практически за один день просто потому, что я посчитал это самым полезным, что могу сделать для компании?

Давайте лишний раз уясним, это R&D проект — он никаким образом не произведет на свет никакого продукта в ближайшем времени, да и в отдаленной перспективе тоже. Возможно, из него вообще никогда ничего не получится, так что, пожалуйста, не надо распускать слухи о том, что Steam glasses будут анонсированы на Е3. Это изыскание — примитивная оценка крайне интересной и многообещающей области, и в нем намного больше от исследования, нежели от разработки. Подход Valve — это провести эксперимент и посмотреть, чему мы научимся; провал — это здорово, если мы можем быстро распознать свою ошибку, сделать выводы из нее и двигаться дальше, к следующему эксперименту. Процесс очень быстрый и итеративный, и мы в самом начале. Куда и как далеко ведёт эта тропа, зависит от того, чему мы сможем научиться.

А ещё это зависит от того, кто проводит исследования. Команда разрослась, мы делаем хорошие успехи, но впереди огромная куча материала для исследований, и нам нужно больше умных людей. Намного больше умных людей. Людей железа, людей софта, людей прошивок, людей игр, просто чистых программистов и решателей проблем (problem solvers), индустриальных дизайнеров, инженеров механики, электроинженеров, системных программистов, специалистов по компьютерному зрению, оптических инженеров и так далее.

Возможно, нам нужен ты.

Если тебя действительно захватывает идея нырнуть в мир носимых компьютеров, и ты считаешь себя подходящим кандидатом на эту роль, что ж, именно для этого я и писал свой пост. Мы хотим, чтобы ты был с нами — и ты тоже должен бы хотеть быть с нами; перечитай пост еще раз, если это не так. Черкни мне е-мейл и посмотрим, что из этого получится.

Даже если мой конкретный проект не вдохновил тебя, ты все равно должен серьезно задуматься о работе в Valve. Мы прекрасная игровая компания, прекрасная сеть цифровой дистрибуции и, более того, прекрасное сообщество; у нас есть проекты на любой вкус (фактически один мой рассказ о носимых компьютерах должен был показать тебе, насколько разными штуками мы тут занимаемся), и мы нуждаемся в людях с самыми разными навыками, в том числе (но не исключительно) в аниматорах, художниках, дизайнерах уровней, звуковиках и музыкантах, писателях, веб-программистах, программистах баз данных и вообще любых программистах, специалистах по психологическим исследованиям (research psychologists), специалистах по дата-майнингу и машинному обучению, статистиках, дизайнерах пользовательского опыта (user experience designers), менеджерах по работе с клиентами, hardware-инженеров всех сортов и многих других. А если ты первоклассный экономист, пожалуйста, свяжись с нами. Ты получишь песочницу из 40 миллионов юзеров и уж поверь, скучно не будет.

Если Valve заинтересовала тебя и ты думаешь, что подходишь (в одном из следующих постов я расскажу, на что мы обращаем внимание, когда берем человека на работу), то поторопись написать нам на www.valvesoftware.com/jobs/job_postings.html

Мы ждём — не дождёмся разговора с тобой.

Примечания переводчика:

* — ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%28%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%29
** — в оригинале stock options, форма поощрения сотрудников, дающая право покупать ограниченное количество акций компании по фиксированной цене
*** — я не знаю, устоявшийся это термин или нет. Возможно, я не совсем корректно его перевел, поэтому уточняю: подразумевается эффект, когда компания А делает хороший продукт, пользователи загружают себе этот продукт и оставляют положительные отзывы; в свою очередь отзывы приводят к тому, что новые пользователи тоже загружают себе этот продукт, оставляют положительные отзывы и т.д. по спирали. Соответственно, те, кто копирует данный продукт, уже не получают столь же положительных отзывов и не повторяют успеха компании А.

игры компании, описание и история Valve

Чего только стоит эмблема компании – лысый мужик с вентилем в затылке. Второе лого – тоже мужик с вентилем, но на этот раз в глазу. Кстати, само название Valve переводится как «вентиль», а на вопрос «Почему именно Valve?», Гейб Ньюэлл (основатель компании) ответил просто: «Потому что это звучит намного лучше, чем «Rhino Scar».

