Где находится ключ от крепости феллглоу


Крепость Феллглоу. День 1. Зачистка двора, крепости и освобождение мага. : skyrim_sophie — LiveJournal

По дороге, когда отправилась из Драконьего Предела в Крепость Феллглоу, чтобы найти 3 нужные книги ля Ураг Гро-Шуба, продала оружие Адриане. Неподалёку от Вайтрана нашла ртутную жилу. Поохотилась на крабов, встретила Тальгара Странника, и наконец-то оказалась во дворе крепости.

Меня встретили как всегда неприветливо. Около крепости поджидали: огненный маг-ученик; ледяной маг-ученик, при котором нашла Посох обморожения; и огненный атронах. Во дворе имеется пара бочек, стол со всякими вкусностями, на котором можно найти орочьи стрелы, и даже небольшой огород рядом. Основная дверь в крепость заперта, а ключ находится внутри. Еле-еле нашла вход в крепость. Оказывается, во дворе есть еле заметная лестница ведущая чуть вниз к двери, которую можно открыть.

Войдя внутрь, мы попали в помещение, где на полу было много воды. Пройдя дальше и убив пару морозных пуков и одного из магов-самоучек, мы нашли стеллаж с книгами и камень душ. Вообще в крепости Феллглоу очень много камней душ, хороших книг, испорченных книг (используются в алхимии), и всяких других вещей. Из противников встречаются в основном разные маги. Например, колдун-адепт (при нём нашла зелье сопротивление огню). Далее мы вышли в помещение с камерами, в которых сидели 3 девушки-вампира. На столе рядом нашла изумруд. Решётки были заперты, потому пришлось поковырять замки отмычками. Я выпустила девушек на свободу. Пусть они и вампиры, но неволить никого нельзя. Надо будет, сражусь с ними, а так, каждый должен быть свободен. Но эти трое оказались ко мне дружелюбными и пошли пугать тех, кто был в крепости. Их завывания слышались ещё долго… =) Все вампиры в этой крепости были ко мне настроены дружелюбно. В следующем помещение наткнулась на Огненного мага-ученика Вампира - проводника теней, которая завывала и пыталась воскресить Мастера-вампира, но безуспешно. Когда увидела меня, даже отметила: "Что-то ты плохо выглядишь, тебе бы поспать…" В шкафу рядом, нашла зелье зачарователя.

А следующая находка меня, не скрою, приятно удивила… В шкафу на полке, нашла Великий Чёрный камень душ и полностью заполненный! Он ооочень редкий! Им даже пользоваться жалко. Будет неотразим в моей коллекции. Ну, или найду ему применение, посмотрим. Ведь жизнь в Скайриме долгая… Около камина нашла орочьи сапоги. Во-первых, это первые, во-вторых, просто забавно - стояли, видимо, на просушку. )))

Ну, и, наконец-то, отыскался уже отчисленный маг из коллегии Ортон. Он был за решёткой, к которой не было ключа, но как он объяснил, надо дёрнуть рычаг. Я решила помимо нахождения книг, ещё и Ортона освободить. Он мне рассказал, что Призывающая его обманула. Он думал, достанет для неё книги и будет обучаться мастерству, а она его вместо этого, посадила за решётку для опытов. Ортон поступил плохо, конечно, но опыты это ещё хуже. Пусть сам разбирается со своей жизнью и совестью, и сам дальше думает, как ему жить. А в данный момент он готов помочь в поисках книг и это хорошо.

Мне всё чаще и чаще стало попадаться эльфийское оружие, например, здесь, около одного из запертых сундуков в секретной комнате, на скамейке, нашла эльфийский двуручный меч. Надеюсь, удастся, для дорогого мне Фендала, собрать набор эльфийской брони и оружия. Пусть пользуется на здоровье!

Видела вампира-ученика, сидящую в клетке, но освободить её, к сожалению, не представилось возможным.

Затем мы попали в комнату со скелетами, которую я вычистила ещё до освобождения Ортона. Было забавно, когда он предупредил меня об опасности, которой уже не было. Но рисковать его жизнью мне не хотелось, потому максимально убила всех заранее. В том же зале нашла "Том заклинаний: Оживление зомби". Пройдя дальше за дверь, забрала Великий камень душ.