Возвращаясь к теме логотипов. Оказалось, что таким образом в компании хотели продвинуть идею «Открой свой разум. Открой свои глаза». Что же до лысого мужика, то его нашли случайным образом в каком-то кафе, после чего притащили в студию и сделали знаменитый снимок.

История с вентилем на этом не закончилась. Недавно Valve выпустила «гифку», на которой лысый мужик стал поворачиваться, и оказалось, что взгляд его недобр и вообще, далек от нормального. Что этим хотели сказать в компании, пока непонятно, но будем надеяться, что в будущем ребята дадут объяснение столь эпическому событию.

Как все начиналось

А начиналось все в 1996 году, когда в компании Microsoft раздался грохот разбитых горшков, после которого из главного офиса бравой походкой вышли два разработчика ранних версий Windows Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. Работа в Microsoft сделала этих ребят состоятельными людьми, поэтому ими было принято решение вбухать все заработанное в новую компанию Valve Software.

Спустя два года студия выпускает свой первый заметный проект – шутер Half-Life. Игра моментально завоевала культовый статус и превратила своих хозяев в звезд игровой индустрии. Успех Half-Life оказался явлением долгоиграющим, поскольку к игре было выпущено огромное количество модов. Valve проявила к творчеству фанатов неслабый интерес, в результате чего особо удачные варианты, вроде Day of Defeat и Counter-Strike, быстро трансформировались в отдельные игры, а их создатели влились в молодой коллектив компании. Впоследствии, эти моды сами стали основой для создания других игр, в частности, серии сетевых шутеров Team Fortress.

В 2003 году компания запускает цифровой сервис Steam. Предполагалось, что Steam должен был облегчать установку легальных патчей, однако после запуска второй части Half-Life, сервис превратился в самостоятельный канал продажи игр. В 2005 году в сервисе начинают появляться проекты других компаний, а сегодня, по разным оценкам, Steam принадлежит более половины рынка цифровых продаж игр.

Valve сегодня

На данный момент Valve считается одним из крупнейших международных издательств, под крылом которого находятся такие известные бренды, как Half-Life, Portal, Dota 2, Left 4 Dead. Более того, компания решила выйти за рамки разработчика игр и недавно представила свою линейку игровых консолей под общим брендом Steam Machines. Линейка приставок отличается разнообразным дизайном и характеристиками, и работает под управлением Steam OS – операционной системы, основанной на Linux. Однако ключевой особенностью всей линейки является возможность модификации приставок, чего остальные консоли лишены в принципе.

Наполеоновская поступь Valve тем более удивительна, что на компанию работает всего 300 человек, что в разы меньше, чем штат других крупных издательств. По сути, компания показывает пример того, как нужно работать эффективно и без отрыва от своей аудитории.

Корпоративная культура в компании Valve / Habr

Вы слышали, что в некоторых компаниях сотрудникам разрешается 20% времени работать над собственными проектами? Оказывается, существует компания, где этот принцип возвели в абсолют. Представьте, что 100% рабочего времени вы можете работать над любыми проектами, какими пожелаете. Менеджеров не существует вообще, никаких отделов и начальников. Структура компании — плоская, все сотрудники равны между собой и добровольно группируются по интересам. Выживают те проекты, которые привлекают больше сотрудников.

Звучит как утопия? Знакомьтесь с принципами менеджмента в компании Valve, которая занимается разработкой компьютерных игр (Half-Life, Portal, Steam).

В Valve каждый сотрудник принимает решение за себя, над каким проектом ему работать. Разработчики начинают свои проекты и конкурируют друг с другом, переманивая коллег на свою сторону.

Каждый сотрудник может хорошенько подумать, к какому проекту присоединиться. У него есть достаточно времени, во время прогулок из кафетерия в массажную комнату, а оттуда — в игровой зал, чтобы поиграть в дартс или позаниматься на тренажёрах. Как узнать, что происходит? Просто спросите у коллег.

Руководство компании полностью доверяет своим сотрудникам в выборе проектов и не вмешивается в процесс. Трудно поверить, что можно организовать работу в компании на таких принципах абсолютной свободы, без менеджмента и управления в традиционном понимании. Но Valve это удалось. И кто скажет, что компания не успешна? Valve сейчас зарабатывает в пересчёте на одного сотрудника больше, чем Google, Amazon или Microsoft. При этом доходы каждого зависят от успешности компании, а значительная часть прибыли Valve направляется на выплаты персоналу.

Принципы менеджмента в Valve описаны в 56-страничном руководстве для сотрудников Valve Employee Handbook (PDF). Книга составлена совсем недавно как универсальный мануал для тех, кто претендует на работу в компании. Документ отсканировал и выложил на форуме Flamehaus один из кандидатов.

Истории крупнейших издательств. Valve Corporation

Взяв непродолжительный перерыв, мы возвращаемся к циклу статей о лучших издателях. Многим было интересно прочитать историю развития Rockstar Games, поэтому она и появилась на GameGuru в относительно короткий срок. Был, как помнится, и еще один «заказ». Речь шла о «некой» Valve Software. Мы поискали информацию, раздобыли интересные факты и приготовили занимательный материал об этих «малоизвестных» разработчиках и издателях своей продукции. Поговаривают, будто они родом из США. А еще, кажется, эти ребята создали Half-Life, Half-Life 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2 и несколько других «неплохих» игр. Именно про них сегодня речь и пойдет.

Ровняйтесь на Valve

Для начала давайте сразу определимся. Официальное название компании - Valve Corporation, но большинству привычней слышать Valve Software или просто Valve. Далее будут использоваться все три формы названия. Теперь, когда с подобными мелочами покончено, мысленно перенесемся в 1996 год. Именно тогда, пятнадцать лет назад, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и Майк Харрингтон (Mike Harrington) основывают свою собственную компанию в Кирклэнде (Вашингтон, США). Деятельность компании - создание видеоигр. Тогда еще оба выходца из Microsoft даже не подозревали, что творения их студии не то чтобы будут популярными, более того, они станут классикой и примером для подражания.

Интересно, есть ли в Америке аналог пословицы: «Первый блин всегда комом»? Даже если он и существует, то основатели Valve вряд ли слышали о чем-то подобном. Первой игрой девелоперов стал Half-Life, о котором мы недавно писали. Он принес молодой студии ошеломляющий успех, а издателю, в лице Sierra On-line, невероятную прибыль. Не помешает и небольшая история создания самой Half-Life.

Проект создавался на движке Quake, и мало кто знает, что изначально назывался он Quiver. Главным героем был персонаж со странным именем Иван Космобайкер, оказавшийся в лаборатории, полностью контролируемой инопланетными существами. Все, что было необходимо Ивану - выжить среди пришельцев.

Ничего лишнего, все четко и по делу. Однако такого рода сюжет авторам не пришелся по вкусу, и добрую часть наработок в Valve поменяли. Дело касалось не только сценария, но и главных локаций, внешнего вида персонажа и других немаловажных составляющих. Игра получила новое название - Half-Life,  персонаж - Гордон Фримен, место событий - исследовательский центр, как вы уже знаете, «Черная Меза». Впервые свое сокровище представители Valve Software продемонстрировали на E3 1997 года. Стоит ли говорить, что проект привлек внимание общественности, выиграл несколько наград и стал одной из самых ожидаемых игр того времени. Релиз был назначен на этот же год, но из-за его «сырости» срок перенесли на самый конец октября 98-го. Марк Лэйдлоу (писатель-фантаст, нанятый Valve) создал гениальный сценарий для Half-Life, и сегодня трудно представить, что получилось бы в результате, оставь создатели Ивана Космобайкера в главной роли.

Пока Half-Life находилась на пике популярности, создатели не сидели без дела, поддерживая интерес к собственному продукту, а также, время от времени, выпуская для него патчи. Разработкой дополнений к игре занимались Gearbox Software. Знакомая сейчас многим студия, во главе с Рэнди Питчфордом, была основана в 1999-ом. В этом же году американцы создают свое первое творение - Half-Life: Opposing Force. В том же году появилось и многопользовательское дополнение под названием Team Fortress Classic.