[Рекомендую сохраняться перед открытием каждой двери. Во-первых, вы не знаете какая опасность может там подстерегать. Во-вторых, поскольку большинство находок генерируется случайным образом, можно найти более ценные предметы, как с камнем душ.]

При ледяном маге-новичке нашла Посох зомби (оживляет слабого мертвеца, который будет сражаться на вашей стороне 60 секунд). На постаменте обнаружила редкую книгу "Врата Обливиона" автора Сейф-идж Хиджа. Нашла 2 двери: в подземелье и наружу, которые были заперты.

Чего-то испугавшись, Ортон вызвал своего огненного атронаха, и только я схватилась за оружие, вдруг поняла, что он не настроен ко мне враждебно, а наоборот это наша дополнительная защита. В этой же комнате нашла книгу в свою коллекцию: "Королева-Волчица, том 3" и редкий ингредиент Вересковое сердце.

Всё проверив и собрав разную утварь, я решила всё-таки поспать, тем более, Ортон сказал что здесь больше никого нет. Он конечно не совсем прав, так как ещё есть некая Призывательница, но пока да, никого нет и этим надо воспользоваться. Здесь обнаружилось несколько кроватей, и надо-надо было передохнуть…

Вид на крепость Феллглоу.

Сражение с магами.

Огород во дворе.

Трапезный стол.

Основная дверь закрыта.

Незаметные ступеньки к другому входу.

Вода при входе.

Убранство крепости.

Везде много шкафов и разных вещей.

Камеры с вампирами.

Запертые замки.

Освобождение девушек вампиров.

Вампирши дружно удаляются.

Огненного маг-ученик Вампир - проводник теней пытается воскресить Проводника вампиров.

Очень редкий Чёрный камень душ.

Орочьи сапоги у камина.

Ортон.

Освобождение Ортона.

Вампир-ученик, которого нельзя освободить.

Великий камень душ.

Красивый огненный атронах Ортона.

"Скайрим", крепость Феллглоу: местонахождение и прохождение локации

Скайрим - это суровый край, где каждый зарабатывает себе имя клинком и топором, выполняя различные задания. На территории провинции находится множество крепостей, а одну из них можно выделить - это крепость Феллглоу в Скайриме.

Описание локации

На карте Скайрима крепость Феллглоу будет отображаться после того, как ее обнаружит главный герой, или когда будет получено задание, связанное с ней. Ее можно обнаружить самостоятельно, если проследовать от Вайтрана на северо-восток, под Двуглавый пик. Подойдя ближе к полуразрушенной крепости, игрок подвергается нападению двух магов и огненных атронов.

После этого логично проследовать к главному входу, но дверь заперта на ключ, поэтому стоит воспользоваться входом в подземелье. Помимо обычных противников, главному герою придется преодолевать такие ловушки: магические руны, нажимные пластины и ожившие мертвецы.

Чтобы не получить урон от магических рун самому, можно отправить к ним своего спутника, приказав ему встать на определенное место. Если прокачан навык скрытности, то нажимные пластины не сработают при контакте с ними.

Ключ к крепости Феллглоу в Скайриме можно обнаружить при достижении верхней комнаты в башне. Он будет лежать в сундуке с различными ценностями.

Противники

Уже при приближении к крепости Феллглоу Скайрима можно понять, что она не совсем обыкновенная. Ныне там обитают 11 магов, у каждого из которых свои таланты относительно элементальной магии, то есть они обладают электрическим уроном, огненным и ледяным уроном.

Маги-некроманты призывают своих павших товарищей, а еще у них на службе небольшое количество скелетов. Также они используют в качестве охраны морозных пауков и волков.

Эти маги решили оставить обучение в Винтерхолде и отправиться на окраину, дабы проводить запрещенные эксперименты. В качестве подопытных они используют плененных вампиров. При зачистке крепости можно освободить их. Друзьями они не станут и благодарности от них ждать не стоит, однако они могут помочь одолеть колдунов.

Одолеть магов можно при помощи магических заклинаний электрического плана. Также можно заколдовать свое оружие на электрический урон, так как эта стихия забирает у колдунов магический запас энергии. Морозные пауки хорошо горят, поэтому огненное оружие или заклинание будет кстати. То же самое касается волков.