Counter-Terrorist Win.

Другое крупное событие в индустрии видеоигр случилось в 2000 году. Дополнение, которое в будущем стало одной из главных дисциплин на киберспортивных состязаниях, наверняка заставило вас не один раз прогулять скучные уроки или лекции, отправляясь с друзьями в компьютерный клуб, и «привязать» к мониторам миллионы парней (и немного меньше девушек) по всему миру. Тот самый полноценный Counter-Strike от Valve пришел в нашу жизнь 8 ноября 2000 года.

Созданием CS на основе SDK-набора для Half-Life занимался Minh Le, позже к нему присоединился Jess Cliffe. Можно сказать, что CS - заслуга двух энтузиастов. Поскольку дополнение было бесплатным, а его невероятная реиграбельность и бешеная популярность разнесли молву, Valve не могли не обратить на это внимание. Создателям пообещали материальную поддержку, взяли их в штат, выкупили права и ... так появился Counter-Strike 1.0, пожалуй, самый популярный многопользовательский шутер.

Создавать что-то новое американцы не спешили. Периодически выходили обновления как для Half-Life, так и CS. Очередной аддон был выпущен в 2001 году Gearbox Software (позже эти ребята примут участие в создании CS: Condition Zero). И пока Gearbox создавали дополнение, всему миру было интересно: «Чем же занимаются сотрудники Valve?». Ходили предположения, что разработчики заняты созданием нового проекта или, может быть, продолжением самой Half-Life? Ответ последовал в 2003-ем.

Свет увидела еще одна модификация для «полужизни» - Day of Defeat. Однако этим дело не ограничилось, ведь тогда же Valve запустила Steam - самый распространенный на сегодняшний день сервис цифровой дистрибуции. Согласно «Википедии», количество зарегистрированных пользователей в октябре 2010 превысило 30 миллионов человек. Вряд ли сейчас найдется издатель, который не сотрудничал бы с Valve Corporation, а их игры нельзя было найти в Steam. Учитывая удобство сервиса, приятный интерфейс и огромный ассортимент игр и предметов около игровой тематики, «Стим» стремительно обрел заслуженную популярность.  Ребята уже тогда видели перспективу этой платформы, но она требовала существенных вложений, поэтому для ее реализации Valve пытались наладить связь с такими гигантами как Cisco и Amazon. Однако из этого ничего не вышло, и было решено создавать сервис самостоятельно. Наверняка, вышеперечисленные компании уже не раз пожалели о своем отказе.  

Главное же событие, которое ожидали абсолютно все - демонстрация Half-Life 2 на выставке Е3 2003. Вновь Valve стояли у руля игровой индустрии. Они продемонстрировали продолжение, явно превосходящее самые смелые ожидания геймеров. Невероятно-реалистичная физика благодаря движку Havoc, потрясающая графика не без заслуг Source и, конечно, новые приключения старого героя - Гордона Фримена. Релиз долгожданного сиквела был запланирован на конец года, но перенесен в связи с похищением кода, появлением наработок в интернете и не готовностью игры в целом. Не самый приятный период в жизни Valve был пережит, компания понесла значительные денежные потери. Однако взяв отсрочку длинной в год, Гейбу Ньюэллу и его команде все-таки удалось выпустить игру 16 ноября 2004. Лучше всего об успехе скажут цифры. Рейтинг Half-Life 2 на metacritic.com составил 96%, и 95,31% от gamerankings.com (на основании 85 (!) рецензий). Безусловный успех. Шедевр, новая классика и множество других восторженных слов в сторону детища Valve буквально лились со страниц профильной прессы. Очередной успех, очередная взятая планка. Кстати, в качестве бонуса к Half-Life 2 прилагался и новенький CS: Source, созданный на том же движке.   

В оранжевой коробке

Как и предполагалось, разработчики не стали изобретать велосипед и пошли по уже протоптанной дорожке. Год от года Valve Software радовала нас очередными порциями к Half-Life 2, в которых графика становилась все краше, а физика правдоподобней. Ссылаясь на значительные денежные и временные затраты, примись Valve делать Half-Life 3, игроков решили баловать эпизодами, два из которых уже увидели свет. Первый из них, Half-Life 2: Episode 1, появился в июне 2006 года. Прохождение сюжетной кампании, состоящей из пяти глав, оказалось совсем непродолжительным и заняло не более шести часов. Фанатам по всему миру ничего не оставалось делать, кроме как дожидаться «добавки» под номером два. И здесь разработчики решили сделать приятный сюрприз для своих поклонников.

Конечно, они выпустили Half-Life 2: Episode 2. Но разве будут его искать на отдельном DVD, когда на витринах магазинов красуется великолепная The Orange Box. Издание включало в себя не только оригинальный Half-Life 2, первый и второй эпизоды, но и приятно удивило наличием игр: Portal и Team Fortress 2. Заветная коробочка оранжевого цвета разошлась огромным тиражом по всему миру. Особое внимание уделим последним двум проектам. Талантов в Valve любят. Очередной раз это было доказано, когда Гейб Ньюэлл заметил ребят из DigiPen (института технологий). Ему пришлась по вкусу идея молодых энтузиастов, которых приняли в команду разработчиков, профинансировали и ... в итоге вышел Portal, каким мы его знаем. Не правда ли, история чем-то напоминает зарождение Counter-Strike в свое время?

И если Portal был головоломкой, направленной исключительно на самостоятельное прохождение, то Team Fortress 2 - исключительно многопользовательское развлечение, получившее особую любовь у любителей онлайн шутеров. С момента выхода игры минуло 4 года, и чтобы поддержать интерес к игре, совсем недавно руководство Valve пошло на смелый шаг. С 24 июня сего года Team Fortress 2 можно совершенно бесплатно скачать в Steam. Любители халявы, где же вы? Добро пожаловать в ряды бойцов.

За Джона Ромеро замолвите слово  

Очередной ступенькой в жизни Valve Corporation стал проект, разработанный Turtle Rock Studios, позже ставшей частью команды Valve. Произошло это событие в январе 2008 года. В ноябре того же года состоялся долгожданный релиз Left 4 Dead - многопользовательского шутера с подобием сюжета, но чертовски захватывающим геймплеем и сумасшедшей реиграбельностью. Четверо героев, тысячи зомби, сотни часов, проведенных за игрой. Пропустить ее мимо своего PC было настоящим преступлением. И ничего страшного, что между Turtle Rock Studios и Valve чуть позже возникли какие-то разногласия, а в 2009-ом Даг Ломбарди (PR менеджер и директор по маркетингу Valve) сообщил, что «Каменная Черепаха» уползла восвояси и больше не является частью американского разработчика игр.

На удивление многих, сиквел «Зомбимочилова» не заставил себя ждать. Полноценный Left 4 Dead 2 оказался в продаже уже в ноябре 2010. Новые герои (Рошель, Тренер, Эллис, Ник), новые карты, боссы и поумневшие благодаря системе «Режиссер» AI зомби. Несмотря на то, что игра получила высокие оценки и в целом пришлась публике по вкусу, нашлись и недовольные фанаты, почитатели оригинальной L4D. Мол, из-за столь раннего выхода второй части разработчики не будут выпускать новые карты и прочие «вкусности» для оригинала. На деле так и вышло, но почитатели Valve постепенно переключились на L4D2 и недовольные возгласы поутихли. На данный момент к сиквелу уже вышло три DLC: The Passing, The Sacrifice и Cold Stream. Версии для PC и Mac абсолютно бесплатны. Владельцам Xbox 360 повезло немного меньше, за каждый такой загружаемый контент необходимо отдать порядка 560 MS Point (около 7$).