Особенности локации

Внутри крепости Феллглоу можно обнаружить много любопытных и полезных вещей, как, например, три слитка ртутной руды. Также есть возможность улучшить свои познания в сфере магии разрушения, прочитав находящуюся там книгу "Предполагаемое коварство". Навык колдовства повышается, если прочесть другую книгу, находящуюся в крепости Феллглоу в Скайриме, "Врата Обливиона".

Что касается вспомогательного окружения, то тут можно воспользоваться кузницей, алхимической лабораторией, пентаграммой душ и верстаком.

Связанные задания

С крепостью Феллглоу в Скайриме связано только два задания - "Библиотечные книги" и "Заглянуть под каждый камень".

Первое задание доступно только тогда, когда игрок задействует сюжетную линию Коллегии Винтерхолда. После исследования захоронений в Саартале главному герою предстоит выполнить поручение библиотекаря-орка, который посылает Довакина в крепость Феллглоу вернуть украденные другим магом книги.

Добравшись до места назначения и преодолев препятствия, игрок видит, что маг, которого зовут Орторн, и есть тот самый похититель книг, но другие колдуны его заперли в клетке.

Освободив его, можно узнать, что книги забрала у него колдунья, что именует себя Вызывающей. Когда главный герой достигает ее, то может выбрать один из двух вариантов:

  1. Мирный. Вызывающая отдает украденные книги только при условии, что Довакин оставит заключенного в крепости.
  2. Самый предсказуемый - вызвать ее на бой. После этого можно самостоятельно забрать книги с постаментов и ключ с трупа колдуньи.

Второе задание связано с Гильдией Воров. Если игрок уже начал их сюжетную линию, то времени на это понадобится гораздо меньше.

Итак, по всему Скайриму разбросаны необычные камни. Подобрав такой, автоматически начинаешь задание "Заглянуть под каждый камень". Для этого нужно отнести необычный камень оценщику, которой оказывается Векс.

Она рассказывает легенду о короне Барензии, которая состоит из этих камней.

Камень барензии в башне - это один из 24 камней, которые предстоит найти.

У крепости Феллглоу в Скайриме камни барензии находятся только в одном месте.

Библиотечные книги — Прохождение Коллегии Винтерхолда The Elder Scrolls V: Skyrim

Найдите Урага, который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн, который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана. Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций - льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами - их можно использовать для продажи или для зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна, который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей, могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн. Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она - серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу, который наградит вас несколькими книгами навыков.

Крепость Феллглоу. День 2. Призывающая, книги и сокровища.: skyrim_sophie — LiveJournal

После 3-х часового сна, мы продолжили исследовать крепость. Я нашла небольшую комнату, где располагалась алхимическая лаборатория и пентаграмма душ. Там, на столе, нашла ещё один Необычный камень. Теперь у меня их 4 штуки. И в этой крепости много, очень много самых разных зелий… Некоторые из которых прячутся под перевёрнутыми деревянными тарелками.

[В Скайриме я являюсь своего рода мусорщицей. Собираю абсолютно всё, что попадается мне и всё что можно взять. Нравится мне это занятие. Потом, когда разовьётся навык красноречия, смогу продать то, что пока продать не получается, или берут только бесплатно. Плюс ко всему прочему, взяв порой какую-нибудь деревянную миску или тарелку, либо пивную кружку, можно найти прячущийся по ними ценный предмет. Например, редкое дорогое зелье, драгоценный камень или что-нибудь ещё. Так было уже ни раз. Как зарабатывать деньги в Скайриме, каждый игрок решает для себя сам. Но я вот не могу пройти мимо чего-нибудь валяющегося. Но я выполняю и другие работы: колю дрова, собираю урожай, выполняю всякие поручения. Одно другому никак не мешает. Плюс действительно попадаются очень ценные предметы.]

Помимо несметного количества камней душ, в крепости Феллглоу я нашла много испорченных книг, слитки ртутной руды, и из не ценного - корзину для цветов, можно будет поставить в поместье и сложить потом туда лаванду, например.

В библиотеке сразились с двумя колдунами. При одном из них я нашла "Том заклинаний: Призванный меч" (создаёт магический меч на 120 секунд). Мой набор магического оружия пополняется… Есть секира, лук, а теперь добавился меч. Взяла книгу "Битва при Санкр Торе" неизвестного автора, которая повышает навык владения двуручным оружием. Нашла книгу "Маннимарко Король Червей", автора Хориклес, повышающая знания в алхимии. А ещё обнаружила книгу "Предполагаемое коварство", Пьеса в одном акте, автора Антил Морвир. Чтобы точно ничего не пропустить, воспользовалась заклинанием "Свет свечи" и ещё раз обошла тёмные уголки библиотеки. В одной из последних комнат нашлось Святилище Джулианоса - бога, которому поклоняются маги. Это совершенно не понравилось ледяному магу, которого уничтожили Фендал с Ортоном, пока я собирала вещи. При маге был ключ от крепости Феллглоу, Из интересных зелий, на одной из полок, отыскалось зелье колдуна и "Свиток: Ледяной шип". А в сундуке, - эльфийский лук проклятия (если противник умирает в течение 15 секунда, заполняется камень душ).

Так мы подошли к главной двери крепости, ведущей в круглый Зал Ритуалов. Там и была та самая Вызывающая, которую я искала, чтобы забрать книги. Она спросила чего я пожаловала? Я честно ответила, что за книгами. На что я услышала совершеннейший бред… Вызывающая мне ответила, что поскольку я не оценила её радужный приём и уничтожила её слуг, ничего она мне не даст. Ничего себе радужный приём!!! Какой же тогда приём она называет плохим? Даже интересно стало… Затем начался бой между нами. Я довольно быстро сама её уложила. При ней не нашла совершенно ничего интересного, кроме одежды и ключа от Зала ритуала крепости Феллглоу, даже ни одной монетки не было, но ключик забрала, как и всё остальное. )))

Ортон обрадовался такому исходу событий и попрощался. Сказал, что вряд ли вернётся в коллегию сейчас, может, через некоторое время. Уточню, что Ортон относится к Высоким эльфам (альтмерам). Я его отпустила. Пусть живёт себе и радуется.

Ну, а я, собрав 3 книги: "Фрагмент: об Артейуме", "Ночь слёз" и "Последний король айлейдов", оглядевшись всё ли взяла, пошла вместе с Фендалом искать выход из крепости. Попала в последнюю комнату, в которой не была. А там, как в старых добрых сказках, когда героя ждёт награда за дела праведные… В комнате стоял шкаф со всевозможными вещичками и сундук. а полках шкафа собрала 5 осколков камней душ, 2 из них похожие. Это совершенно бесполезная вещь, но их можно использовать просто для украшательства дома. Например, красиво сложить в какую-нибудь миску. В том же шкафу нашёлся 8-ой том книги "Королева-волчица". А вот в сундуке и, в правду, были сокровища: 109 золотых, Золотое ожерелье с бриллиантом, обычный камень душ, рубин и новый для меня "Там заклинаний: Лечение". В этой же комнате располагается люк, ведущий в начало крепости. Из небольшого коридора можно открыть дверь, запертую на деревянный засов и попасть в начало крепости.

Выбравшись на улицу, было уже поздно. Переночевать решили в башнях Валтейм. И зашли не зря… Обежав две башни, в сундуке нашли 107 золотых, Обруч истинного восстановления, Обруч истинной алхимии и Эльфийский кинжал. Надо разузнать, чем улучшают эльфийское оружие и броню… Легли спать примерно в 11 вечера.
Необычный камень.

Заклинание "Свет свечи" освещает библиотеку.

Одна из комнат форта и святилище Джулианоса.

Разговор с Призывающей.

Одна из 3-х книг.

Самая последняя комната и осколки Камней Душ.

В сундуке нашлось золотое ожерелье с бриллиантом.

Люк в Крепость.

Открытие деревянного засова.

Ночёвка в башнях Валтейм.

Коллегия Винтерхолда - Квесты фракций - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - The Elder Scrolls 5: Skyrim



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик. Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.

 


 
В глубинах Саартала  
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
 

В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой.  Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз. 
  С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
  Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
  Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.  


Библиотечные книги
  Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.
 

Благие намерения

  Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.

 

Открытие невидимого
Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень.  Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу. 
 
  Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него.  
  Ликвидация последствий   Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.  
 
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
  Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж'зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
  Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.
 
 
Око Магнуса
  С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с  Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!

Отголоски
   Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

 

 


Побочные задания:

 

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, нет, это всё!   Эксперимет Дж'зарго  Хаджит  Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити.   Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
 

Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:  
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну. 

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток. 
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
  Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям.   На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.   Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.



Задания для получения заклинаний Мастера:

 

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления. 

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

 

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства. 

 

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

 

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды. 

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Локации в Skyrim - Крепость Феллглоу

Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.

Необходимо: добавить больше информации, описав отдельно каждую зону локации, например, как тут.

Развернуть план:
Крепость Феллглоу
Карта
План

Крепость Феллглоу - Подземелья Крепость Феллглоу Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал

Округ Белый Берег
Зоны Крепость Феллглоу - Подземелья, Крепость Феллглоу, Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал
Существа Вампир, волк, ледяной атронах, маг, морозный паук, некромант, огненный атронах, скелет
Персонажи Вызывающая, Орторн
Квесты Библиотечные книги, Заглянуть под каждый камень
Крепость Феллглоу (ориг. Fellglow Keep) — форт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

FellglowKeepExterior01
FellglowKeepExterior02
FellglowKeep01
FellglowKeep02
FellglowKeep03

Описание

Этот разрушенный форт расположен к северо-востоку от Вайтрана, ниже Двуглавого пика. Здесь живут маги, которые оставили Коллегию Винтерхолда, чтобы проводить запрещённые эксперименты. По заданию Урага гро-Шуба Довакин направляется сюда в поисках украденных Орторном трёх книг, которые могут помочь в исследовании странного шара, найденного в глубинах Саартала.

Охрана снаружи — пара магов и огненный атронах. На башне сверху находится сундук. Входная дверь закрыта изнутри, поэтому входить нужно через подземелье. Возле нажимной ловушки с ядом — морозная руна на полу. Одиннадцать магов разных специализаций находятся на пути к цели. Им помогают пара волков, столько же морозных пауков и четыре скелета. Маги держат тут семь подопытных вампиров, четверо из которых ещё живы и находятся в клетках нижнего зала. Их используют для жестоких экспериментов, а также в качестве мишеней для отработки заклинаний. Если вампиров освободить, то они помогут в битве с магами.

После подземелья в крепости также расставлена стража — восемь магов и два атронаха, ледяной и огненный. При исследовании форта Довакин обнаружит, что другие маги заперли Орторна в клетке.

Находки

  • Необычный камень — прямо вверх по лестнице от входа и в первую дверь справа — в комнате с верстаком и пентаграммой душ. Камень будет доступен, только если начата линейка заданий Коллегии Винтерхолда. До этого вход в форт будет завален камнями;
  • Слиток ртутной руды (3 шт.) — в комнате с верстаком и пентаграммой душ;
  • Учебник «Предполагаемое коварство» («Разрушение») — в центре круглой комнаты;
  • Учебник «Врата Обливиона» («Колдовство») — в комнате с пленниками;
  • Кузница;
  • Верстак;
  • Пентаграмма душ;
  • Алхимическая лаборатория.

Квесты

Примечания

  • Если освободить вампиров из клеток, они помогут в бою с магами.
  • Орторн реагирует на освобождённых вампиров, как на врагов.
  • При высоком уровне навыка «Красноречие» с Вызывающей можно договориться полюбовно.
  • Выйдя из крепости, нельзя снова попасть в Зал Ритуалов и в некоторые комнаты.
  • До получения квеста на возвращение библиотечных книг запертые вампиры всегда мертвы. С начала квеста раса, пол и уровень вампиров зависят исключительно от уровня героя.
  • Из серии «Воткнутое оружие»: случайное двуручное оружие рядом со статуей Талоса.

Начать обсуждение Обсуждение статьи «Крепость Феллглоу»

  • Возможность взять камень Барензии до квеста(?)

    5 сообщений

    • Участник ФЭНДОМА

      Нееееееееееееееееее былоооооооооооооооооо у меня камня, когда я пришел туда …

  • Стеклянный подсвечник

    4 сообщений

Другие обсуждения >

TES V - Помощь в прохождении | Страница 10


Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.

Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Весенние поэты 2020"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

  • JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

    • Первое сообщение