«Клапан» today

На сегодняшний день дела компании Valve идут очень даже неплохо. Недавно публике был представлен долгожданный Portal 2, видеорецензию на который вы можете посмотреть на нашем сайте, перейдя по этой ссылке. Также стало известно, что в штате компании стало как минимум на одного талантливого человека больше. Им стал IceFrog - создатель DotA для Warcraft 3. Сейчас при его непосредственном участии создается DotA 2, права на которую теперь принадлежат Сами Знаете Кому. Релиз намечен на осень этого года. Ведутся ли сейчас работы над третьим эпизодом Half-Life 2? Безусловно. Ждет ли нас очередной DLC к Left 4 Dead 2? Обязательно. И, конечно, ждем очередного громкого анонса. Как же без него. Что это будет и когда - вопрос времени. Нам же остается только гадать.

Компания Valve: основные принципы и устройство работы

Valve Corporation — это компания, создавшая такие легендарные игры, как Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal и другие.

Компания была создана Гэйбом Ньюэллом, в биографии которого также значится работа в Microsoft на протяжении целых 13-ти лет. Сказать, что Valve Corporation — инновационная компания, это ничего не сказать. Она, пожалуй, “инновационнее” многих, которые себя таковыми считают. И касается это не только разработок и непосредственно самой деятельности, но и того, какова компания изнутри. После прочтения нескольких принципов внутреннего устройства Valve Corporation, возможно, вы подумаете “что за фигня там происходит”, а возможно, захотите сами там работать.

Каждый делает, что хочет

Новенькие сотрудники в компании Valve Corporation первые несколько недель работы часто не могут понять, что происходит. Они пришли работать в компанию, но почему же никто не дает им конкретных заданий? А их и не дадут. Компания не нанимает людей для выполнения какой-то определенной работы. Она набирает просто перспективных и талантливых. И они сами должны понять и решить, что же полезного они могут дать Valve Corporation. Известный программист Майкл Абраш так вспоминает свои первые недели работы в компании: “Я полагал, что мне сразу поручат какое-то задание. Но я услышал только пару предположений от сотрудников относительно того, чем мне, возможно, стоит заняться… Это были всего лишь их мысли, а не прямые указания к действию. Шли дни, а мне так никто и не дал никакой конкретной работы. И тогда я понял, что тут всё устроено по-особенному. Мне нужно самому найти свое “место” в Valve Corporation”.

В поиске новых людей задействованы все

Поиск новых сотрудников — это первоочередная задача всей компании. Вы никогда не услышите “В Valve Corporation сейчас не требуются никакие специалисты”. Они требуются всегда, и процесс поиска новых людей никогда не прекращается. Причем, задействован в этом абсолютно весь персонал. И чем раньше сотрудник начнет привлекать в компанию новых специалистов, тем он больше понравится руководству. В компании есть такое правило: “Если сейчас ты занят поиском нового сотрудника, проведением собеседования или еще чем-то, связанным с процессом набора персонала, то нужно отложить все свои остальные задачи и даже не думать о них”.

Никаких начальников и подчиненных

Гэйб Ньюэлл, основатель Valve Corporation, считает, что в инновационных компаниях не должно быть традиционных взаимоотношений между сотрудниками по принципу “начальник — подчиненный”. Это подходит только военной сфере, где солдаты должны четко подчиняться приказам командира. Или сфере производства, где необходимо постоянно изготавливать один и тот же продукт. Современная компьютерная индустрия не попадает ни под тот, ни под другой вариант. В Valve Corporation нет привычной многим организационной иерархии, нет начальников, подчиненных и даже нет должностей. Иногда сотрудники Valve Corporation сами придумывают, как называется их должность, чтобы можно было написать это на визитной карточке, так как многие люди не смогут воспринимать всерьез специалиста без должности.

Нет должности даже у самого Гэйба Ньюэлла. Как-то раз в интервью Грек Кумер, один из самых первых сотрудников компании, сказал, что не знает, какую позицию занимает Ньюэлл: “Следуя логике, он, наверное, генеральный директор. Но я не могу сказать это с уверенностью”. Каждому новому сотруднику в компании раздаются небольшие пособия-путеводители по Valve Corporation, в которых написано, что “никто в компании не является вашим начальником, а Гэйб Ньюэлл не является таковым в наибольшей степени”.

Столы с колесиками

Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.

Больше креатива

Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.

А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.


Смотрите также

Описание: